Bible des commandes Quake 3 Arena


Réglages Graphique & Vidéo


cg_animspeed

Syntaxe: cg_animspeed <0/1>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

La valeur  permet de désactiver l'animation du changement d'arme à la façon de Quake1. Cela rend très légèrement plus rapide le changement d'arme.


cg_brasstime

Syntaxe: cg_brasstime <temps>
Par défaut: <1250>

Définit le temps que certains effets sont affichés (les cartouches et les doulles éjectées). La valeur 0 ne les affichera plus.


cg_centertime 
(équivalent Quake2 = scr_centertime)

Syntaxe: cg_centertime <secondes>
Par défaut: 3

Programme la durée d'affichage (au centre de l'écran) des messages de conseil. La valeur 0 ne les affichera plus.


cg_crosshairhealth

Syntaxe: cg_crosshairhealth <0/1>
Par défaut: 1

Semble ne pas fonctionner mais à l'origine, cela Active ou désactive la fonction qui vous permet de savoir votre niveau de vie par changement de couleur du viseur. Inutile de vous dire que lorsque votre viseur est rouge, y a danger...

Voir aussi: cg_drawcrosshaircg_crosshairsize


cg_crosshairsize

Syntaxe: cg_crosshairsize <valeur>
Par défaut: 24

Définit la taille du viseur.

Voir aussi: cg_drawcrosshaircg_crosshairhealth


cg_crosshairX

Syntaxe: cg_crosshairX <valeur>
Par défaut: 0

Définit la position du viseur dans le sens horizontal.

Voir aussi: cg_drawcrosshaircg_crosshairhealth


cg_crosshairY

Syntaxe: cg_crosshairY <valeur>
Par défaut: 0

Définit la position du viseur dans le sens vertical.

Voir aussi: cg_drawcrosshaircg_crosshairhealth


cg_deferplayers

Syntaxe: cg_deferplayers <0/1>
Par défaut: 1

La valeur par défaut fait en sorte que le téléchargement de nouvelles skins ou models ne s'effectue que lorsque vous mourrez, lorsque vous regardez les scores (touche TAB) ou au chargement de la prochaine map.


cg_draw2d

Syntaxe: cg_draw2d <0/1>
Par défaut: 1

Désactive tous les affichages 2d, le viseur et la barre d'état.

Voir aussi: cg_drawstatus


cg_draw3dicons

Syntaxe: cg_draw3dicons <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage des icones 3D animées de la barre d'état et les remplace par des icones en 2D non animés.


cg_drawammowarning

Syntaxe: cg_drawammowarning <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver les messages qui vous avertissent que vous arrivez en fin de munitions (LOW AMMO WARNING).


cg_drawattacker

Syntaxe: cg_drawattacker <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 1 active l'affichage du nom du type qui vient de vous buter, histoire de pouvoir se venger :-).


cg_drawcrosshair 
(équivalent Quake2 = crosshair)

Syntaxe: cg_drawcrosshair <0 à 9>
Par défaut: 4

Active ou désactive le viseur.

Voir aussi: cg_crosshairhealthcg_crosshairsize


cg_drawcrosshairnames

Syntaxe: cg_drawcrosshairnames <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive ce que l'on appele couramment l'ID, c'est à dire l'identification automatique de celui qui se trouve dans votre ligne de mire. Autrement dit, le nom de celui que vous visez apparaitra à l'écran.

Voir aussi: cg_crosshairhealthcg_crosshairsize


cg_drawfps

Syntaxe: cg_drawfps <0/1>
Par défaut: 0

Active ou désactive l'affichage des FPS (frames par seconde) en haut à droite de l'écran.

Voir aussi: cg_drawtimercg_drawsnapshot


cg_drawgun

Syntaxe: cg_drawgun <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage de votre arme.


cg_drawIcons

Syntaxe: cg_drawIcons <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage des icones 3D de l'affichage et du tableau des scores.


cg_drawrewards

Syntaxe: cg_drawrewards <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage des médailles au dessus des joueurs.


cg_drawsnapshot

Syntaxe: cg_drawsnapshot <0/1>
Par défaut: 0

Active ou désactive l'affichage des "snapshot" en haut à droite de l'écran.

Voir aussi: cg_drawtimercg_drawfps


cg_drawstatus

Syntaxe: cg_drawstatus <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage de la barre d'état (points de vie, armure, munitions).

Voir aussi: cg_draw2d


cg_drawteamoverlay

Syntaxe: cg_drawteamoverlay <0/1/2/3>
Par défaut: 0

La valeur 1 active l'affichage en haut à droite de l'écran de l'état général de votre équipe pour chaque joueur: nom, position, munition, arme, et frags. la valeur 2 sera en bas à droite de l'écran et la valeur 3 sera en bas à gauche. Cette commande est présente dans le menu SETUP/GAME OPTIONS.

Voir aussi: teamoverlay


cg_drawtimer

Syntaxe: cg_drawtimer <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 active l'affichage du temps de jeu en haut à droite de l'écran.

