Cet interview de "Panda" (Thunderwalker) a été réalisé le19 Aout 1998 sur le défunt site Captured.com
Cela fait plus d'un an que j'ai interviewé Marc « Panda o' Fire » Rittierodt et Robert « Fezzik » Hayden, le duo dynamique de ThunderWalker. Beaucoup de choses ont changé depuis, non seulement dans Quake en général, mais aussi dans TW en particulier. C'est l'occasion de faire le point sur l'année écoulée pour TW et sur ce que l'avenir nous réserve. Si vous souhaitez consulter la première interview, vous pouvez la retrouver ici.
Dakota : Je suppose que nous devrions reprendre là où l'autre interview s'est arrêtée. ThunderWalker pour Quake 1 est-il un produit fini ? Y aura-t-il d'autres développements, ou va-t-il simplement disparaître ?
Fezzik : Je ne vois pas beaucoup de travail supplémentaire à faire sur TW1, hormis la correction de bugs et d'exploits.
Panda : ThunderWalker pour Quake 1 est plus ou moins terminé. Il n'y a rien à ajouter, car cela ne ferait qu'encombrer le jeu. Il n'est pas mort, loin de là. Il reste encore quelques petits bugs et ajustements à corriger. Globalement, le développement est terminé.
Dakota : Cela fait maintenant environ huit mois que Quake II est sorti, mais il semble qu'un grand nombre de joueurs remplissent encore les serveurs TW pour QuakeWorld. Pourquoi pensez-vous que tant de gens continuent à jouer à ce mod ? Quel est son intérêt ?
Fezzik : Quake II est tout simplement trop lent pour les joueurs. Les matchs QW peuvent devenir chaotiques et le contenu Q2 traîne en longueur. Il est peut-être techniquement supérieur, mais c'est… disons… ennuyeux.
Panda : L'intérêt, c'est que le jeu est tout simplement bon et que les gens veulent continuer à y jouer. La plupart des joueurs de ThunderWalker n'aiment pas le mode en ligne de Quake2 et n'y toucheront pas. De plus, beaucoup de joueurs n'ont toujours pas de systèmes compatibles avec Quake2.
Dakota : En repensant au développement de ThunderWalker 1, de l’automne 1996 à aujourd’hui, quelle a été, selon vous, la fonctionnalité la plus importante de ThunderWalker ? Pensez-vous avoir influencé la création et le développement des autres mods ? Quelle a été votre contribution au développement continu de CTF ?
Fezzik : Probablement les nouvelles runes, grâce aux nouvelles tactiques qui en découlent. Je pense que si nous avons montré quelque chose aux autres mods, c’est qu’il est possible de dépasser les limites traditionnelles.
Panda : La fonctionnalité la plus importante est le jeu intense et plus équilibré. D’autres diront que c’est le grappin et rien que le grappin, mais c’est une vision absurde et ils passent à côté de beaucoup de choses. Si vous ajoutez simplement un grappin rapide au CTF standard, ce n’est toujours pas aussi amusant que dans ThunderWalker.
Je ne pense pas que nous ayons eu la moindre influence sur le développement des autres mods. Nous traversons l’une des pires situations de développement, du moins en termes de planification et de réalisation. Mais j'ai le sentiment que nous avons eu une influence significative sur CTF dans son ensemble, car nous avons été les premiers à transgresser obstinément les règles et à créer le jeu que nous voulions. Nous avons été les premiers à réussir un mod CTF qui ne soit pas du pur Zoid. Si certains nous ont peut-être détestés, je suis convaincu que nous avons ouvert la voie et permis à d'autres de développer leurs propres mods. C'était peut-être dû au respect que nous avions, mais quelque chose me dit que c'était plutôt du genre : « Si les mauvais TW peuvent faire ce qu'ils veulent et créer un mod CTF, pourquoi pas moi ? » Si je partage ce point de vue, c'est parce que tous les mods CTF ont tendance à être des variations sur un thème restreint et à se prendre presque trop au sérieux. Personne n'est encore aussi expérimental et original que nous, et je ne pense pas que quiconque ait envie de l'être. Ce n'est pas un jugement, mais je trouve cela curieux. Peut-être que personne ne veut être mis dans le même panier que TW.
Dakota : Beaucoup de gens ont remarqué que PlanetFortress n'héberge aucun nouveau mod ou variation sur Team Fortress. La plupart des nouvelles variantes de TF pour Quake 2 sur le réseau PQ sont actuellement hébergées par Captured.Com. Je pense qu'il est assez compréhensible que Team Fortress Software ne veuille pas soutenir les groupes qui utilisent les idées de TF… Je me souviens que l'équipe ThunderWalker était très contrariée lorsque des gens utilisaient des parties de TW pour leurs propres mods. Pourquoi pensez-vous que les variantes de CTF ont été si bien acceptées ? Pensez-vous que ThunderWalker y a joué un rôle ?
