La Bible des commandes pour Quake 3 Arena - Liste Complète


Les Commandes de démarrage


com_hunkmegs

Syntaxe: quake3 +set com_hunkmegs <mégaoctet>
Par défaut: 56

Sert à allouer de la mémoire à Quake3.

Voir aussi: hunk_stats


dedicated

Syntaxe: Quake3 +set dedicated 1
Syntaxe: dedicated <0/1/2>
Par défaut: 0

Permet de lancer le jeu en tant que Serveur Dédié (dedicated server). Un serveur dédié ne permet pas de jouer sur la même machine, il est dédié aux joueurs qui se connectent sur lui. Seul une console Bleue s'affiche, qui permet de rentrer des commandes.

La valeur 1 est pour les réseaux locaux (LAN), tandis que la valeur 2 est pour INTERNET.

Note: Bien que généralement utilisée sur la ligne de commande, cette commande peut être utilisé dans la console, ce qui permet de passer du mode dédié au mode non-dédié et vice versa.


fs_basepath (équivalent Quake2 = basedir)

Syntaxe: Quake3 +set fs_basepath <chemin d'accès>

Permet de spécifier l'emplacement du dossier BASEQ3.

Cela est utile dans certains cas de fichiers de lancement qui ne sont pas dans le dossier principal.
Exemple: J'ai plusieurs fichiers de commande pour lancer mes différents MODs mais, je ne veux pas qu'ils soient tous entassés dans mon dossier Quake3. Alors je les met chacun dans leur sous-dossier respectif. C'est là qu'il faut faire appel à vos souvenirs de commande DOS. Prenons l'exemple du MOD CTF: J'ai donc mis un fichier de commande dans "quake3\ctf" pour lancer mon MOD CTF.
Dans ce fichier de commande, j'y ai inscrit ceci:     ..\quake3.exe +set fs_game ctf +set basepath ..\
Expliquation:
"..\" indique au jeu de remonter d'un répertoire pour exécuter Quake3.exe
"+fs_game ctf" indique le dossier contenant le MOD CTF
ET "+set fs_basepath ..\" indique au jeu qu'il trouvera le dossier BASEQ3 en remontant d'un répertoire.

OU bien, si mon fichier de commande est en dehors de mon dossier Quake3, j'écrirai par exemple:
c:\quake3\quake3.exe +set fs_game c:\quake3\ctf +set fs_basepath c:\quake3

Facile non?


fs_cdpath (équivalent Quake2 = cddir)

Syntaxe: Quake3 +set fs_cdpath <chemin d'accès>

Définit le lecteur CDrom qui contient le CD de Quake3. Cette commande est utile lorsqu'on a, par exemple, un CDrom et un graveur et que le jeu ne reconnai pas le bon lecteur.


fs_copyfiles (?)

Syntaxe: Quake3 +set fs_copyfiles <0/1>
Par défaut: 0

Non documentée...


fs_debug (?)

Syntaxe: Quake3 +set fs_debug <0/1>
Par défaut: 0

Mode de débugage où tous les fichiers lu par le jeu sont affichés dans la console.


fs_game (équivalent Quake2 = game)

Syntaxe: Quake3 +set fs_game (nom_du_dossier)
Par défaut: aucun

C'est la commande qui permet de lancer un MOD.
Ce n'est utile que pour les serveurs ou pour jouer seul sur sa machine. En tant que client qui se connecte sur un serveur, vous n'avez pas besoin d'utiliser cette commande car votre jeu basculera automatiquement dans le dossier adéquate si le serveur utilise un MOD.


fs_restrict

Syntaxe: Quake3 +set fs_restrict <?>
Par défaut: rien

Non documentée...


journal

Syntaxe: Quake3 +set journal 1
Par défaut: 0

Active l'enregistrement d'un fichier "Journal.dat" (incompréhensible) dans votre dossier baseq3.


net_ip

Syntaxe: Quake3 +set net_ip <adresse IP>
Par défaut: localhost

Permet de définir l'adresse qui sera envoyée au "Master Server" GROS DOUTE! ou affiche l'ip ou le host name de la machine sur laquelle on joue?


net_noipx (équivalent Quake2 = noipx)

Syntaxe: Quake3 +set net_noipx 1
Par défaut: 0

Permet de désactiver le protocol IPX.


net_noudp (équivalent Quake2 = noudp)

Syntaxe: Quake3 +set net_noudp 1
Par défaut: 0

Cela permet de désactiver le protocol UDP.


net_port

Syntaxe: Quake3 +set net_port <valeur>
Par défaut: 27960

Définit le port Ip du serveur. Cela permet de faire tourner plusieurs serveurs Q3 avec la même IP.


qport

Syntaxe: Quake3 +set qport <valeur>
Par défaut: 38901

Définit le port aléatoire du protocole de réseau interne qui est utilisé pour aider les proxys NAT (Network Address Translation = correspondance d'adresses réseau). Ca permet à plusieurs personnes d'un réseau local(qui accède à internet via un routeur NAT) de jouer en utilisant une seule adresse IP.

Si c'est pas clair dans votre esprit, laissez tomber, ce n'est pas utile pour les joueur.


net_socksenabled

Syntaxe: Quake3 +set net_socksenabled 1
Par défaut: 0

Active les paramètres réseaux du proxy/firewall.


net_sockspassword

Syntaxe: Quake3 +set net_sockspassword <mot de passe>
Par défaut: rien

Définit le mot de passe par défaut pour le proxy/firewall.


net_socksport

Syntaxe: Quake3 +set net_socksport <valeur>
Par défaut: 1080

Définit le port par défaut pour le proxy/firewall.


net_socksserver

Syntaxe: Quake3 +set net_socksserver <IP>
Par défaut: ...

Définit l'adresse IP pour le proxy/firewall.


net_socksusername

Syntaxe: Quake3 +set net_socksusername <nom>
Par défaut: rien

Définit ou affiche le nom d'utilisateur sur la machine du Firewall.


Les commandes de la console


+attack / -attack (A)

Syntaxe: +attack -attack

Le joueur fait feu avec l'arme sélectionnée.

Voir aussi: +bouton0/-bouton0


+back / -back (A)

Syntaxe: +back -back

Permet de reculer.


+button0 / -button0 (A)

Syntaxe: +button0 -button0

C'est la même fonction que +attack/-attack.

Voir aussi: +attack/-attack


+button1 / -button1 (A)

Syntaxe: +button1 -button1

L'utilisation de cette commande fait apparaitre une bulle bleu au dessus de votre tête comme quant on parle (lorsque vous abaisser la console ou que vous utilisez la touche T (messagemode)). Il faut noter que pour éviter toutes tricheries, cela bloque tous vos mouvements et vos tirs.


+button2 / -button2

Syntaxe: +button2 -button2

Permet d'activer un objet (item) que l'on a en sa possession (ex: le téléporteur personnel ou la seringue de soins)


+button3 / -button3 (A) (équivalent Quake2 = wave)

Syntaxe: +button3 -button3

Permet de faire faire un animation (à voir) à votre personnage.


+button4 / -button4 (A)

Syntaxe: +button4 -button4

Cette commande permettai de désactiver les bruits de vos pas, mais cela ne fonctionne plus.

Voir aussi: cg_footsteps


+button5 / -button5 (A)

Syntaxe: +button5 -button5

Fonction à venir ou pour être utilisée avec des MODS.


+button6 / -button6 (A)

Syntaxe: +button6 -button6

Fonction à venir ou pour être utilisée avec des MODS.


+forward / -forward (A)

Syntaxe: +forward -forward

Permet d'avancer.


+left / -left (A)

Syntaxe: +left -left

Permet de tourner à gauche.

Voir aussi: cl_yawspeed


+lookdown / -lookdown (A)

Syntaxe: +lookdown -lookdown

Permet de regarder vers le bas avec le clavier.

Voir aussi: cl_pitchspeedcenterview


+lookup / -lookup (A)

Syntaxe: +lookup -lookup

Permet de regarder vers le haut avec le clavier.

Voir aussi: cl_pitchspeedcenterview


+mlook / -mlook (A) (équivalent Quake 2 = freelook)

Syntaxe: +mlook -mlook

Bien qu'elle existe, cette commande ne semble plus fonctionner.

- C'est la commande qui permet de faire de la souris une "tête virtuelle" qui est très utile pour regarder rapidement partout, viser précis et avoir une bonne vue tridimensionnelle. Une fois activé, il suffit de bouger la souris dans la direction souhaitée. Cette commande est surtout utilisé pour être activé provisoirement, mais car si vous voulez l'avoir activé en permanence, il vaut mieux utiliser la commande CL_FREELOOK.
- Cela transforme aussi, les mouvements avant/arrière du joystick en lookup/lookdown

Voir aussi: cl_freelook


+movedown / - movedown (A)

Syntaxe: +movedown -movedown

Permet de descendre dans du liquide et de s'accroupir.


+moveleft / -moveleft (A)

Syntaxe: +moveleft -moveleft

Le déplacement latéral à gauche, aussi appelé "strafe left".


+moveright / -moveright (A)

Syntaxe: +moveright -moveright

Le déplacement latéral à droite, aussi appelé "strafe right".


+moveup / -moveup (A)

Syntaxe: +moveup -moveup

C'est aussi la commande qui permet de sauter et de nager vers le haut dans du liquide


+right / -right (A)

Syntaxe: +right -right

Permet de tourner à droite.

Voir aussi: cl_yawspeed


+scores / -scores (A)

Syntaxe: +scores -scores

Cette commande, assignée par défaut à la touche de Tabulation "TAB", fait apparaître les scores de la partie en cours.


+speed / -speed (A)

Syntaxe: +speed -speed

C'est la commande qui permet de courir, mais plutôt de façon provisoir.
Si comme la plupart des joueurs vous voulez courrir en permanence, utilisez plutôt "CL_RUN" dans votre fichier "autoexec.cfg" ou par le menu SETUP/CONTROLS: always run.

Voir aussi: cl_anglespeedkeycl_run


+strafe / -strafe (A)

Syntaxe: +strafe -strafe

Quand "+strafe" est activé, les fonctions "+moveleft" et "+moveright" remplacent les fonctions "+left" et "+right". En clair, cela bascule du mode "tourner" en mode "déplacement latéral". Par conséquence, cette commande est inutile si elle n'est pas assignée a une touche.