Voir aussi: cg_drawfpscg_drawsnapshot


cg_forcemodel

Syntaxe: cg_forcemodel <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande fait en sorte que tous les joueurs présents dans la partie aient la même apparence et les mêmes sons que vous. C'est surtout utile pour alléger sa machine lors de certaines parties où il y a beaucoups de joueurs. Cette commande est présente dans le menu SETUP/GAME OPTIONS


cg_fov

Syntaxe: cg_fov <valeur>
Par défaut: 90

Règle votre champ de vision. Pour zoomer, utiliser plutôt la commande +zoom/-zoom.
En fait, cette commande est surtout utilisée (à 120 plus ou moins) pour donner une sensation de vitesse à la marche avant(ou arrière), car le réglage normal donne l'impression de "ramer" lorsq'on avance par rapport à la vitesse de rotation.


cg_gibs

Syntaxe: cg_gibs <0/1>
Par défaut: 1

Pour ceux qui aime l'action mais pas les effusions de sang, cette commande permet de réduire les morceaux de chair (gibs) qui giclent lorsqu'on explose un type. C'est un peu moins "gore". Néanmoins, si vous ne voulez absolument pas de sang, il faut utiliser la commande "com_blood" qui supprime tous les effets sanguinaires.

Voir aussi: com_blood


cg_gunx

Syntaxe: cg_gunx <0 à 1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de régler la position de votre arme sur l'axe X (horizontal).


cg_guny

Syntaxe: cg_guny <0 à 1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de régler la position de votre arme sur l'axe Y (vertical).


cg_gunz

Syntaxe: cg_gunz <0 à 1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de régler la position de votre arme sur l'axe Z (avant/arrière).


cg_lagometer

Syntaxe: cg_lagometer <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage du "lagomètre". C'est un petit graphe qui est affiché en bas à droite de l'écran et qui vous montre l'état de votre connection.

En voici la description: (PULSAR pour l'explication)

- Le graphe du haut (bleu, jaune) d'un pixel de large indique le rendu de l'image.
La ligne bleu sous la ligne de ref. signifie que l'image est interpolée (calculée) entre 2 tops valides du jeu.
La ligne jaune au dessus de la ligne de ref. signifie que l'image est extrapolée (calculée) à partir du dernier top valide du jeu.
La largeur du point sur la ligne est proportionnelle au temps.
- Les graphs. du bas (vert, jaune, rouge) d'un pixel de large, indique la réception des tops du jeu. Par défaut, les tops arrivent 20fois/seconde, donc, si vous tourner à plus de 20fps, le top bougera plus vite sur la ligne (et réciproquement)
La barre rouge indique le top a été perdu par le serveur.
Les barres vertes et jaunes donnent les réactions du top jeu sur la ligne, avec une largeur en fonction du ping.
La barres du couples si dessus , indique que le top a été volontèrement supprimé étant sous le niveaux limite.
-Le graph. du haut, indique la qualité de votre connexion. Idéallement, vous devez toujours avoir une barre bleu d'un ou deux pixels de large. Si vous avez des grands triangles jaunes , c'est que votre connexion est mauvaise.

L'ors de combat à beaucoup, il est normal de voir des barres jaunes sur le graphe du bas pour les joueurs avec modem, lesquelles retrouveront le vert quand l'action se calmera.

Si vous avez des barres rouges, vous pouvez chercher un autre serveur qui perd moins de paquets (top).


cg_marks

Syntaxe: cg_marks <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de pas faire apparaître les impacts de balles et d'explosions sur les murs, sols, etc...
NOTE: Cela fait aussi disparaitre votre ombre si vous l'avez activer avec la commande "cg_shadows"

Voir aussi: cg_shadows


cg_noplayeranims

Syntaxe: cg_noplayeranims <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 désactive les animations des joueurs. Les personnages sont alors fixes dans une position amusante.:)


cg_railtrailtime

Syntaxe: cg_railtrailtime <millisecondes>
Par défaut: 400

Définit le temps que les trainnées du Railgun mettent pour disparaitre. Une valeur comprise entre 1000 et 2000 est assez sympa.


cg_shadows 
(équivalent Quake2 = gl_shadows)

Syntaxe: cg_shadows <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive les ombres des joueurs, les autres valeurs sont bien meilleures que celle par défaut.