Fezzik : Peut-être. Nous avons ajouté un fusil de sniper il y a longtemps et avons immédiatement été accusés de copier TF. Les comparaisons entre différents mods sont inévitables.
Panda : Notre contrariété ne venait pas seulement du fait que des gens utilisaient des parties de TW, mais aussi du fait qu'ils le faisaient sans autorisation. Zoid a donné/donné ouvertement son autorisation sur son code, tandis que TF et nous avons imposé des limites à notre code. Tous les créateurs de mods qui nous ont écrit pour nous demander l'autorisation d'utiliser notre code l'ont obtenue. Malheureusement, il n'y a eu que quatre groupes, tandis que beaucoup d'autres l'ont tout simplement volé.
Quant à notre rôle, je crois l'avoir clairement indiqué plus haut. C'était un anathème de faire quoi que ce soit avec la CTF dès le début. En fait, quelques-unes se sont effondrées avant que nous ne réussissions à percer. Nous avons simplement fait preuve de plus de ténacité. Je pense que nous avons contribué à ouvrir la voie.
Dakota : La sortie IRC de ThunderWalker II a réuni plusieurs centaines de personnes. Étonnamment, il est désormais très difficile de trouver des joueurs sur la douzaine de serveurs TW II. Le ThunderWalker original était la variante CTF la plus populaire de Quake, mais la suite est largement ignorée par les joueurs. Pensez-vous que cela reflète une différence chez les joueurs de Quake 2 ? Qu'est-ce qui empêche TW II de gagner en popularité ?
Fezzik : Je pense que le problème est principalement lié au timing. LMCTF a évincé tout le monde et s'est imposé comme « LE » mod CTF. Nous ne nous considérons pas comme concurrents, mais on nous compare à eux. De plus, je pense que TWCTF est trop compliqué à certains égards. Avec TW1, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités progressivement pour que les joueurs s'y habituent. Avec TW2 et le nouveau public, la courbe d'apprentissage est raide.
Panda : Il y a une attitude omniprésente et puissante du type « TW Sucks » dans l'univers de Quake. Cette attitude est celle des puristes et des personnes qui n'ont jamais joué au jeu. Elle ne change pas. Nous étions quelques centaines, mais je dirais qu'au moins un cinquième d'entre eux étaient là simplement pour se moquer de TW. Il y a aussi eu quelques bugs fatals et désagréables dans la version 1.0 de TWII, principalement liés à la puissance excessive du railgun.
Je pense que c'est clairement une différence entre les joueurs de Quake 2 et de Quake 1. Les joueurs de Quake 2 sont souvent plus novices et ont un problème majeur avec les erreurs et les modifications que nous avons apportées. Globalement, je pense que le problème est que presque aucun joueur de Thunderwalker de Quake 1 n'a fait la transition, donc il n'y a pas de bouche-à-oreille. Je pense aussi que les fans de « TW Sucks » ont bien réussi à dissuader les gens de nous donner une chance.
Dakota : Actuellement, LM CTF bénéficie du même succès que TW avec Quake 1. Capture! suscite également une attention croissante de la part des joueurs et de plusieurs administrateurs. Battle of the Sexes et Weapons Factory ont tous deux conquis un public de fans. Pourquoi TW II n'a-t-il pas suscité l'enthousiasme des joueurs de Q2 ? Y aura-t-il des tournois ou des LAN pour TW II prochainement ?
Fezzik : Tu m'as bien compris. Panda ne se douche peut-être pas autant qu'il le devrait. Quant aux tournois et aux LAN, il y en a eu quelques-uns, principalement organisés par des fans dévoués de TW :-)
Panda : Honnêtement, je n'ai pas la réponse. Je pense que nous avons un excellent jeu, je l'aime beaucoup. Nous sommes arrivés tardivement sur le marché, LMCTF et d'autres étaient bien avancés dans leur développement, mais ils sont aussi beaucoup plus fidèles à l'idéal de Zoid. LMCTF a d'excellentes fonctionnalités et est très bien fait, et je sais qu'ils ont tout programmé eux-mêmes, mais au fond, c'est le CTF de Zoid, avec des éléments identiques dans le gameplay, c'est juste beaucoup mieux et plus fluide. Nous sommes différents ; Nous nous basons sur le CTF de Zoid, mais nous restons le seul mod purement CTF expérimental majeur.