+zoom / -zoom (A)

Syntaxe: +zoom / -zoom

Cette commande permet de zoomer. Le champ de vision lorsqu'on se sert de cette commande est déterminé par la variable de CG_ZOOMFOV, contrairement au champs de vision normal qui est déterminé par la variable de CG_FOV

Voir aussi: cg_fovcg_zoomfov


activeaction

Syntaxe: activeaction <commande>

Permet de commander une action qui sera exécuté à la prochaine map. Cela peut être un changement de vos paramètres mais aussi et surtout une phrase amusante ou un geste.


addbot

Syntaxe: addbot <botlib> <nom> <skin> <charfile> <charname>

Permet de faire apparaître un bot. On peut préciser différents paramètres comme le nom bien sûr, mais aussi le skin, et le type.


arch

Syntaxe: arch
Par défaut: votre système d'exploitation

Affiche le nom de votre système d'exploitation.(ex: WIN98).


bind

Syntaxe: bind <touche> [commande]

Cette commande sert à assigner une ou plusieurs commandes à une touche.
Considérons que <touche> est une touche valide du clavier ou de la souris et que [commande] est une commande de Quake3:

Note: La touche ESC ne peut pas être associée.
Exemple:
Pour faire feu avec le bouton gauche de la souris: bind mouse1 +attack
ou
Pour tourner à gauche avec la touche majuscule: bind shift +left

Bien que l'intéret soit très limité, il est possible de faire un mode d'activation permanente sur d'une commande qui est précédée d'un "+", il faut commencer la ligne de commande avec un point-virgule. Exemple:
bind q ";+speed" . Dans cette exemple, qui n'a d'ailleurs aucun intéret, le fait d'appuyer sur la touche "d" basculera du mode "marche" au mode "courrir" en permanence ou jusqu'à que la commande "-speed" soit exécutée.

Liste des noms des touches et boutons particuliers:
Pour le joystick:
AUX1, AUX10, AUX11, AUX12, AUX13, AUX14, AUX15, AUX16, AUX17, AUX18, AUX19, AUX2, AUX20, AUX21, AUX22, AUX23, AUX24, AUX25, AUX26, AUX27, AUX28, AUX29, AUX3, AUX30, AUX31, AUX32, AUX4, AUX5, AUX6, AUX7, AUX8, AUX9, JOY1, JOY2, JOY3, JOY4
Pour le clavier:
BACKSPACE, CTRL, DEL, DOWNARROW, END, ENTER, ESCAPE, F1, F10, F11, F12, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9, HOME, INS, LEFTARROW, PAUSE, PGDN, PGUP, RIGHTARROW, SEMICOLON, SHIFT, SPACE, TAB, UPARROW ALT.
Pour la souris:
MOUSE1, MOUSE2, MOUSE3, MWHEELDOWN, MWHEELUP (mouse3 étant le bouton du milieu, mwheeldown et mwheelup sont pour la roulette de la souris)

Voir aussi: unbindunbindall


bindlist

Syntaxe: bindlist

Affiche la liste des "binds" utilisés

Exemple de sortie:

TAB "+scores"
ESCAPE "togglemenu"
SPACE "+movedown"
- "weapon 11"
0 "weapon 10"
1 "weapon 1"
2 "weapon 2"
3 "weapon 3"
4 "weapon 4"
5 "weapon 5"
6 "weapon 6"
7 "weapon 7"
8 "weapon 8"
9 "weapon 9"
= "weapon 12"
[ "weapprev"
\ "+mlook"
` "toggleconsole"
< ... lignes suivantes supprimées ...


bot_aasoptimize

Syntaxe: bot_aasoptimize <0/1>
Par défaut: 0

Permet d'optimiser un fichier AAS quant il a été écrit.


bot_challenge

Syntaxe: bot_challenge <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 fait en sorte que les bots soient un petit peu plus dur.


bot_debug

Syntaxe: bot_debug <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 est utilisé pour le débugage du code des bots..


bot_developer

Syntaxe: bot_developer <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 bascule en mode développeur pour le développement des bots.


bot_enable

Syntaxe: bot_enable <0/1>
Par défaut: 1

Permet d'autoriser ou non, les bots dans le jeu. Il faut relancer la map ensuite.


bot_fastchat

Syntaxe: bot_fastchat <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 autorise les bots à parler plus souvent.


bot_forceclustering

Syntaxe: bot_forceclustering <0/1>
Par défaut: 0

Force le recalcul des clusters AAS. (?)


bot_forcereachability

Syntaxe: bot_forcereachability <0/1>
Par défaut: 0

Force le recalcul des "AAS reachabilities" (?)


bot_forcewrite

Syntaxe: bot_forcewrite <0/1>
Par défaut: 0

Force l'écriture d'un autre fichier AAS (?)


bot_grapple

Syntaxe: bot_grapple <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 autorise les bots à utiliser le grappin quant il est présent.


bot_groundonly

Syntaxe: bot_groundonly <0/1>
Par défaut: 1

Il semblerai que ce soit une variable de débug mais qui ne fonctionne pas dans la version commerciale.


bot_interbreedbots

Syntaxe: bot_interbreedbots <valeur>
Par défaut: 10

Non documentée...


bot_interbreedchar

Syntaxe: bot_interbreedchar <?>
Par défaut: rien

Non documentée...


bot_interbreedcycle

Syntaxe: bot_interbreedcycle <valeur>
Par défaut: 20

Nombre de match entre les croisements (?)


bot_interbreedwrite (?)

Syntaxe: bot_interbreedwrite <?>
Par défaut: ?

Non documentée...


bot_maxdebugpolys

Syntaxe: bot_maxdebugpolys <valeur>
Par défaut: 128

Nombre maximum de polygons disponibles pour visualiser des choses en mode débug.


bot_memorydump

Syntaxe: bot_memorydump <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Possibilité de définir ou d'afficher la mémoire alloer au bot?.


bot_minplayers

Syntaxe: bot_minplayers <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande, fort utile, permet de définir le nombre minimum de bots que vous souhaiter avoir dans chaque partie. Néamoins, sachez que cela dépend de la map ou du type de jeu. Si vous définissez 10 pour cette commande et que vous sélectionnez une map qui est prévue pour 5 joueurs, le jeu n'en mettra que 4 (plus vous ça fait 5). Au dela, il faudra les faire rentrer manuellement par le menu.


bot_nochat

Syntaxe: bot_nochat <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 permet d'empêcher les bots de parler instantanément.


bot_pause

Syntaxe: bot_pause <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de figer sur place tous les bots présents.


bot_reachability

Syntaxe: bot_reachability <0/1>
Par défaut: 0

Il semblerai que ce soit une variable de débug mais qui ne fonctionne pas dans la version commerciale.


bot_reloadcharacters

Syntaxe: bot_reloadcharacters <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande permet de désactiver les bots mis en mémoire pour qu'ils soient recharger à chaque fois.


bot_report

Syntaxe: bot_report <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet d'obtenir un rapport de la situation (défense, attaquek, etc..) des bots dans un jeu CTF à des fins de débugage.


bot_rocketjump

Syntaxe: bot_rocketjump <0/1>
Par défaut: 1

Par défaut, les bots peuvent utiliser la technique du RocketJump. Si ça vous enerve de la voir sauter dans tous les sens, mettez la valeur à 0.

Rappel: le RocketJump est une technique qui consiste à faire de grand saut en servant du lance roquette comme propulseur. On saute, on tire a ses pieds, et si vous avez fait ça assez rapidement, vous devriez vous envoler dans les airs sans trop de dégats.


bot_testichat

Syntaxe: bot_testichat <0/1>
Par défaut: 0

Permet de tester le code de language des bots. Il suffit de mettre cette valeur à 1 et de faire entrer un bot pour voir apparaître dans la console tous les messages, des débuts de partie, des bots


bot_testrchat

Syntaxe: bot_testrchat <0/1>
Par défaut:

Permet de tester le code de language des bots. C'est normalement le même principe que la commande ci dessus, mais j'ai pas pu la faire fonctionner.


bot_testsolid

Syntaxe: bot_testsolid <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

C'est un test de "solid areas" dans les fichiers AAS (d'après le manuel de Q3radiant).


bot_thinktime

Syntaxe: bot_thinktime <0/1>
Par défaut: 100

La temps qu'un bot prend pour réfléchir.


bot_visualizejumppads

Syntaxe: bot_visualizejumppads <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de visualiser la courbe par défaut d'un jumpad ?.


callvote

Syntaxe: callvote <commande>

Permet de faire une demande de vote pour effectuer un changement dans le jeu. Les choix possibles sont le changement de map, le redémarrage de la partie, la prochaine map, le type de jeu, et virer un joueur.
Ex: callvote map q3dm13

Voir aussi: vote


capturelimit

Syntaxe: capturelimit <valeur>
Par défaut: 8

Pour le mode CTF, c'est le nombre de drapeau qu'il faut capturer pour gagner la partie. Sachant que la partie peut très bien se terminer avant si la variable "timelimit" ou "fraglimit" est atteinte.


centerview

Syntaxe: centerview

Cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'écran de façon instantané, après un mouvement "lookup", "lookdown" au clavier ou au joystick ou avec la souris lorsque "cl_freelook" est utilisé.


cg_animspeed

Syntaxe: cg_animspeed <0/1>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

La valeur  permet de désactiver l'animation du changement d'arme à la façon de Quake1. Cela rend très légèrement plus rapide le changement d'arme.


cg_autoswitch

Syntaxe: cg_autoswitch <0/1>
Par défaut: 1

Par défaut, lorsqu'on prend une arme sur la map, celle-ci est automatiquement mise entre vos mains. Pour désactiver cette fonction, il suffit de mettre la valeur 0. Cette commande est disponible dans le menus de configuration du joueur "autoswitch weapons".


cg_bobpitch (équivalent Quake2 = bob_pitch)

Syntaxe: cg_bobpitch <valeur>
Par défaut: 0.002
 
Définit comment vous vous balancez d'avant en arrière lorsque vous marchez.

Voir aussi: cg_bobrollcg_bobup


cg_bobroll (équivalent Quake2 = bob_roll)

Syntaxe: cg_bobroll <valeur>
Par défaut: 0.002

Définit comment vous vous balancez de gauche à droite lorsque vous marchez.