0=pas d'ombres
1= ombres ordinaires (taches sombres)
2=ombres avec le "stencil buffer" (r_stencilbits doit être à 8)
3=ombres très noires avec le "stencil buffer" (r_stencilbits doit être à 8)

A propos du "stencil buffer":
Comme le "z-buffer", Le "stencil buffer" détermine si un pixel doit être affiché ou non. Contrairement au "z-buffer" qui représente une valeur de profondeur dans l'affichage 3D, le "stencil buffer" agit comme un pochoir sur l'image qui est en train d'être calculé. (Dans le cas d'un cockpit d'avion, seule la vue du terrain par les hublots serait calculée grace à cette technique, ce qui fait gagner du temps). Cette astuce permet aussi de calculer les ombres des objets facilement. Dans Quake3, seules les cartes à base de ATIrage128, TNT 1&2, Geforce, S3savage3D, G200, G400 peuvent afficher les ombres correctement.


cg_simpleitems

Syntaxe: cg_simpleitems <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 réduit l'annimation ou simplifie certains objets afin de gagner en performance (fps). Les objets, armes et munitions sont alors réduits à l'état de simples dessins (sprites) 2D très vilain pour un jeu de ce calibre (mieux vaut changer d'ordinateur ou de carte video que de toucher ceçi...)


cg_swingspeed

Syntaxe: cg_swingspeed <valeur>
Par défaut: 0.3

Cette commande n'est utile que si vous jouer en voyant votre personnage, façon Hérétic2 (voir la commande "cg_thirdperson"). Cela définit la façon dont le "model" du joueur tourne. Une valeur trop proche de 1, empêchera votre personnage de tourner (malgré que vous tourniez réellement), tandis qu'une valeur proche de 0 (ce qui est presque le cas avec la valeur par défaut) permet d'éviter une sensation de mouvement à ressort.

Voir aussi: cg_thirdperson


cg_teamchatheight 
(?)

syntaxe : cg_teamchatheight <0 à 8>
Par défaut: 8

En jeu par équipe, les messages des autres joueurs s'affiche aussi en bas de l'écran sur plusieurs lignes. Cette valeur détermine le nombre de ligne de texte. La valeur 0 ne les affichera plus en bas.

Voir aussi: cl_noprint


cg_teamchattime 
(?)

syntaxe : cg_teamchattime <temps machine>
Par défaut: 3000

C'est le temps que reste affichée les lignes de message en bas de l'écran.

Voir aussi: cg_teamchatheight


cg_thirdperson

Syntaxe: cg_thirdperson <0/1>
Par défaut: 0

Permet de vous situer à l'arrière de votre personnage, de le voir en entier et pas seulement votre arme (comme dans hérétic2, ou GLquake).


cg_thirdpersonangle

Syntaxe: cg_thirdpersonangle <valeur en degré>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de définir l'angle de vue lorsque "cg_thirdperson" est activé. Par exemple, si vous mettez 90, vous verrez votre personnage de coté. Evidement, ce n'est pas fait pour jouer mais plutôt pour faire des jolies captures d'écran.


cg_thirdpersonrange

Syntaxe: cg_thirdpersonrange <valeur>
Par défaut: 40

Permet de définir la distance de votre personnage lorsque "cg_thirdperson" est activé.


cg_tracerchance

Syntaxe: cg_tracerchance <valeur>
Par défaut: 0.4

CHEAT PROTECTED

Définit la fréquence des balles traçantes de la mitraillette. La valeur 0 les éliminera tandis que la valeur 1 fera qu'elles seront toutes traçantes.


cg_tracerlength

syntaxe: cg_tracerlength <0 à 1>
Par défaut: 0.4

CHEAT PROTECTED

Définit la longueur des trainées des balles traçantes.


cg_tracerwidth

Syntaxe: cg_tracerwidth <valeur>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

Définit l'épaisseur des trainées des balles traçantes.


cinematic

Syntaxe: cinematic <*.ROQ>

Permet de lancer une video du jeu qui doit être stockée dans le dossier quake3/baseq3/video/.

Les videos de bases disponnible sont: tier1, tier2, tier3, tier4, tier5, tier6, tier7, end, demoend, idlogo, intro


cl_avidemo

Syntaxe: cl_avidemo <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande permet de capturer plusieurs images à la suite (au format TGA) afin de pouvoir les editées avec un logiciel particulier pour créer une démo au format windows AVI. les images sont stockées dans le dossiers quake3/baseq3/screenshots/


cl_freezedemo

Syntaxe: cl_freezedemo <0/1>
Par défaut: 0

Fige la lecture d'une demo, comme un arrêt sur image. Il faut taper cette commande dans la console car l'appuie d'une touche pendant une demo, stoppe celle ci. Ce qui rend impossible un "bind" sur cette commande.

Voir aussi: demo


cl_motd

Syntaxe: cl_motd <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage du message du jour (MOTD = Message Of The Day) qui s'imprime à l'écran quant une nouvelle partie est chargée.

Voir aussi: g_motd


cl_noprint

Syntaxe: cl_noprint <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 empêche tout affichage dans la console et à l'écran. Vous ne verrez plus aucun message.


cm_nocurves

Syntaxe: cm_nocurves <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Cette commande, très similaire de "cm_playercurvesclip", permet de passer à travers des zones de la map, tout comme avec la commande "noclip" mais seulement à travers les courbes (arches, colone, etc...).


cm_playercurveclip

Syntaxe: cm_playercurveclip <0/1>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

Avec la valeur 1 par défaut, toutes les surfaces (brush) de la map sont solides. Avec cette commande, très similaire de "cm_nocurves", cela permet de passer à travers des zones de la map, tout comme avec la commande "noclip", mais seulement à travers les courbes (arches, colone, etc...).


com_blood 
(?)