Quant aux tournois, ce serait très bien, mais ils devront être organisés par d'autres. Nous n'avons ni les ressources ni le temps pour ce genre de choses. J'aimerais bien en voir…
Dakota : ThunderWalker II est très similaire au TW original. Toutes les runes sont de retour, sauf une. Le grappin plus rapide est de retour. La plupart des sons sont de retour. L'objectif était-il de créer une copie aussi fidèle que possible de TW pour Quake 2, ou considérez-vous TW II comme une évolution de ThunderWalker ? Si vous essayez simplement de faire une copie, cela signifie-t-il qu'il ne faut pas s'attendre à de nouvelles fonctionnalités pour TW II ?
Fezzik : Nous avons toujours dit que TW 2 serait aussi proche que possible d'une adaptation directe de TW 1. Nous ne voulions pas inventer un nouveau jeu, mais plutôt réintroduire le classique bien connu. Concernant le développement de TWII, je soupçonne que des ajouts seront apportés de temps à autre, mais rien de définitif n'est prévu.
Panda : TWII était censé être un portage plus ou moins direct, avec quelques ajustements pour compenser les différences entre Quake 2 et Quake 1. TW2 est aussi similaire à TW1 que CTF l'est à Q2CTF : fondamentalement la même chose, mais ils sont différents car leurs moteurs sont différents. TW2 ne sera jamais complètement TW1, et il ne devrait pas l'être. Il n'y aura pas de grappin incroyablement rapide, mais il y aura tout de même un grappin plus rapide et plus utile, etc.
De nouvelles fonctionnalités sont possibles, mais je pense que cela ne sera possible que si d'autres sont réduites. Même en transférant directement des éléments de TW1 à TW2, cela représente quand même beaucoup de choses ! Ajouter de nouvelles fonctionnalités encombrerait le jeu. Je pense qu'un TWII 3.0 sera un jeu simplifié. Une fois que la version 2.0 aura bien fonctionné, il sera bon de prendre du recul et de donner un coup de jeune au jeu. Dakota : Une différence notable entre TW pour Q1 et Q2 est l’absence de nouvelles armes dans TW II. Le jeu original proposait de nouveaux modèles pour le super fusil à pompe, le canon laser, le poing aérien et le fusil de précision. Le railgun propose un mode sniper, mais aucun nouveau modèle d’arme n’est proposé. Pourquoi ? Y a-t-il quelque chose dans les armes de Q2 qui vous a poussé à abandonner la plupart des armes uniques de TW 1 ? Verra-t-on un jour un poing aérien dans TW II ?
Fezzik : Nous avons ajouté de nouvelles armes à TW1 pour compenser des lacunes majeures dans l'équilibrage des armes. Par exemple, la grande différence entre le SNG et le RL nous a poussés à ajouter le canon laser. Le sniper a remplacé le LG pour des raisons similaires. Dans Q2, les armes produites par ID étaient plutôt bien dimensionnées. À bien des égards, il semble que Q2 ait repris certaines de nos idées et les ait « embellies » (comme le RailGun qui remplace notre sniper). Quant au poing aérien, peut-être un jour.
Panda : Tout d'abord, non, pas de poing aérien pour TWII. Il faudrait que je le code, et je n'en ai pas envie. De plus, il faudrait créer de nouveaux modèles. Ce n'est pas envisageable.
Quant aux armes, Quake2 a résolu la plupart des problèmes rencontrés avec les armes du Quake original. Il y a plus de variété et moins de redondances absurdes (pistolet à clous/super-pistolet à clous). Ces armes ont été ajoutées pour remplacer des armes inutiles. On pourrait encore voir l'ajout de nouvelles armes dans TWII. Je pense à au moins une des armes actuelles que j'aimerais remplacer. Le problème, c'est que les modèles sont beaucoup plus difficiles à fabriquer, car ils ont maintenant un milliard d'images inactives et tout le reste. Il faudrait donc soit trouver quelque chose, soit créer les nôtres, soit adapter celles qui existent déjà. De nouvelles armes ne sont donc pas exclues… peut-être pour une sortie ultérieure.
Dakota : L'une des principales critiques de Q2 par les fans de QW est la réduction de la vitesse de course. Il me semble que QW équivalait à 65 km/h et que Q2 l'a ramenée à 43 km/h. La dernière bêta de ThunderWalker II augmente considérablement la vitesse. Est-ce une tentative de ramener la vitesse de QW dans Q2 ? Pensez-vous que cela contribuera à attirer davantage de joueurs réfractaires de TW 1 dans TW II ?
Fezzik : J'espère que les parties seront au moins un peu plus chaotiques maintenant ; retour au style de jeu familier de QW.