Voir aussi: cg_bobpitchcg_bobup


cg_ bobup (équivalent Quake2 = bob_up)

Syntaxe: cg_bobup <valeur>
Par défaut: 0.005

Définit le temps de pause  lorsque on commence à bouger et lorsqu'on s'arrête ...En d'autres termes, une valeur supérieur vous fera lever légèrement au départ et inversement à l'arrêt. Je sais ce n'est pas très clair, mais de toute façon, ça ne sert à rien...:-)

Voir aussi: cg_bobpitchcg_bobroll


cg_brasstime

Syntaxe: cg_brasstime <temps>
Par défaut: <1250>

Définit le temps que certains effets sont affichés (les cartouches et les doulles éjectées). La valeur 0 ne les affichera plus.


cg_centertime (équivalent Quake2 = scr_centertime)

Syntaxe: cg_centertime <secondes>
Par défaut: 3

Programme la durée d'affichage (au centre de l'écran) des messages de conseil. La valeur 0 ne les affichera plus.


cg_crosshairhealth

Syntaxe: cg_crosshairhealth <0/1>
Par défaut: 1

Semble ne pas fonctionner mais à l'origine, cela Active ou désactive la fonction qui vous permet de savoir votre niveau de vie par changement de couleur du viseur. Inutile de vous dire que lorsque votre viseur est rouge, y a danger...

Voir aussi: cg_drawcrosshaircg_crosshairsize


cg_crosshairsize

Syntaxe: cg_crosshairsize <valeur>
Par défaut: 24

Définit la taille du viseur.

Voir aussi: cg_drawcrosshaircg_crosshairhealth


cg_crosshairX

Syntaxe: cg_crosshairX <valeur>
Par défaut: 0

Définit la position du viseur dans le sens horizontal.

Voir aussi: cg_drawcrosshaircg_crosshairhealth


cg_crosshairY

Syntaxe: cg_crosshairY <valeur>
Par défaut: 0

Définit la position du viseur dans le sens vertical.

Voir aussi: cg_drawcrosshaircg_crosshairhealth


cg_debuganim

Syntaxe: cg_debuganim <0/1>
Par défaut: 0

Essentiellement prévue pour les programmeurs pour le "débugage" des animations des models.


cg_debugevents

Syntaxe: cg_debugevents <0/1>
Par défaut: 0

Essentiellement prévue pour les programmeurs pour le "débugage" des événements du jeu.


cg_debugposition

Syntaxe: cg_debugposition <0/1>
Par défaut: 0

Essentiellement prévue pour les programmeurs pour le "débugage" des emplacements d'items.


cg_deferplayers

Syntaxe: cg_deferplayers <0/1>
Par défaut: 1

La valeur par défaut fait en sorte que le téléchargement de nouvelles skins ou models ne s'effectue que lorsque vous mourrez, lorsque vous regardez les scores (touche TAB) ou au chargement de la prochaine map.


cg_draw2d

Syntaxe: cg_draw2d <0/1>
Par défaut: 1

Désactive tous les affichages 2d, le viseur et la barre d'état.

Voir aussi: cg_drawstatus


cg_draw3dicons

Syntaxe: cg_draw3dicons <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage des icones 3D animées de la barre d'état et les remplace par des icones en 2D non animés.


cg_drawammowarning

Syntaxe: cg_drawammowarning <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver les messages qui vous avertissent que vous arrivez en fin de munitions (LOW AMMO WARNING).


cg_drawattacker

Syntaxe: cg_drawattacker <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 1 active l'affichage du nom du type qui vient de vous buter, histoire de pouvoir se venger :-).


cg_drawcrosshair (équivalent Quake2 = crosshair)

Syntaxe: cg_drawcrosshair <0 à 9>
Par défaut: 4

Active ou désactive le viseur.

Voir aussi: cg_crosshairhealthcg_crosshairsize


cg_drawcrosshairnames

Syntaxe: cg_drawcrosshairnames <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive ce que l'on appele couramment l'ID, c'est à dire l'identification automatique de celui qui se trouve dans votre ligne de mire. Autrement dit, le nom de celui que vous visez apparaitra à l'écran.

Voir aussi: cg_crosshairhealthcg_crosshairsize


cg_drawfps

Syntaxe: cg_drawfps <0/1>
Par défaut: 0

Active ou désactive l'affichage des FPS (frames par seconde) en haut à droite de l'écran.

Voir aussi: cg_drawtimercg_drawsnapshot


cg_drawgun

Syntaxe: cg_drawgun <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage de votre arme.


cg_drawIcons

Syntaxe: cg_drawIcons <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage des icones 3D de l'affichage et du tableau des scores.


cg_drawrewards

Syntaxe: cg_drawrewards <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage des médailles au dessus des joueurs.


cg_drawsnapshot

Syntaxe: cg_drawsnapshot <0/1>
Par défaut: 0

Active ou désactive l'affichage des "snapshot" en haut à droite de l'écran.

Voir aussi: cg_drawtimercg_drawfps


cg_drawstatus

Syntaxe: cg_drawstatus <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage de la barre d'état (points de vie, armure, munitions).

Voir aussi: cg_draw2d


cg_drawteamoverlay

Syntaxe: cg_drawteamoverlay <0/1/2/3>
Par défaut: 0

La valeur 1 active l'affichage en haut à droite de l'écran de l'état général de votre équipe pour chaque joueur: nom, position, munition, arme, et frags. la valeur 2 sera en bas à droite de l'écran et la valeur 3 sera en bas à gauche. Cette commande est présente dans le menu SETUP/GAME OPTIONS.

Voir aussi: teamoverlay


cg_drawtimer

Syntaxe: cg_drawtimer <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 active l'affichage du temps de jeu en haut à droite de l'écran.

Voir aussi: cg_drawfpscg_drawsnapshot


cg_errordecay

Syntaxe: cg_errordecay <valeur>
Par défaut: 100

Non documentée...


cg_footsteps (équivalent Quake2 = cl_footsteps)

Syntaxe: cg_footsteps <0/1>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

La valeur "0" désactive le bruit de vos pas. Attention, c'est vous qui n'entendrez plus vos pas car vos adversaires attendront toujours vos pas!


cg_forcemodel

Syntaxe: cg_forcemodel <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande fait en sorte que tous les joueurs présents dans la partie aient la même apparence et les mêmes sons que vous. C'est surtout utile pour alléger sa machine lors de certaines parties où il y a beaucoups de joueurs. Cette commande est présente dans le menu SETUP/GAME OPTIONS


cg_fov

Syntaxe: cg_fov <valeur>
Par défaut: 90

Règle votre champ de vision. Pour zoomer, utiliser plutôt la commande +zoom/-zoom.
En fait, cette commande est surtout utilisée (à 120 plus ou moins) pour donner une sensation de vitesse à la marche avant(ou arrière), car le réglage normal donne l'impression de "ramer" lorsq'on avance par rapport à la vitesse de rotation.


cg_gibs

Syntaxe: cg_gibs <0/1>
Par défaut: 1

Pour ceux qui aime l'action mais pas les effusions de sang, cette commande permet de réduire les morceaux de chair (gibs) qui giclent lorsqu'on explose un type. C'est un peu moins "gore". Néanmoins, si vous ne voulez absolument pas de sang, il faut utiliser la commande "com_blood" qui supprime tous les effets sanguinaires.

Voir aussi: com_blood


cg_gunx

Syntaxe: cg_gunx <0 à 1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de régler la position de votre arme sur l'axe X (horizontal).


cg_guny

Syntaxe: cg_guny <0 à 1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de régler la position de votre arme sur l'axe Y (vertical).


cg_gunz

Syntaxe: cg_gunz <0 à 1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de régler la position de votre arme sur l'axe Z (avant/arrière).


cg_ignore (?)

Syntaxe: cg_ignore <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


cg_lagometer

Syntaxe: cg_lagometer <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage du "lagomètre". C'est un petit graphe qui est affiché en bas à droite de l'écran et qui vous montre l'état de votre connection.

En voici la description: (PULSAR pour l'explication)

- Le graphe du haut (bleu, jaune) d'un pixel de large indique le rendu de l'image.
La ligne bleu sous la ligne de ref. signifie que l'image est interpolée (calculée) entre 2 tops valides du jeu.
La ligne jaune au dessus de la ligne de ref. signifie que l'image est extrapolée (calculée) à partir du dernier top valide du jeu.
La largeur du point sur la ligne est proportionnelle au temps.
- Les graphs. du bas (vert, jaune, rouge) d'un pixel de large, indique la réception des tops du jeu. Par défaut, les tops arrivent 20fois/seconde, donc, si vous tourner à plus de 20fps, le top bougera plus vite sur la ligne (et réciproquement)
La barre rouge indique le top a été perdu par le serveur.
Les barres vertes et jaunes donnent les réactions du top jeu sur la ligne, avec une largeur en fonction du ping.
La barres du couples si dessus , indique que le top a été volontèrement supprimé étant sous le niveaux limite.
-Le graph. du haut, indique la qualité de votre connexion. Idéallement, vous devez toujours avoir une barre bleu d'un ou deux pixels de large. Si vous avez des grands triangles jaunes , c'est que votre connexion est mauvaise.

L'ors de combat à beaucoup, il est normal de voir des barres jaunes sur le graphe du bas pour les joueurs avec modem, lesquelles retrouveront le vert quand l'action se calmera.