Syntaxe: com_blood <0/1>
Par défaut: 1

Cette commande, similaire à "cg_gibs", permet de désactiver TOTALEMENT les effets de sang et de morceaux de chair.

Voir aussi: cg_gibs


com_introplayed

Syntaxe: com_introplayed <0/1>
Par défaut: 0

La valeur passe à 1 après avoir vu la vidéo d'intro, ce qui empêche de la revoir à chaque lancement de Quake3. A l'inverse, si vous voulez la voir à chaque fois que vous lancez Quake3, il suffit de mettre cette commande à 0 dans votre fichier "autoexec.cfg"


con_notifytime

Syntaxe: con_notifytime <secondes>
Par défaut: 3

Programme la durée d'affichage des messages à l'écran pendant le jeu.


loaddefered

Syntaxe: loaddefered

Permet de forcer la mise à jour des models et des skins qui n'ont pas été chargé. Dans le cas où des joueurs sont rentrés en cour de partie avec des skins et des models que vous n'avez pas. Cela se fait aussi en appuyant sur la touche de tabulation quand on veut voir les joueurs présents.


model

Syntaxe: model <model/skin>
Par défaut: visor/red

Permet de sélectionner le model et le skin que l'on veut porter. C'est faisable bien plus simplement par le menu SETUP/PLAYER.


nextdemo

Syntaxe: nextdemo <nom de la demo>

Permet de spécifier la prochaine démo qui sera jouée. Par exemple, pour que plusieurs démos soit jouées les unes après les autres automatiquement, il suffit taper ceci dans un fichier:
demo demo1
nextdemo demo2
nextdemo demo3


nextskin

Syntaxe: nextskin

Permet de sélectionner la skin suivante, mais même si la console en fait état, je n'ai pas réussi à faire fonctionner cette commande.

Voir aussi: prevskin


prevskin

Syntaxe: prevskin

Permet de sélectionner la skin précédente, mais même si la console en fait état, je n'ai pas réussi à faire fonctionner cette commande.

Voir aussi: nextskin


r_allowextensions

Syntaxe: r_allowextensions <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive les extensions OpenGL. Cette commande est présente dans le menu SETUP/DISPLAY


r_allowsoftwaregl

Syntaxe: r_allowsoftwaregl <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 force Quake3 a utiliser le pilote "OpenGLdéfault". Après avoir exécuté cette commande, il faut sélectionner "OpenGLdéfault" dans le menu vidéo. Attention les 3dfx n'aiment pas trop ça..ce qui est normal.


r_ambientscale

Syntaxe: r_ambientscale <valeur>
Par défaut: 0.5

CHEAT PROTECTED

Définit l'intensité de la lumière ambiante sur les objets et votre arme.

Voir aussi: r_directedscale



r_colorbits

Syntaxe: r_colorbits <0/16/32>
Par défaut: 0

Permet définir le nombre de couleur en bits par pixels. Ce réglage est pésent dans le menu SETUP/DISPLAY mais il n'est disponnible que si vous êtes en plein écran.
Ex:
16 = 65536 couleurs
32 = des millions de couleurs

Voir aussi: r_depthbits


r_colormiplevels

Syntaxe: r_colormiplevels <?>
Par défaut: 0

Il semblerai que ce soit un outil pour les textures mais j'en sais pas plus..


r_customaspect

Syntaxe: r_customaspect <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 1 permet d'utiliser un mode vidéo déterminé par l'utilisateur avec les commandes "r_customheight" et "r_customwidth". Ce mode video est sélectionnable avec la commande "r_mode -1". Attention quand même, car certaines cartes peuvent ne pas supporter ce mode vidéo.

Voir aussi: r_moder_customheightr_customwidth


r_customheight

Syntaxe: r_customheight <hauteur en points>
Par défaut: 1024

Permet de définir la hauteur du mode vidéo personnalisable que l'on active avec la commande "r_customaspect".

Voir aussi: r_moder_customaspectr_customwidth


r_customwidth

Syntaxe: r_customwidth <largeur en points>
Par défaut: 1600

Permet de définir la largeur du mode vidéo personnalisable que l'on active avec la commande "r_customaspect".

Voir aussi: r_moder_customheightr_customaspect


r_depthbits 
(équivalent Quake2= gl_depthbits)

Syntaxe: r_depthbits <0/16/32>
Par défaut: 0

Permet de définir la profondeur d'affichage en bits par pixel. Plus de qualité mais moins de performance... Ce réglage n'est pas présent dans le menu SETUP/DISPLAY mais il varie suivant la valeur du réglage de "r_colorbits".

Voir aussi: r_colorbits


r_detailtextures 
(?)