Panda : Nous n’avons pas l’intention de transformer Q2 en QW, car ce n’est tout simplement pas le cas. Cependant, la vitesse de Q2 est tout simplement beaucoup trop lente. Les niveaux sont plus grands, mais il faut une demi-journée pour les parcourir. Nous espérons accélérer le jeu pour le rendre plus amusant. En bref, la vitesse lente rendait le jeu moins amusant. J’ai modifié la vitesse rapide, et c’est plus amusant. Dans la première bêta, c’était trop rapide, et c’est déjà réglé. Avant la sortie de la version 2.0, le jeu devrait être entièrement peaufiné et, espérons-le, très fluide. J’espère vraiment qu’il apportera de nouvelles améliorations. Beaucoup de joueurs ont choisi Quake 2 bien avant notre sortie, et ce sera donc une seconde chance pour Quake II.
Dakota : La nouvelle bêta de Quake II propose également un grappin considérablement modifié. Comme le grappin du mode Expert CTF de Quake 2, ce nouveau grappin supprime la corde entre le joueur et le grappin et semble fonctionner plus facilement. Naturellement, le grappin de Quake II est plus rapide. Êtes-vous satisfait du nouveau grappin ? Quel est le grappin idéal, et à quel point en êtes-vous loin ?
Fezzik : Je ne suis pas sûr d’aimer le nouveau. C’est une nette amélioration par rapport au grappin ZoidCTF, mais j’apprécie d’avoir une sorte de « corde ». Le design en anneau du grappin TW1 me plaît. Ceci dit, c’est purement personnel.
Panda : J’avoue que le grappin Expert a été une source d’inspiration. J’ai détesté cette corde stupide dès le départ, et je savais qu’elle laissait des traces, mais je n’ai jamais pensé à la retirer (je sais, c’est un « duh ! »). Je suis très satisfait du grappin. Je l’aime tel qu’il est, et je ne le vois pas beaucoup changer.
Dakota : Quel avenir pour ThunderWalker ? Vous avez tous les deux terminé vos études. Devrions-nous nous attendre à TW III ou TW Arena, ou approchons-nous de la fin du développement de ce titre ?
Fezzik : Je crois qu’on commence à se lasser de TW, et on ne peut pas tout ajouter à un jeu avant qu’il ne devienne TROP complexe. Ce n’est pas la fin du titre, mais l’heure approche de la période d’attente.
Panda : ThunderWalker n’est exclu pour aucun jeu. On pourrait même faire une version Half-Life ! (Je suis obsédé par Half-Life). L’avenir est très ouvert. Après la 2.0, je sais que je ferai une pause bien méritée avec TW. J’en ai un peu marre, mais il ne s’arrêtera jamais, c’est vraiment trop amusant à faire ! De plus, ThunderWalker est devenu une marque. Tout ce que Fezzik et moi faisons relève de ThunderWalker. TW pour Quake1 était ThunderWalker CTF, officiellement pour TWII, c’est ThunderWalker : Rolling Thunder, ou simplement « Tonnerre Roulant ». Je voulais l’appeler « Disques de Phoebus », car cela n’avait aucun sens, mais mon choix a été rejeté.
Dakota : Parlez-moi du mod (anciennement connu sous le nom d'EPIC, anciennement connu sous le nom de Grid-Runners). Peut-on espérer la sortie de ce nouveau mod prochainement ? En quoi ressemble-t-il à TW ? C'est un mod de jeu en équipe, n'est-ce pas ? Reprend-il des éléments de CTF, ou s'agit-il d'une nouvelle approche du jeu en équipe ? Si vous arrêtez de développer TW, peut-on s'attendre à ce que ce nouveau jeu occupe votre temps de développement pour Q2 et Quake Arena ?
Fezzik : En fait, je crois que cette semaine, ça s’appelle « Grid Raiders ». Ce n’est pas comme TW ni comme CTF. C’est une toute nouvelle approche du match à mort en équipe, et j’espère que ce n’est pas quelque chose d’inédit dans Quake. Quant à la suite du développement, il faudra attendre.
Panda : Oui, EPIC va prendre le relais pendant un moment. C’est presque terminé. J’espère que d’ici fin septembre environ, des bêtas commenceront à être lancées. C’est comme TW, dans le sens où il y aura un sens de l’humour et de l’expérimentation. C’est sans aucun doute un mod de jeu en équipe à grande échelle. J’espère ne pas en dire trop ici, mais il est pour 2 à 4 équipes. Quant à CTF, ce n’est pas très similaire, à part les équipes et tout ça. C’est une nouvelle façon de jouer en équipe dans Quake, c’est sûr. Nous sommes convaincus qu'EPIC serait un excellent jeu pour ce que nous avons entendu à propos de QIII : Quake Arena et nous ferons probablement une version pour cela également.