Si vous avez des barres rouges, vous pouvez chercher un autre serveur qui perd moins de paquets (top).


cg_marks

Syntaxe: cg_marks <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de pas faire apparaître les impacts de balles et d'explosions sur les murs, sols, etc...
NOTE: Cela fait aussi disparaitre votre ombre si vous l'avez activer avec la commande "cg_shadows"

Voir aussi: cg_shadows


cg_noplayeranims

Syntaxe: cg_noplayeranims <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 désactive les animations des joueurs. Les personnages sont alors fixes dans une position amusante.:)


cg_nopredict (équivalent Quake2 = cl_predict)

Syntaxe: cg_nopredict <0/1>
Rar défaut: 0

La valeur 1 désactive l'anticipation des données de jeu. C'est fort déconseillé... C'est simple, avec 1 comme valeur, votre jeu attendra une mise à jour du serveur avant de mettre à jour votre position dans le jeu. Résultat, vous allez vous retrouver avec deux fois plus de lag.


cg_predictitems (équivalent Quake2 = cl_predict)

Syntaxe: cg_predictitems <0/1>
Rar défaut: 1

La valeur 0 désactive l'anticipation des données de jeu pour le placement des items et leur ramassage.


cg_railtrailtime

Syntaxe: cg_railtrailtime <millisecondes>
Par défaut: 400

Définit le temps que les trainnées du Railgun mettent pour disparaitre. Une valeur comprise entre 1000 et 2000 est assez sympa.


cg_runpitch (équivalent Quake2 = run_pitch)

Syntaxe: cg_runpitch <valeur>
Par défaut: 0.002

Définit le sursaut avant/arrière que l'on a lorsqu'on commence à courir, lorsqu'on s'arrête, lorsqu'on saute, ou lorsqu'on grimpe des escaliers.....c'est complètement inutile.....


cg_runroll (équivalent Quake2 = run_roll)

Syntaxe: cg_runroll <valeur>
Par défaut: 0.005

Définit le balancement gauche/droite que l'on a lorsqu'on court et que l'on tourne en même temps....... Lors d'un déplacement latéral (strafe), et avec une valeur de 0.5 (par exemple), on penche du coté où l'on se déplace.


cg_shadows (équivalent Quake2 = gl_shadows)

Syntaxe: cg_shadows <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive les ombres des joueurs, les autres valeurs sont bien meilleures que celle par défaut.

0=pas d'ombres
1= ombres ordinaires (taches sombres)
2=ombres avec le "stencil buffer" (r_stencilbits doit être à 8)
3=ombres très noires avec le "stencil buffer" (r_stencilbits doit être à 8)

A propos du "stencil buffer":
Comme le "z-buffer", Le "stencil buffer" détermine si un pixel doit être affiché ou non. Contrairement au "z-buffer" qui représente une valeur de profondeur dans l'affichage 3D, le "stencil buffer" agit comme un pochoir sur l'image qui est en train d'être calculé. (Dans le cas d'un cockpit d'avion, seule la vue du terrain par les hublots serait calculée grace à cette technique, ce qui fait gagner du temps). Cette astuce permet aussi de calculer les ombres des objets facilement. Dans Quake3, seules les cartes à base de ATIrage128, TNT 1&2, Geforce, S3savage3D, G200, G400 peuvent afficher les ombres correctement.


cg_showmiss (équivalent Quake2 = cl_showmiss)

Syntaxe: cl_showmiss <0/1>
Par défaut: 0

Pour les développeur, cela active l'affichage des anticipations manquées dans la console.


cg_simpleitems

Syntaxe: cg_simpleitems <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 réduit l'annimation ou simplifie certains objets afin de gagner en performance (fps). Les objets, armes et munitions sont alors réduits à l'état de simples dessins (sprites) 2D très vilain pour un jeu de ce calibre (mieux vaut changer d'ordinateur ou de carte video que de toucher ceçi...)


cg_stats

Syntaxe: cg_stats <0/1>
Par défaut: 0

Affiche des informations sur les frames du joueur. (?)

Exemple de sortie:
cg.clientFrame:71
cg.clientFrame:72
cg.clientFrame:73
cg.clientFrame:74


cg_stereoseparation (équivalent Quake2 = cl_stereo_separation)

Syntaxe: cg_stereoseparation <valeur>
Par défaut: 0.4

C'est la valeur de séparation entre la gauche et la droite avec le mode stéréoscopique qui s'utilise avec des lunettes 3D.

Voir aussi: r_stereo


cg_swingspeed

Syntaxe: cg_swingspeed <valeur>
Par défaut: 0.3

Cette commande n'est utile que si vous jouer en voyant votre personnage, façon Hérétic2 (voir la commande "cg_thirdperson"). Cela définit la façon dont le "model" du joueur tourne. Une valeur trop proche de 1, empêchera votre personnage de tourner (malgré que vous tourniez réellement), tandis qu'une valeur proche de 0 (ce qui est presque le cas avec la valeur par défaut) permet d'éviter une sensation de mouvement à ressort.

Voir aussi: cg_thirdperson


cg_teamchatheight (?)

syntaxe : cg_teamchatheight <0 à 8>
Par défaut: 8

En jeu par équipe, les messages des autres joueurs s'affiche aussi en bas de l'écran sur plusieurs lignes. Cette valeur détermine le nombre de ligne de texte. La valeur 0 ne les affichera plus en bas.

Voir aussi: cl_noprint


cg_teamchattime (?)

syntaxe : cg_teamchattime <temps machine>
Par défaut: 3000

C'est le temps que reste affichée les lignes de message en bas de l'écran.

Voir aussi: cg_teamchatheight


cg_thirdperson

Syntaxe: cg_thirdperson <0/1>
Par défaut: 0

Permet de vous situer à l'arrière de votre personnage, de le voir en entier et pas seulement votre arme (comme dans hérétic2, ou GLquake).


cg_thirdpersonangle

Syntaxe: cg_thirdpersonangle <valeur en degré>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Permet de définir l'angle de vue lorsque "cg_thirdperson" est activé. Par exemple, si vous mettez 90, vous verrez votre personnage de coté. Evidement, ce n'est pas fait pour jouer mais plutôt pour faire des jolies captures d'écran.


cg_thirdpersonrange

Syntaxe: cg_thirdpersonrange <valeur>
Par défaut: 40

Permet de définir la distance de votre personnage lorsque "cg_thirdperson" est activé.


cg_tracerchance

Syntaxe: cg_tracerchance <valeur>
Par défaut: 0.4

CHEAT PROTECTED

Définit la fréquence des balles traçantes de la mitraillette. La valeur 0 les éliminera tandis que la valeur 1 fera qu'elles seront toutes traçantes.


cg_tracerlength

syntaxe: cg_tracerlength <0 à 1>
Par défaut: 0.4

CHEAT PROTECTED

Définit la longueur des trainées des balles traçantes.


cg_tracerwidth

Syntaxe: cg_tracerwidth <valeur>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

Définit l'épaisseur des trainées des balles traçantes.


cg_zoomfov

Syntaxe: cg_zoomfov <valeur>
Par défaut: 22.5

Définit le zoom par défaut lors de l'utilisation de la commande "+zoom".

Voir aussi: +zoom/-zoom


changevectors

Syntaxe: changevectors <?>
Par défaut: ?

Non documentée...

Exemple de sortie: 68% vectors compressed


cinematic

Syntaxe: cinematic <*.ROQ>

Permet de lancer une video du jeu qui doit être stockée dans le dossier quake3/baseq3/video/.

Les videos de bases disponnible sont: tier1, tier2, tier3, tier4, tier5, tier6, tier7, end, demoend, idlogo, intro


cl_allowdownload

Syntaxe: cl_allowdownload <0/1>
Par défaut: 1

Activé par défaut cette fonction vous permet de télécharger (lorsque vous vous connectez) les fichiers du serveur que vous n'avez pas. Mettez la valeur à 0 si vous voulez empêcher cela.


cl_anglespeedkey

Syntaxe: cl_anglespeedkey <valeur>
Par défaut: 1.5

Ca sert normalement à régler la vitesse des mouvements au clavier, mais ça ne fonctionne pas..

Voir aussi: cl_yawspeedg_speed


cl_avidemo

Syntaxe: cl_avidemo <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande permet de capturer plusieurs images à la suite (au format TGA) afin de pouvoir les editées avec un logiciel particulier pour créer une démo au format windows AVI. les images sont stockées dans le dossiers quake3/baseq3/screenshots/


cl_debugmove

Syntaxe: cl_debugmove <0/1>
Par défaut: 0

Affiche un graphe en bas de l'écran pour le débugage des déplacements.

Voir aussi: g_debugmove


cl_freezedemo

Syntaxe: cl_freezedemo <0/1>
Par défaut: 0

Fige la lecture d'une demo, comme un arrêt sur image. Il faut taper cette commande dans la console car l'appuie d'une touche pendant une demo, stoppe celle ci. Ce qui rend impossible un "bind" sur cette commande.

Voir aussi: demo


cl_freelook (équivalent Quake2 = freelook)

Syntaxe: cl_freelook <0/1>
Par défaut: 1

Par défaut, avec la souris on peut regarder dans tous les sens. Avec la valeur 0, on sera limité aux sens gauche/droite et avant/arrière.


cl_maxpackets

Syntaxe: cl_maxpackets <packets par seconde>
Par défaut: 30

Définit la taille maximum des informations qui sont reçu par le joueur. La valeur dépendra essentiellement de la machine utilisée et la connexion. Ce paramètre est ignoré en réseau local.


cl_maxping (?)

Syntaxe: cl_maxping <valeur>
Par défaut: 800

Définit le ping maximum qui doit être affiché quand on fait un scan avec le browser de serveur de Quake3.


cl_motd

Syntaxe: cl_motd <0/1>
Par défaut: 1

Active ou désactive l'affichage du message du jour (MOTD = Message Of The Day) qui s'imprime à l'écran quant une nouvelle partie est chargée.

Voir aussi: g_motd


cl_mouseaccel

Syntaxe: cl_mouseaccel <0 et plus>
Par défaut: 0

Permet de définir la fonction d'accélération de la souris. En d'autre termes, plus vous bougerez votre souris rapidement, plus le mouvement de la souris accélerera.
Cette commande, bien que pas obligatoire, est complémentaire des réglages de sensibilité de la souris définit avec les commandes "m_yaw, m_pitch, m_side, et sensitivity".

Voir aussi: m_yawm_pitchm_sidesensitivity,


cl_nodelta

Syntaxe: cl_nodelta <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 désactive la compression delta. C'est déconseillé, car la synchronisation de votre jeu en soufrira sur Internet!


cl_noprint

Syntaxe: cl_noprint <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 empêche tout affichage dans la console et à l'écran. Vous ne verrez plus aucun message.


cl_packetdup

Syntaxe: cl_packetdup <0 à 5>
Par défaut: 1

On suppose que c'est le temps pendant lequel le client enverra des copies d'informations au serveur pour compenser les "packets" perdus.


cl_paused

Syntaxe: cl_paused <0/1>
Par défaut: 0

Non non ça ne sert pas à mettre le jeu en pause et ce n'est pas modifiable, ce n'est qu'un retour d'information sur l'état du jeu, en pause ou non.


cl_pitchspeed

Syntaxe: cl_pitchspeed <valeur>
Par défaut: 140

Définit la rapidité avec laquelle on lève et baisse la tête au clavier.