Syntaxe: r_detailtextures <?>
Par défaut: 1

Non documentée... Bien que le nom de la commande semble être évident, il n'y a aucun effets visibles et cela ne joue pas sur les réglages des menus.


r_directedscale

Syntaxe: r_directedscale <valeur>
Par défaut: 0.5

CHEAT PROTECTED

Définit l'intensité des lumières dirigées (comme celles des spots) sur les objets et votre arme.

Voir aussi: r_ambientscale


r_displayrefresh

Syntaxe: r_displayrefresh <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 fait en sorte que votre moniteur soit à la même fréquence que le jeu.


r_drawbuffer 
(équivalent Quake2 = gl_drawbuffer)

Syntaxe: r_drawbuffer <?>
Par défaut: GL_BACK

Par défaut , les images sont inscrites dans le "backbuffer" de la carte 3D, mais cette commande reste un mystère, puisque on ne sait pas quelles sont les valeurs que l'on peut y mettre... Avec la seule que j'ai touvé, "gl_front", l'écran n'est plus rafraîchi et reste figé.


r_drawentities

Syntaxe: r_drawentities <0/1>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

Active ou désactive le dessin de toutes les entitées comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... ça peut être assez amusant en multijoueur...:)


r_drawsun

Syntaxe: r_drawsun <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 active le dessin du soleil et de ses effets dans le ciel. "r_fastsky" doit être à 0.
Je ne sais pas pourquoi mais je ne suis pas arrivé à faire fonctionner cette commande alors qu'elle fonctionnait très bien dans les versions test de Q3...


r_drawworld

Syntaxe: r_drawworld <0/1>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

Affiche toutes les entités. On peut même voir celle qui sont derrière les murs et les sols, mais le problème, c'est que le rafraichissement n'est plus fait..donc dès que vous bougez, c'est le bordel......


r_dynamiclight 
(équivalent Quake2 = gl_dynamic)

Syntaxe: r_dynamiclight <0/1>
Par défaut: 1

En mettant la valeur à 0, on supprime les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "légères". Cette commande est disponnible dans le menu graphique "dynamic lights".

Voir aussi: r_flares


r_ext_compiled_vertex_array

Syntaxe: r_ext_compiled_vertex_array <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver la methode de rendu "compiled vertex array" (si votre matériel le supporte).


r_ext_compress_textures

Syntaxe: r_ext_compress_textures <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver la compression matériel de texture (si votre matériel le supporte).


r_ext_gamma_control 
(équivalent Quake2 = gl_ext_gamma_control)

Syntaxe: r_ext_gamma_control <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver le contrôle des gammas par la carte vidéo (si votre matériel le supporte).


r_ext_multitexture 
(équivalent Quake2 = gl_ext_multitexture)

Syntaxe: r_ext_multitexture <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver le mapping multitexture des cartes 3D (si votre matériel le supporte). Cela permet un gain de FPS.


r_ext_texture_env_add 
(?)

Syntaxe: r_ext_texture_env_add <?>
Par défaut: 1

Non documentée...


r_faceplanecull

Syntaxe: r_faceplanecull <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage des faces de "brush" (partie d'une map) qui ne sont pas dans le champ de vision du joueur.


r_fastsky

Syntaxe: r_fastsky <0/1>
Par défaut: 0

Si on met la valeur à 1, le ciel ne sera pas affiché (permet de gagner en performance) mais attention, car la transparence des téléporteurs ne fonctionnera plus.


r_finish 
(équivalent Quake2 = glfinish)

Syntaxe: r_finish <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive la fonction "GL_finish ()" pour la synchronisation. Par défaut, l'appel de cette fonction Opengl est effectué après chaque frame. Ceci n'est pas utile pour les joueurs...


r_flarefade

Syntaxe: r_flarefade <valeur>
Par défaut: 7

Permet de définir l'atténuation du halo par rapport à la distance lorsque "r_flares" est activé.

Voir aussi: r_flaresr_flaresize


r_flares 
(équivalent Quake2 = gl_flashblend)

Syntaxe: r_flares <0/1>
Par défaut: 0

Avec la valeur 1, un très joli halo de lumière englobe certaines source de lumière ainsi que les roquettes et les explosions.
Note: Si "r_dynamiclight" est désactivée, les halos des roquettes ne seront plus présent.
Bizarre, mais là aussi cette commande ne semble pas fonctionner pour le moment...

Voir aussi: r_flaresizer_flarefader_dynamiclight


r_flaresize

Syntaxe: r_flaresize <0 et + >
Par défaut: 40

CHEAT PROTECTED

Permet de définir la taille du halo lumineux lorsque "r_flares" est activé.

Voir aussi: r_flaresr_flarefade


r_fullbright

Syntaxe: r_fullbright <0/1>
Par défaut: 0

Cette option, si on l'active pousse les lumières à fond, cela supprime totalement les zones d'ombres et rend le jeu très laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP.