Voir aussi: lookuplookdowncl_yawspeed


cl_run

Syntaxe: cl_run <0/1>
Par défaut: 1

C'est le même réglage que dans le menu de configuration des touches, quand on met "always run" sur "YES", on court tout le temps.

Voir aussi: +speed/-speed


cl_running

Syntaxe: cl_running <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande sert à interroger un serveur pour savoir si des joueurs humains sont présents ou non.


cl_showmouserate

Syntaxe: cl_showmouserate <0/1>
Par défaut: 0

Affiche des informations provenant de la souris lorsqu'on bouge. le premier chiffre étant le degré de changement des données reçues et le second correspond à la sensibilité de la souris.


cl_shownet

Syntaxe: cl_shownet <0/1>
Par défaut: 0

Affiche l'état actuel du réseau sous forme de chiffre représentant les informations latentes du réseau. Ce n'est utile que pour les développeurs.


cl_showsend

Syntaxe: cl_showsend <0/1>
Par défaut: 0

C'est un outil pour les développeurs... D'après Mr Carmack...


cl_showtimedelta

Syntaxe: cl_showtimedelta <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage d'informations sur la compression Delta. Ce n'est utile que pour les développeurs.


cl_timenudge

Syntaxe: cl_timenudge <valeur>
Par défaut: 0

Définit la temps entre une action et son effet réel dans le jeu. Cela donne une sorte de "Lag".


cl_timeout

Syntaxe: cl_timeout <valeur>
Par défaut: 200

C'est le temps (en secondes) pendant lequel le jeu (du client) essaiera de se reconnecter, après une perte de connexion, et avant de se déconnecter (sur internet).


cl_updateinfostring (P)

Syntaxe: cl_updateinfostring <valeur>
Par défaut: ?

C'est utilisé pas ID lors des mises à jour.


cl_yawspeed

Syntaxe: cl_yawspeed <0 et + >
Par défaut: 140

Définit avec quelle rapidité on tourne à droite et à gauche au clavier.

Voir aussi: cl_anglespeedkeycl_pitchspeed


clear

Syntaxe: clear

Efface tout ce qu'il y a dans la console.


clientinfo

Syntaxe: clientinfo

Affiche des informations vous concernant.

Exemple de sortie:
teamoverlay 0
cg_predictitems 1
sex male
handicap 100
color 4
model visor/red
snaps 20
rate 3000
name player


cm_noareas (?)

Syntaxe: cm_noareas <?>
Par defaut: 0

CHEAT PROTECTED

Non documentée...


cm_nocurves

Syntaxe: cm_nocurves <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Cette commande, très similaire de "cm_playercurvesclip", permet de passer à travers des zones de la map, tout comme avec la commande "noclip" mais seulement à travers les courbes (arches, colone, etc...).


cm_playercurveclip

Syntaxe: cm_playercurveclip <0/1>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

Avec la valeur 1 par défaut, toutes les surfaces (brush) de la map sont solides. Avec cette commande, très similaire de "cm_nocurves", cela permet de passer à travers des zones de la map, tout comme avec la commande "noclip", mais seulement à travers les courbes (arches, colone, etc...).


cmd

Syntaxe: cmd <commande> <valeur>

Cette commande est une sorte de requête que le client fera au serveur pour qu'une commande soit exécuter. C'est normalement inutile mais ceci est malgré tout utilisé (rarement) par quelques MODs.


cmdlist

Syntaxe: cmdlist

Affiche la liste de toutes les commandes valides avec la commande "cmd" .

Voir aussi: cvarlist


color

Syntaxe: color <valeur>
Par défaut: 4

Permet de définir la couleur des trainées du Rail Gun. Cette commande est présente dans le menu SETUP/PLAYER

Couleurs disponibles:
0= blanc
1= bleu
2= vert
3= cyan
4= rouge
5= magenta
6= jaune


com_blindlyloaddlls (?)

Syntaxe: com_blindlyloaddlls <0/1>
Par défaut: 1

Cette commande décrite dans le fichier de mise à jour semble ne pas fonctionner, ni même exister. Cela devrait pouvoir empêcher le chargement des fichiers DLL. Pour des raisons de sécurité.


com_blood (?)

Syntaxe: com_blood <0/1>
Par défaut: 1

Cette commande, similaire à "cg_gibs", permet de désactiver TOTALEMENT les effets de sang et de morceaux de chair.

Voir aussi: cg_gibs


com_buildscript (?)

Syntaxe: com_buildscript <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 semble être faite pour l'uitilisation de script de communication mais je n'en sais pas plus...


com_dropsim (?)

Syntaxe: com_dropsim <?>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La aussi, c'est flou donc on verra plus tard..:)


com_introplayed

Syntaxe: com_introplayed <0/1>
Par défaut: 0

La valeur passe à 1 après avoir vu la vidéo d'intro, ce qui empêche de la revoir à chaque lancement de Quake3. A l'inverse, si vous voulez la voir à chaque fois que vous lancez Quake3, il suffit de mettre cette commande à 0 dans votre fichier "autoexec.cfg"


com_maxfps

Syntaxe: com_maxfps <valeur>
Par défaut: 100

Définit le nombre maximum de frames par seconde que le serveur vous envoie.


com_showtrace

Syntaxe: com_showtrace <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage de données inconnues...

Exemple de sortie:
62 traces (23b 64p) 122 points
81 traces (23b 86p) 157 points
100 traces (23b 106p) 190 points
119 traces (23b 124p) 224 points
81 traces (35b 102p) 157 points
100 traces (65b 120p) 190 points


com_speeds

Syntaxe: com_speeds <0/1>
Par défaut: 0

Affiche des mesures de temps pour les développeurs(en millisecondes): ll; SV (temps serveur); EV (?); CL (temps client); GM (temps de jeu); RF (temps de rendu).

Exemple de sortie:


con_notifytime

Syntaxe: con_notifytime <secondes>
Par défaut: 3

Programme la durée d'affichage des messages à l'écran pendant le jeu.


condump

Syntaxe: condump <nom de fichier>

Inscrit tout ce qui a été affiché dans la console dans un fichier (.TXT) de votre choix.

Voir aussi: logfile


configstrings

Syntaxe: configstrings

Affiche les réglages du serveur tel que: date du jeu, nom du Mod, la map, le protocole, la version, les DMflags, le temps limite, le nombre de frags limites, le nom du serveur, le nombre maximum de joueur, etc...


connect

Syntaxe: connect <serveur>

Sert à se connecter à un serveur Quake3. Le nom du serveur peut être une adresse une adresse (IP)Internet ou un "hostname"(nom de serveur).

Voir aussi: disconnect


crash

Syntaxe: crash

Comme son nom l'indique, ça fait planter Quake3.... Ha bon, y a besoin du commande pour ça?


cvar_restart

Syntaxe: cvar_restart

Attention cette commande remet tous les variables du jeu aux valeurs par défaut. Elle est présente dans le menu SETUP.


cvarlist

Syntaxe: cvarlist

Affiche la liste de tous les réglages de votre jeu avec les valeurs.
Devant chaque variable, une indication est visible:

A = valeur sauvegarder dans le q3config.cfg.
U = Valeur modifiable par le client.
S = Valeur modifiable par le serveur.
L = Valeur qui ne prendra effet qu'a la prochaine map.
I = Valeur seulement modifiable sur la ligne de commande.

Exemple de quelques lignes:

S A sv_hostname "noname"
A cl_run "1"
U A snaps "20"
U A color "4"
AL r_mode "3"
A s_khz "22"
I journal "0"
I fs_restrict ""
S I fs_game ""
I fs_basepath "F:\Quake3"
I fs_cdpath ""
I fs_copyfiles "0"
fs_debug "0"
S I L cheats "0"

Voir aussi: cmdlist


debuggraph

Syntaxe: debuggraph <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Affiche un graphe pour le "débugging". C'est pour les développeurs, pas pour les joueurs...

Voir aussi: graphheightgraphscalegraphshifttimegraph


demo (équivalent Quake2 = playdemo)

Syntaxe: demo <nom de la démo>

Permet de jouer une demo enregistrée préalablement. Par défaut, elle sont stockées dans le dossier quake3/baseq3/demos/.

Voir aussi: g_syncronousclientsrecordtimedemo


developer

Syntaxe: developer <0/1>
Par défaut: 0

Permet de voir les commandes envoyées par le serveur.


devmap

Syntaxe: devmap <nom de la map>

Bascule en mode "développement". Cela permet aussi d'activer les fonctions dit de "cheats".


dir

Syntaxe: dir <dossier>

Permet d'afficher le contenu des dossiers de votre disque dur comme la commande DOS.

Par défaut, le jeu est au niveau du répertoire "baseq3", donc si vous voulez voir votre dossier quake3:
"dir ..\"
ou alors si vous voulez voir les fichiers que vous avez dans votre dossier baseq3:
"dir ..\baseq3"


disconnect

Syntaxe: disconnect

Permet de se déconnecter d'un serveur sans quitter Quake3.

Voir aussi: connectquit


dmflags

Syntaxe: dmflags <valeur>
Par défaut: 0

Sert à configurer le jeu en mode "Deathmatch". Les valeurs s'additionne pour être ajouter après la commande DMFLAGS.

DM flagsValeurPar défautDescription
    

dumpuser

Syntaxe: dumpuser <nom ou N° de joueur>

Affiche des informations sur un joueur en particulier. Cela inclu les informations suivantes: nom, valeur d'handicap, rate, sound, model, snaps, color, sex, team.
Les numéros des joueurs sont visibles avec la commande STATUS sous la colone NUM.

Exemple de sortie:
teamoverlay 1
name badak
rate 4000
snaps 20
model sarge
color 4
handicap 100
sex male
cg_predictItems 1


echo

Syntaxe: echo <texte>

Permet d'afficher du texte en haut de l'écran. Cela peut servir si vous voulez afficher un message pour confirmer que votre fichier de commande s'est bien exécuté par exemple, ou pour l'inclure avec la commande "activeaction" pour lancer un message à chaque changement de map.....


error

Syntaxe: error <texte>

Génère une erreur, quitte Quake 3, et affiche le texte choisis en haut de la console bleue de démarrage.


exec

Syntaxe: exec <nomdefichier>

Exécute un fichier de scripts, comme une configuration personnelle. Si vous avez des fichiers de configurations pour des mods spécifiques, il suffit d'ouvrir la console et de taper par exemple:
exec maconfig.cfg


fixedtime

Syntaxe: fixedtime <0 et +>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 est la plus lente et plus vous augmentez cette valeur plus le jeu sera RAPIDE (autant que votre PC pourra suivre...)!!! En fait, le jeu "saute" des frames....
La commande "timescale" est très similaire.

Voir aussi: timescale


follow

Syntaxe: follow <nom du joueur ou N° de joueur>

Que l'on soit en train de jouer ou en mode spectateur, cette commande permet de désigner le joueur que l'on veut suivre. C'est ce que l'on appele le CHASECAM, sauf que dans ce cas là vous voyez l'action depuis les yeux du joueur (mais on peut aussi se mettre derrière avec la commande cg_thirdperson). Dans le mode Tournoi, le "chasecam" peut être obtenu avec la commande TEAM: "team follow1" ou "team follow2" pour voir le deuxième joueur
Les numéros des joueurs sont visibles avec la commande STATUS sous la colone NUM.


fraglimit

Syntaxe: fraglimit <valeur>
Par défaut: 0

Définit le nombre de frags nécessaires pour remporter et faire cesser la partie.

Voir aussi: timelimit


g_allowvote (?)

Syntaxe: g_allowvote <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 1 autorise les joueurs à voter entre eux modifier certains paramètres du jeu. Fonctionne en cours de partie.

Voir aussi: callvotevote


g_arenasfile (?)

Syntaxe: g_arenasfile <nom de fichier>

Non documentée... Cela sert peut être à préciser un fichier de configuration


g_banIPs

Syntaxe: g_banIPs <adresse IP>

Permet de banir une adresse ip du serveur.


g_botsfile (?)

Syntaxe: g_botsfile <valeur>
Par défaut: 0

Cela sert à préciser un fichier de configuration de bots au démarrage de Quake3.


g_debugalloc

Syntaxe: g_debugalloc <0/1>
Par défaut: 0

Encore un outil de débug vraisemblablement pour les allocations de mémoire.


g_debugdamage

Syntaxe: g_debugdamage <0/1>
Par défaut: 0

Encore un outil de débug pour les dommages subits par les joueurs ou les bots présents. Les valeurs de points de vie, de dommage, et d'armure apparaissent dans la console.


g_debugmove

Syntaxe: g_debugmove <0/1>
Par défaut: 0

Certainement pour le débug des déplacements.... Cela affiche des informations si on saute, on monte des escaliers, on tombe, on bute contre un mur, etc...

Voir aussi: cl_debugmove


g_doWarmup

Syntaxe: g_doWarmup <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 permet de rajouter un deuxième compte à rebour de 20 secondes après le premier.


g_filterBan

Syntaxe: g_filterBan <0/1>
Par défaut: 1

Un filtre pour les adresses banies?


g_forcerespawn

Syntaxe: g_forcerespawn <secondes>
Par défaut: 20

Avec la valeur 0, lorqu'on est tué, une simple pression sur la touche FEU (+attack) permet de réapparaitre dans le jeu.
Pour un serveur, la valeur de cette variable détermine le nombre de secondes aux bouts desquelles un joueur réapparaitra automatiquement.


g_friendlyfire

Syntaxe: g_friendlyfire <0/1>
Par défaut: 1

Avec la valeur 1, en mode équipe, vos coéquipiers vous blesserons s'ils vous tirent dessus. C'est bien sûr une variable pour le serveur mais qui peut être changer en cours de partie.


g_gametype

Syntaxe: g_gametype <0/1/2>
Par défaut: 800

Cette commande permet de sélectionner le type de jeu:
0 = Deathmatch FFA (Free For All=chacun pour soit)
1 = Mode tournoi (Duel, un contre un)
2 = Joueur seul
3 = Teamplay (en équipe)
4 = Capture The Flag

Voir aussi: g_warmup


g_gravity (équivalent Quake2 = sv_gravity)

Syntaxe: g_gravity <valeur>
Par défaut: 800

Cette commande permet de modifier la gravité de n'importe quelle map même en cours de partie. La valeur 150 est la limite à ne pas dépasser pour la jouabilité (plus la valeur est basse, moins il y a de gravité),


g_inactivity (?)

Syntaxe: g_inactivity <secondes>
Par défaut: 180

Ce n'est pas une commande anti-campeur mais le résultat et le même. Si vous restez sans bouger, vous serez avertit que vous allez être éjecté (10 secondes avant la fin du temps définit) pour inactivité.


g_knockback

Syntaxe: g_knockback <valeur>
Par défaut: 1000

Permet de définir le recul qu'un joueur aura lorsqu'il sera touché par un tir d'arme. Ca pourrait être un moyen d'accentuer le rocket-jump, mais cela influe sur tous les chocs...Fonctionne en cours de partie.


g_log

Syntaxe: g_log <nom du fichier.log>
Par défaut: games.log

Permet de définir le nom du fichier de LOG pour récuperer des informations du jeu.


g_logsync

Syntaxe: g_logsync <0/1>
Par défaut: 0

Non documentée...


g_maxgameclients

Syntaxe: g_maxgameclients <valeur>

Si la valeur "sv_maxclients" détermine le nombre maximum de joueurs pouvant se connecter au serveur, "g_maxgameclients" détermine le nombre maximum de joueurs qui pourront jouer dans la partie. Par exemple si "sv_maxclients" est à 10 et que "g_maxgameclients" est à 6, seuls 6 joueurs pourront jouer, les autres devront rester à l'état de spectateurs.

Voir aussi: sv_maxclients


g_motd

Syntaxe: g_motd <texte>

Cette commande permet d'écrire le message du jour (Message Of The Day) que les joueurs verront lorsqu'ils arriveront sur le serveur.
Il est possible d'écrire en couleur en utilisant ce code:

^0 = Noir
^1 = Rouge
^2 = Vert
^3 = Jaune
^4 = Bleu
^5 = Cyan
^6 = Magenta
^7 = Blanc

Voir aussi: cl_motd


g_needpass

Syntaxe: g_needpass <0/1>
Par défaut: 0

Ce n'est qu'un retour d'information qui passe 1 lorsque un mot de passe est nécessaire pour se connecter au serveur. Ce retour d'info est indiqué dans Gamespy ou avec la commande serveur "serverinfo".


g_password (?)

Syntaxe: g_password <mot de passe>
Par défaut: rien

Sert à définir le mot de passe sur le serveur que les joueurs devront connaitre et utiliser avec la commande "password" pour se connecter au serveur.

Voir aussi: password


g_podiumdist

Syntaxe: g_podiumdist <valeur>
Par défaut: 80

Définit la distance du podium en profondeur (à la fin d'une partie en mode single).


g_podiumdrop

Syntaxe: g_podiumdrop <valeur>
Par défaut: 70

Définit la position dans le sens de la hauteur du podium (à la fin d'une partie en mode single).


g_quadfactor

Syntaxe: g_quadfactor <valeur>
Par défaut: 3

Permet de définit le multiplicateur de la puissance du QUAD par rapport à un choc normal


g_restarted

Syntaxe: g_restarted <valeur>
Par défaut: 0

C'est un retour d'info qui indique que serveur est en train de redémarrer.


g_spawards

Syntaxe: g_spawards
Exemple de sortie: \a0\1\a2\1\a4\25

Affiche le nombre de médaille que vous avez obtenu dans les "tiers" en mode joueur seul.


g_speed (équivalent Quake2 = cl_forwardspeed et cl_sidespeed)

Syntaxe: g_speed <valeur>
Par défaut: 320

Définit la vitesse maximale à laquelle un joueur peut bouger(avant arrière et latérelement). C'est assez amusant, mais pas vraiment jouable lorsqu'on augmente trop la valeur. Fonctionne en cours de partie.


g_spscores1

Syntaxe: g_spscores1
Par défaut:

Affiche des informations sur les scores que vous avez obtenu dans les "tiers" en mode joueur seul.


g_spscores2

Syntaxe: g_spscores2
Par défaut:

Affiche des informations sur les scores que vous avez obtenu dans les "tiers" en mode joueur seul.


g_spscores3

Syntaxe: g_spscores3
Par défaut:

Affiche des informations sur les scores que vous avez obtenu dans les "tiers" en mode joueur seul.


g_spscores4

Syntaxe: g_spscores4
Par défaut:

Affiche des informations sur les scores que vous avez obtenu dans les "tiers" en mode joueur seul.


g_spscores5

Syntaxe: g_spscores5
Par défaut:

Affiche des informations sur les scores que vous avez obtenu dans les "tiers" en mode joueur seul.


g_spskill

Syntaxe: g_spskill <1/2/3/4/5>
Par défaut: 2

Permet de sélectionner le niveau de difficulté du jeu contre les bots.


g_spvideos

Syntaxe: g_spvideos <nom>

Affiche la dernière video visible du dernier tier qui a été remporté.


g_syncronousclients

Syntaxe: g_syncronousclients <0/1>
Par défaut: 0

Cette commmande permet d'activer la synchronisation de tous les mouvements des clients. Il faut qu'elle soit à 1 le temps que vous enregistriez une demo. Cette commande est fort déconseillée pour un serveur car ses performances en serait altéré.

Voir aussi: demorecord


g_teamAutoJoin

Syntaxe: g_teamAutoJoin <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 fait en sorte que tous les joueurs seront assignés automatiquement à une équipe lorsqu'ils arriveront dans la partie.


g_teamForceBalance

Syntaxe: g_teamForceBalance <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 force l'équilibrage d'une partie en interdisant aux joueurs de rentrer dans une équipe si celle ci a déjà plus de deux joueurs de plus que l'autre équipe.


g_warmup

Syntaxe: g_warmup <secondes>
Par défaut: 20

C'est le compte a rebours pour le mode tournoi.