Voir aussi: r_gamma


r_fullscreen

Syntaxe: r_fullscreen <0/1>
Par défaut: 1

Permet de passer du mode plein écran au mode fenêtré. Chose qui n'est pas possible avec les 3Dfx1 et 2. Cette commande est présente dans le menu SETUP/DISPLAY.


r_gamma 
(équivalent Quake2 = vid_gamma)

Syntaxe: r_gamma <valeur>
Par défaut: 1.6

Permet de régler le niveau de gamma. C'est le réglage BRIGTHNESS du menu 'sytem configuration'. Mais mieux vaut utiliser "r_intensity" qui permet un réglage fin car avec r_gamma, au dela d'un certain niveau le résultat est franchement moche.

Voir aussi: r_intensity


r_gldriver 
(équivalent Quake2 = gl_driver)

Syntaxe: r_gldriver <nom>
Par défaut: OPENGL32

Indique et permet de changer le pilote openGL utilisé. Cela peut être: 3DFXVGL , OPENGL32. Cette commande est disponnible dans le menu SETUP/DISPLAY.


r_ignoreglerrors

Syntaxe: r_ignoreglerrors <0/1>
Par défaut: 1

Cette commande, active par défaut, ignore les erreurs OpenGL et tache de continuer le rendu en cours.


r_ignorehwgamma

Syntaxe: r_ignorehwgamma <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 sert à ignorer les réglages gamma du panneau de propriétés d'affichage de Windows.


r_intensity 
(équivalent Quake2 = intensity)

Syntaxe: r_intensity <0.0 à 5.0>
Par défaut: 1

Permet de régler la luminosité ambiante.

Note: Cette commande est très utile et est préférable au réglage "brightness" du menu 'system configuration' qui ne fait que pousser les gammas (ce qui donne un résultat dégueu..)

Voir aussi: r_gamma


r_lastvalidrenderer

Syntaxe: r_lastvaliderenderer

Affiche le nom du modèle de la carte qui a précédement été testée avec succès. Utile en cas de fausse manipulation peu être...
Ex: 3dfx/voodoo2/2 TMUs/4mb


r_lightmap 
(équivalent Quake2 = gl_lightmap)

Syntaxe: r_lightmap <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande montre la map sans les textures, juste avec les objets. Cela sert, pour les créateurs de map, à vérifier l'éclairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche...


r_lockpvs 
(équivalent Quake2 = gl_lockpvs)

Syntaxe: r_lockpvs <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Ceci est un outil pour les créateurs de maps.
Cette commande permet de fermer la table PVS. La table PVS détermine quelles parties de la map peuvent être vues par le joueur et lesquelles doivent être rendues.
Si la valeur est mise à 1, le jeu bloquera la table PVS en mémoire à l'actuel position du joueur et ne sera pas mise à jour. Cette variable permet aux auteurs de maps d'optimiser leur map en limitant les rendus inutiles.


r_lodbias

Syntaxe: r_lodbias <0/1/2>
Par défaut: 0

Définit le niveau de détail graphique de votre arme, des munitions, et des points (bulles) de vie. Ceci afin de gagner en performance.
Note: Dans le menu, cela bascule par la même occasion le réglage "geometric detail" sur LOW.

Voir aussi: r_subdivisions


r_lodcurveerror

Syntaxe: r_lodcurveerror <valeur>
Par défaut: 250

C'est un réglage de détail des courbes par rapport à la distance. Le réglage par défaut permet d'avoir toujours le même niveau de détail quelque soit la distance qui vous sépare d'une courbe. Si vous choisissez une valeur bien inférieur, tel que 10, les courbes seront grossières de loin et bien arrondies de prêt.


r_lodscale

Syntaxe: r_lodscale <0 à ?>
Par défaut: 5

CHEAT PROTECTED

Définit l'échelle pour le réglage du niveau de détail graphique (voir R_LODBIAS).


r_mapoverbrightbits

Syntaxe: r_mapoverbrightbits <0 et +>
Par défaut: 2

Définit l'intensité des lumières réfléchies sur les textures quand la commande "r_vertexlight" est à 0.
Une valeur de 12 donne des textures très blanches tandis qu'une valeur de 0.5 permet de jouer en mode de nuit :).


r_maskminidriver 
(?)

Syntaxe: r_maskminidriver <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 empêche le jeu de se servir du minidriver des cartes 3Dfx.


r_measureoverdraw 
(?)

Syntaxe: r_measureoverdraw <?>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Cette variable sert à vérifier le rendu d'une scène lorsque plusieurs pixels sont affichés plus d'une fois.


r_mode 
(équivalent Quake2 = gl_mode)

Syntaxe: r_mode <-1 à 11>
Par défaut: 3

Permet définir le mode vidéo à utiliser. Utilisez la commande "modelist" pour voir les modes vidéo disponnibles. Les modes utilisables dépendent évidement des possibilités de votre carte vidéo.