Voir aussi: g_gametypeteam


g_weaponrespawn

Syntaxe: g_weaponrespawn <secondes>
Par défaut: 5

C'est le temps qu'il faut pour qu'une arme réapparaisse après avoir été prise. Avec la valeur 0, l'arme réapparait dès qu'elle a été prise. Ce n'est pas le mode qui existait dans Quakeworld, où l'on ne pouvait prendre l'arme qu'une fois par vie, car à chaque fois qu'un joueur passe dessus il prend des munitions supplémentaire.


gamedate

Syntaxe: gamedate

Donne la date du fichier "cgamex86.dll" de votre répertoire courant.


gamename

Syntaxe: gamename

Donne le nom du répertoire par défaut pour les données de Quake3 (baseq3). Si un MOD est utilisé, cela affichera le dossier dans lequel il est.


gfxinfo

Syntaxe: gfxinfo

Affiche des informations sur l'affichage graphique.
Exemple de sortie:
GL_VENDOR: 3Dfx Interactive Inc.
GL_RENDERER: 3Dfx/Voodoo2/2 TMUs/4 MB
GL_VERSION: 1.1.0 3Dfx stand-alone (May 26 1999)
GL_EXTENSIONS: GL_ARB_multitexture GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra
GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_paletted_texture GL_EXT_shared_texture_palette GL_EXT_vertex_array
GL_EXT_point_parameters GL_SGIS_multitexture WGL_3DFX_gamma_control
WGL_EXT_swap_control
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 256
GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB: 2

PIXELFORMAT: color(16-bits) Z(16-bit) stencil(8-bits)
MODE: 3, 640 x 480 fullscreen
display frequency: N/A
GAMMA: hardware w/ 1 overbright bits
CPU: x86 (P5/Pentium2, MMX)
rendering method: draw elements
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
picmip: 1
texture bits: 0
multitexture: enabled
compressed textures: disabled
compiled vertex arrays: enabled
texenv add: disabled


give

Syntaxe: give <joueur> <article> <valeur>

En mode cheats, c'est pour se donner à soi-même une arme ou des articles. La valeur est à utiliser seulement pour les munitions et la variable joueur est seulement pour être utilisé depuis un serveur. Bien entendu, cela ne fonctionne que si les "cheats" sont activés.

Quake 3 arena

ArticleDescriptionQuantité
Shotgunfusil
Machine gunmitraillette
Grenade launcherlance-grenades
Rocket launcherlance-roquettes
lightning guncanon électrique
Railguncanon supersonique
plasma gunfusil à plasma
BFG10KBFG10000
grappling hookgrappin
Bulletsballes50
Cellsénergies30
Grenadesgrenades5
Rocketsroquettes5
Slugsuranium20
Shellscartouches10
armorarmure jaune200
heavy armorarmure rouge200
armor shardmorceau d'armure+5 points d'armure
ammomunitions<="" p="" size="3">999 pour tous
weaponstoutes les armes
healthremonte la santé à 100
alldonne tout...
quad damagesans commentaire....
personal teleporterTéléporteur instantané1
medkitseringue de soint1
flightle powerup pour voler1
speedle powerup d'accélération1
invisibilityle powerup d'invisibilité1
regenerationle powerup de régénération1

globalservers

Syntaxe: globalservers <master# 0-1> <protocole> <mot clef>

Permet de lancer une recherche de serveur sur internet en spécifiant le master server, et éventuellement le protocol et un mot clef.

Voir aussi: localservers


god

Syntaxe: god <on/off>
Par défaut: Off

 Active le mode "dieu". Autrement dit, vous êtes invincible! Il n'y a pas de valeur pour cette commande, elle s'active lorsqu'on la tape, et se désactive lorqu'on la retape.


graphheight

Syntaxe: graphheight <valeur>
Par défaut: 32

Définit le nombre de lignes (à partir du bas de l'écran) qui serviront pour l'affichage des graphes : debuggraph, graphshift, timegraph

Voir aussi: debuggraphgraphscalegraphshifttimegraph


graphscale

Syntaxe: graphscale <0.0 à 2.0>
Par défaut: 1

Règle la hauteur des données dans les graphes tel que: debuggraph, timegraph

Voir aussi: debuggraphtimegraph


graphshift

Syntaxe: graphshift <valeur>
Par défaut: 0

Règle la position verticale des données dans les graphes tel que: debuggraph, timegraph

Voir aussi: debuggraphgraphheightgraphscaletimegraph


handicap

Syntaxe: handicap <valeur>
Par défaut: 100

Cette valeur, forte intéressante, permet à des joueurs très bons ou qui ont une connexion rapide de s'handicaper volontairement en réduisant leur niveau de vie maximum (par cran de 5 points de vie). Cette commande est présente dans le menu "SETUP/PLAYER"


heartbeat

Syntaxe: heartbeat

Cette commande "update" rapidement les infos du serveur pour informer le(s) "master server"


hunk_stats

Syntaxe: hunk_stats

Affiche des informations sur la mémoire utilisée.
exemple de sortie:
12947552 bytes low, 1565824 bytes high, 20971520 bytes total

Voir aussi: com_hunkmegs


imagelist

Syntaxe: imagelist

Affiche une liste des graphiques actuellement chargés.

Exemple de sortie:

(ce n'est qu'un morceau...)
8 8 yes 0 1340 x888 gfx/damage/bullet_mrk.tga
32 32 yes 0 1341 x888 gfx/damage/burn_med_mrk.tga
32 32 yes 0 1342 x888 gfx/damage/hole_lg_mrk.tga
32 32 yes 0 1343 8888 gfx/damage/plasma_mrk.tga
16 16 yes 0 1344 8888 gfx/damage/shadow.tga
32 32 yes 0 1345 x888 sprites/splash.tga
128 128 yes 0 1346 x888 models/players/visor/Visor01.implicit
---------
2106912 total texels (not including mipmaps)
323 total images


in_debugjoystick

Syntaxe: in_debugjoystick <0/1>
Par défaut: 0

Pour le débugage des joysticks....oui, je sais, c'est facile :)


in_joyballscale

Syntaxe: in_joyballscale <valeur>
Par défaut: 0

Ce qui est sûr, c'est que c'est un réglage de rotation lorsqu'on utilise un traclball mais quoi exactement...


in_joystick

Syntaxe: in_joystick <0/1>
Par défaut: 0

Désactivé par défaut, il faut mettre la valeur 1 pour ce servir du joystick. Cette commande est présente dans le menu SETUP/CONTROLS


in_midi

Syntaxe: in_midi <0/1>
Par défaut: 0

Active ou désactive les sons MIDI.


in_midichannel

Syntaxe: in_midichannel <valeur>

Par défaut: 1

Définit la canal MIDI.


in_mididevice

Syntaxe: in_mididevice <0/1>
Par défaut: 0

Permet d'activer un périphérique MIDI.


in_midiport

Syntaxe: in_midiport <valeur>
Par défaut: 1

Définit le numéro du port d'entrée MIDI.


in_mouse

Syntaxe: in_mouse <0/1>
Par défaut: 1

Active par défaut, vous pouvez la désactiver (la souris...).

Voir aussi: m_forwardm_pitchm_sidem_yaw


in_restart

Syntaxe: in_restart

Initialise les périphériques d'entrée (souris, joystick, etc..)


joy_threshold

Syntaxe: joy_threshold <valeur>
Par défaut: 0.15

Définit le seuil limite des mouvements avec le joystick.


kick

Syntaxe: kick <nom ou userid>

Vire quelqu'un d'un jeu en multiplayer. Valide seulement à partir du serveur. Utilisez la commande "status" pour voir les infos sur les joueurs.


kill

Syntaxe: kill

Réduit la vie à zéro. Ca sert à se suicider.


killserver

Syntaxe: killserver

Sert à stopper brutalement le serveur. Sachez qu'on ne peut relancer une partie qu'en étant sur le serveur. Il n'est pas possible de le relancer par les commandes "rconxxx".

Voir aussi: sv_killserver


levelshot

Syntaxe: levelshot

CHEAT PROTECTED

Cette commande sert essentiellement à prendre une mini capture d'écran (screenshot) de 128x128 (à l'endroit où l'on vise) qui est enregistrée dans le dossier "baseq3\levelshots\". Son utilité est de l'adjoindre à une map que l'on a créée pour et qui s'affichera dans le menu de sélection de map de Q3 en mode joueur seul.

Note: Curieusement, cette commande est protégée.. mais vous pouvez faire la même chose avec la commande "screenshot".

Voir aussi: screenshot


loaddefered

Syntaxe: loaddefered

Permet de forcer la mise à jour des models et des skins qui n'ont pas été chargé. Dans le cas où des joueurs sont rentrés en cour de partie avec des skins et des models que vous n'avez pas. Cela se fait aussi en appuyant sur la touche de tabulation quand on veut voir les joueurs présents.


localservers

Syntaxe: localservers

Lance une recherche des serveurs sur votre réseau local. Cette commande est présente dans le menu MULTIPLAYER.

Voir aussi: globalservers


logfile

Syntaxe: logfile <0/1/2/3>
Par défaut: 0

Sauve le contenu de la console dans un fichier "qconsole.log" dans le rép. Quake3/baseq3/ lorsqu'on quitte le jeu. 1=enregistre, 2=en continu 3=n'écrase pas les anciens logs

Voir aussi: condump


m_filter

Syntaxe: m_filter <valeur>
Par défaut: 0.25

C'est la souplesse de la souris. Cette commande est présente dans le menu SETUP/CONTROLS/smooth mouse


m_forward

Syntaxe: m_forward <valeur>
Par défaut: 0.25

Règle la rapidité des mouvements avant et arrière lorsqu'on bouge à la souris. Une valeur négative inverse les mouvements.


m_pitch

Syntaxe: m_pitch <valeur>
Par défaut: 0.022

Règle la vitesse du mouvement de la tête dans l'utilisation de la vue virtuelle (haut, bas) lorsque "cl_freelook" est actif. Une valeur négative inverse les mouvements.


m_side

Syntaxe: m_side <valeur>
Par défaut: 0.25

Règle la vitesse du déplacement de strafe avec la souris. Une valeur négative inverse les mouvements.


m_yaw

Syntaxe: m_yaw <valeur>
Par défaut: 0.022

Règle la vitesse des mouvements tournants avec la souris. Une valeur négative inverse les mouvements.


map

Syntaxe: map <nom>

Charge et démarre une MAP en mode multijoueur. Pour charger une map en mode solo, utilsez la commande "spmap".

Voir aussi: map_restartdevmapspmap


map_restart

Syntaxe: map_restart

Permet de recommencer la partie. En multiplayer, cela repositionne simplement les compteurs de frags sur zéro et redémarre le compte à rebours si c'est un mode en équipe. Si le type de jeu a été changé, la map sera rechargée.