La valeur -1 est un mode vidéo personnalisable avec les commandes "r_customxxx" (voir ci dessous)
0 - 320 x 240
1 - 400 x 300
2 - 512 x 384
3 - 640 x 480 (maximum pour les 3Dfx et les 3Dfx II 6Mo)
4 - 800 x 600 (maximum pour les 3Dfx II 8Mo et 12Mo)
5 - 960 x 720
6 - 1024 x 768 (maximum pour les Power VR, 3Dfx II 8/12Mo en mode SLI(2 cartes), banshee2)
7 - 1152 x 864
8 - 1280 x 960
9 - 1600 x 1200 (maximum pour les TNT1(en 16 bits),TNT2(en 32bits), 3DfxIII, ATIrage128gl, G400, Savage4pro)
10 - 2048 x 1536
11 - 856 x 480 (wide) écran fenêtré mais sans bordure de fenêtre windows avec un style télé 16/9.

Voir aussi: r_customheightr_customwidthr_customaspectmodelist


r_nobind 
(équivalent Quake2 = gl_nobind)

Syntaxe: r_nobind <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Voilà encore une commande (pour les créateurs de maps) très curieuse...la valeur 1 va utiliser comme texture UNIQUE des grosses taches noires et blanches...
Note: prenez garde si vous voulez essayer, on y voit plus rien dans la console!


r_nocull

Syntaxe: r_nocull <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 désactive le rendu des objets qui ne sont pas vus directement ou qui sont recouvert.


r_nocurves

Syntaxe: r_nocurves <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Avec La valeur 1, les courbes ne sont plus rendu en tant que "solides". Si on s'en approche, on n'est comme en mode noclip. C'est pour les concepteurs de maps.


r_noportals

Syntaxe: r_noportals <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Certains téléporteurs de départ permettent de voir ce qui se passe à l'arrivée du téléporteur. La valeur 1 désactive cette fonction.


r_norefresh

Syntaxe: r_norefresh <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 coupe le rafraîchissement de l'écran. Cela donne une image fixe, malgré que le jeu soit toujours en cours.


r_novis

Syntaxe: r_novis <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 fait que la jeu ignore l'information de VIS pour le rendu de la map. C'est fortement déconseillé!
Lorsqu'on conçoit une map, l'information de VIS est implémenté lors de la compilation et sert à imformer le jeu pour savoir quelles zones doivent être rendues par rapport à d'autres zones.


r_offsetfactor

Syntaxe: r_offsetfactor <valeur>
Par défaut: -1

CHEAT PROTECTED

C'est une variable concernant les polygones en OpenGL.


r_offsetunits

Syntaxe: r_offsetunits <valeur>
Par défaut: -2

CHEAT PROTECTED

C'est une variable concernant les polygones en OpenGL.


r_overbrightbits 
(?)

Syntaxe: r_overbrightbits <valeur>
Par défaut: 1

Non documentée...


r_picmip 
(équivalent Quake2 = gl_picmip/gl_playermip)

Syntaxe: r_picmip <0/1/2/3/4/5/6/7/8>
Par défaut: 1

Règle la qualité des textures et des skins (plus ou moins flou et de plus en plus môche). La valeur 0 donne un super résultat au détriment des performances.
C'est la commande "texture detail" du menu "graphics options".

Note: nécessite un redémarrage de Quake3 ou un "vid_restart".

Voir aussi: r_lodbias


r_portalonly

Syntaxe: r_portalonly <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 désactive le "stencil buffer" pour l'affichage des téléporteurs où l'on voit la destination à travers. Ce n'est pas une commande pour les joueurs, lorsqu'on l'active et qu'on regarde un téléporteur, le jeu n'est plus rafraichit.... c'est utile pour ceux qui font des maps.


r_primitives

Syntaxe: r_primitives <-1/0/1/2>
Par défaut: 0

Définit la méthode de rendu:

-1 = skips drawing
0 = uses glDrawElements if compiled vertex arrays are present, or strips of glArrayElement if not.
1 = forces strips
2 = forces drawElements


r_railcorewidth

Syntaxe: r_railcorewidth <valeur>
Par défaut: 16

Permet de définir la taille de la trainée interne du tir du Railgun.


r_railsegmentlength

Syntaxe: r_railsegmentlength <valeur>
Par défaut: 64

Permet de définir la distance entre les anneaux de la trainnée du Railgun.


r_railwidth

Syntaxe: r_railwidth <valeur>
Par défaut: 128

Permet de définir la taille du tir du Railgun.


r_roundimagesdown 
(équivalence Q2 possible = gl_round_down)

Syntaxe: r_roundimagesdown <0/1>
Par défaut: 1

Il est possible que ce soit la commande qui permette d'avoir une meilleur définition de certaines textures, mais je n'ai pas vu d'effets notables.


r_simplemipmaps

Syntaxe: r_simplemipmaps <0/1>
Par défaut: 1

????La valeur 0 réduit la qualité des textures de la map uniquement.


r_stencilbits

Syntaxe: r_stencilbits <0/8/16>
Par défaut: 8

Permet d'ajuster la taille du "stencil buffer" (en bits).

A propos du "stencil buffer":
Comme le "z-buffer", Le "stencil buffer" détermine si un pixel doit être affiché ou non. Contrairement au "z-buffer" qui représente une valeur de profondeur dans l'affichage 3D, le "stencil buffer" agit comme un pochoir sur l'image qui est en train d'être calculé. (Dans le cas d'un cockpit d'avion, seule la vue du terrain par les hublots serait calculée grace à cette technique, ce qui fait gagner du temps). Cette astuce permet aussi de calculer les ombres des objets facilement. Dans Quake3, seules les cartes à base de ATIrage128, TNT 1&2, S3savage3D, G200, G400 peuvent afficher les ombres correctement.


r_subdivisions

Syntaxe: r_subdivisions <0 et +>
Par défaut: 4

Permet de définir la niveau maximum de détails des éléments de maps   ("BRUSH"). la valeur 1 donne le meilleur résultat mais avec un cout .
La valeur 4 correspond à HIGH du réglage "géométry détail".
La valeur 12 correspond à MEDIUM du réglage "géométry détail".
La valeur 20 correspond à LOW du réglage "géométry détail".

Voir aussi: r_lodbias


r_swapinterval 
(équivalent Quake2 = gl_swapinterval)

Syntaxe: r_swapinterval <valeur>
Par défaut: 0

La valeur 1 active le frame "swapping"...


r_texturebits

Syntaxe: r_texturebits <0/16/32>
Par défaut: 0

Permet de définir la résolution (en bits) des textures. C'est le réglage "texture quality" du menu "graphics options".


r_texturemode 
(équivalent Quake2 = gl_texturemode)

Syntaxe: r_texturemode <mode>
Par défaut: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

Permet de spécifier le mode de filtrage de texture à utiliser.

Quelques expliquations: (Merçi à Gilles BERGUET pour ces informations)

Filtrage :
Lors du placage d'une texture sur un polygone, il est nécessaire pour chaque pixel de déterminer sa couleur (c'est le filtrage). Deux politiques sont possibles : choisir le pixel de la texture (texel) le plus proche (nearest dans version soft de quake2) ou déterminer la couleur en l'interpolant en fonction des texels les plus proches (filtrage bilinéaire -> interpolation
linéaire (fait par cartes 3D)).

Mipmapping:
Le mipmapping consiste à utiliser une texture à différentes résolutions selon la distance, afin d'éviter les "effets d'étincelle" qui peuvent apparaître (cf attachement, à droite mipmap, à gauche non).

Lorsque l'on fait du mipmapping, on peut aussi effectuer le filtrage en prenant en compte la distance au mipmaps. Là encore, nearest => le mipmap le plus proche, linear => via une formule d'interpolation linéaire en fonction du mimap plus grand ou plus petit (combiné avec le filtrage dans le plan de la texture => trilinear filtering).

Donc sans mipmapping :
gl_nearest et gl_linear

Avec Mipmapping, on retrouve gl_nearest et gl_linear pour chacun des
filtrages selon les mipmaps.

Les variables possibles:

gl_nearest - Active l'interpolation au plus proche. Le jeu ressemble alors à la version Soft aux effets de lumiere près (lumière colorée).

gl_linear - Active l'interpolation linéaire. Les effets de "pixelisation" (ou plutot "texelisation") disparaissent, notament lorsque la texture est vue de plus près que sa résolution.

gl_nearest_mipmap_nearest - Interpolation au plus près avec activation du mipmapping. Pour le matèriel ne faisant pas de filtrage trilinéaire. Le MipMapping évite les effets d'étincelle lorsque la texture est vue de plus loin que sa résolution.

gl_linear_mipmap_nearest - mipmapping et filtrage bilinéaire.

gl_nearest_mipmap_linear - Interpolation au plus près dans le plan de la texture, mais linéaire par rapport aux mipmaps. Nécessite un matèriel supportant le filtrage trilinéaire.

gl_linear_mipmap_linear - Mipmapping et interpolation trilineaire (nécessite du matèriel le supportant).


r_vertexlight

Syntaxe: r_vertexlight <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 utilise la méthode de vecteur pour l'éclairage. C'est un éclairage uniforme, bien moin beau, mais qui permet de gagner en performance. C'est le réglage "lightning" du menu SETUP/SYSTEM.

Voir aussi: r_lightmap


r_znear

Syntaxe: r_znear <valeur>
Par défaut: 4

CHEAT PROTECTED

Définit la distance, par rapport à sois même où toute chose ne doit pas être rendu. Par exemple, si je met une valeur de 11, mon arme sera dessiné à moitié.


vid_restart

Syntaxe: vid_restart

Cette commande redémarre le système vidéo. Cela est nécessaire pour certaines commandes pour que les changements soit pris en compte.


vid_xpos

Syntaxe: vid_xpos <valeur>
Par défaut: 30

En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake3, où l'on veut sur l'écran dans le sens horizontal.


vid_ypos

Syntaxe: vid_ypos <valeur>
Par défaut: 30

En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake3, où l'on veut sur l'écran dans le sens vertical.