Voir aussi: map


mapname

Syntaxe: mapname

Affiche le nom abrégé de la map en cours. ex: q3dm1


meminfo

Syntaxe: meminfo

Affiche des statistiques sur l'utilisation de la mémoire.


messagemode

Syntaxe: messagemode

Envoie un message aux autres joueurs. Cette commande est celle qui est utilisée par la touche 'T'. Elle fait apparaître "SAY:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.

Voir aussi: telltell_attackertell_targetsaysay_team


messagemode2

Syntaxe: messagemode2

Envoie un message aux autres joeurs de la même équipe. Cette commande fait apparaître "SAY_TEAM:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.

Voir aussi: telltell_attackertell_targetsaysay_team


messagemode3

Syntaxe: messagemode3

Envoie un message au joueur que vous êtes en train de viser. Cette commande fait apparaître "SAY:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.

Voir aussi: telltell_attackertell_targetsaysay_team


messagemode4

Syntaxe: messagemode4

Envoie un message au joueur qui est en train de vous attaquer. Cette commande fait apparaître "SAY:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.

Voir aussi: telltell_attackertell_targetsaysay_team


midiinfo

Syntaxe: midiinfo

Affiche des informations sur les périphériques MIDI.


model

Syntaxe: model <model/skin>
Par défaut: visor/red

Permet de sélectionner le model et le skin que l'on veut porter. C'est faisable bien plus simplement par le menu SETUP/PLAYER.


modelist

Syntaxe: modelist

Affiche les modes vidéo disponnibles sélectionnables avec la commande R_MODE (voir la commande r_mode pour la liste des modes). Disponnible dans le menu vidéo

Voir aussi: r_mode


modellist

Syntaxe: modellist
 
Affiche la liste des "models" chargés en mémoire:

Exemple de sortie:
1156 : models/weapons2/railgun/railgun_flash.md3
0 :
3492 : models/powerups/instant/quad.md3
0 :
1948 : models/powerups/instant/quad_ring.md3
0 :
371856 : models/players/visor/lower.md3
0 :
268820 : models/players/visor/upper.md3


music

Syntaxe: music <music/nom de fichier>

Cette commande permet de changer la musique de fond. Vous pouvez enchainer plusieurs musiques à la suite en spécifiant à chaque fois le chemin d'accès et le nom de la musique. Ex: "music music/win music/loss".
Musiques disponnible:
fla22k_01_intro
fla22k_01_loop
fla22k_02
fla22k_03
fla22k_04_intro
fla22k_04_loop
fla22k_05
fla22k_06
loss
sonic1
sonic2
sonic3
sonic4
sonic5
sonic6
win


name

Syntaxe: name <monsurnom>
Par défaut: Player

Commande utilisée pour changer de nom. Tapée seule, elle affiche le nom courant.
Certains programmes externes permettent d'avoir les lettres en couleurs mais il est possible d'écrire en couleur en utilisant ce code:

^0 = Noir
^1 = Rouge
^2 = Vert
^3 = Jaune
^4 = Bleu
^5 = Cyan
^6 = Magenta
^7 = Blanc


netrestart

Syntaxe: netrestart

Réinitialise les paramètres réseau tel que "l'ip, le port, et le hostname"


nextdemo

Syntaxe: nextdemo <nom de la demo>

Permet de spécifier la prochaine démo qui sera jouée. Par exemple, pour que plusieurs démos soit jouées les unes après les autres automatiquement, il suffit taper ceci dans un fichier:
demo demo1
nextdemo demo2
nextdemo demo3


nextframe

Syntaxe: nextframe

Avance d'une frame à chaque utilisation de cette commande mais pour quelle animation? je ne sais pas...

Voir aussi: prevframe


nextmap

Syntaxe: nextmap <nom de map>

Permet de spécifier la prochaine map qui sera lancée. Surtout utile dans des fichiers de config.


nextskin

Syntaxe: nextskin

Permet de sélectionner la skin suivante, mais même si la console en fait état, je n'ai pas réussi à faire fonctionner cette commande.

Voir aussi: prevskin


noclip

Syntaxe: noclip
Par défaut: Off

CHEAT PROTECTED

Valide le mode "passe-muraille". Vous pouvez traverser les murs et tous les objets. Il n'y a pas de valeur pour cette commande, elle s'active lorsqu'on la tape, et se désactive lorqu'on la retape. On s'en sert surtout pour regarder une map, que l'on créée, sous toutes les coutures.


notarget

Syntaxe: notarget
Par défaut: Off

CHEAT PROTECTED

En activant ceci, les monstres(bots) seront inoffensifs sauf si on les attaque. On peut ainsi visiter une map, mais si l'on tire sur un monstre, il sortira de sa létargie immédiatement! Il n'y a pas de valeur pour cette commande, elle s'active lorsqu'on la tape, et se désactive lorqu'on la retape.


password

Syntaxe: password <mot de passe>
Par défaut: <rien>

Cette commande est utile pour les joueurs qui doivent se connecter sur un serveur protégé par un mot de passe.

Voir aussi: g_password


path

Syntaxe: path

Affiche le ou les chemins d'accès des dossiers contenant les fichiers PAK. Si un MOD est lancé, cela indiquera aussi son nom de dossier ainsi que les fichiers PK3 qu'il contient.

EX: Current search path:
c:/quake3/baseq3/pak0.pak
c:/quake3/baseq3/pak1.pak
c:/quake3/hh/pak0.pk3


ping

Syntaxe: ping <nom du serveur ou IP>

Permet de faire un "PING" sur un serveur spécifique.


play

Syntaxe: play <chemin d'accès/nom.wav>

Joue un effet sonore. L'extension n'est pas obigatoire.
Exemple: play sound/feedback/excellent.wav

Ca peut être utile pour agrémenter un fichier de configuration, mais ne revez pas les autres joueurs n'entendrons pas!

Voir aussi: s_volume


prevframe

Syntaxe: prevframe

Recule d'une frame à chaque utilisation de cette commande mais pour quelle animation? je ne sais pas...

Voir aussi: nextframe


prevskin

Syntaxe: prevskin

Permet de sélectionner la skin précédente, mais même si la console en fait état, je n'ai pas réussi à faire fonctionner cette commande.

Voir aussi: nextskin


protocol

Syntaxe: protocol
Par défaut: dépend de la version de Quake3

Affiche le numéro de version de protocole de Quake3.


quit

Syntaxe: quit

Permet de sortir du jeu très rapidement, et sans question.


r_allowextensions

Syntaxe: r_allowextensions <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive les extensions OpenGL. Cette commande est présente dans le menu SETUP/DISPLAY


r_allowsoftwaregl

Syntaxe: r_allowsoftwaregl <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 force Quake3 a utiliser le pilote "OpenGLdéfault". Après avoir exécuté cette commande, il faut sélectionner "OpenGLdéfault" dans le menu vidéo. Attention les 3dfx n'aiment pas trop ça..ce qui est normal.


r_ambientscale

Syntaxe: r_ambientscale <valeur>
Par défaut: 0.5

CHEAT PROTECTED

Définit l'intensité de la lumière ambiante sur les objets et votre arme.

Voir aussi: r_directedscale


r_clear (équivalent Quake2 = gl_clear)

Syntaxe: r_clear <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Lorsqu'on fait une map et qu'on veut la tester sans qu'elle soit complêtement fermée et hermétique, les zones "ouvertes" ne sont pas rafraichies (comme en mode noclip à l'extérieur de la map)et c'est le bordel... Avec cette commande, les zones ouvertes sont effacées et remplacées par une couleur unie.


r_colorbits

Syntaxe: r_colorbits <0/16/32>
Par défaut: 0

Permet définir le nombre de couleur en bits par pixels. Ce réglage est pésent dans le menu SETUP/DISPLAY mais il n'est disponnible que si vous êtes en plein écran.
Ex:
16 = 65536 couleurs
32 = des millions de couleurs

Voir aussi: r_depthbits


r_colormiplevels

Syntaxe: r_colormiplevels <?>
Par défaut: 0

Il semblerai que ce soit un outil pour les textures mais j'en sais pas plus..


r_customaspect

Syntaxe: r_customaspect <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 1 permet d'utiliser un mode vidéo déterminé par l'utilisateur avec les commandes "r_customheight" et "r_customwidth". Ce mode video est sélectionnable avec la commande "r_mode -1". Attention quand même, car certaines cartes peuvent ne pas supporter ce mode vidéo.

Voir aussi: r_moder_customheightr_customwidth


r_customheight

Syntaxe: r_customheight <hauteur en points>
Par défaut: 1024

Permet de définir la hauteur du mode vidéo personnalisable que l'on active avec la commande "r_customaspect".

Voir aussi: r_moder_customaspectr_customwidth


r_customwidth

Syntaxe: r_customwidth <largeur en points>
Par défaut: 1600

Permet de définir la largeur du mode vidéo personnalisable que l'on active avec la commande "r_customaspect".

Voir aussi: r_moder_customheightr_customaspect


r_debuglight

Syntaxe: r_debuglight <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage d'informations représentant l'intensité des lumières ambiantes et directs.


r_debugsort

Syntaxe: r_debugsort <0/1>
Par défaut: 0

Non documentée...


r_debugsurface

Syntaxe: r_debugsurface <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Sert pour le controle des surfaces apparentes des "brushs" d'une map. Cela dessine les "brushs" que l'on regarde sous forme de plaques bleues et celle qui est visée est rouge.


r_debugsurfaceupdate

Syntaxe: r_debugsurfaceupdate <0/1>
Par défaut: 0

Non documentée...


r_depthbits (équivalent Quake2= gl_depthbits)

Syntaxe: r_depthbits <0/16/32>
Par défaut: 0

Permet de définir la profondeur d'affichage en bits par pixel. Plus de qualité mais moins de performance... Ce réglage n'est pas présent dans le menu SETUP/DISPLAY mais il varie suivant la valeur du réglage de "r_colorbits".

Voir aussi: r_colorbits


r_detailtextures (?)

Syntaxe: r_detailtextures <?>
Par défaut: 1

Non documentée... Bien que le nom de la commande semble être évident, il n'y a aucun effets visibles et cela ne joue pas sur les réglages des menus.


r_directedscale

Syntaxe: r_directedscale <valeur>
Par défaut: 0.5

CHEAT PROTECTED

Définit l'intensité des lumières dirigées (comme celles des spots) sur les objets et votre arme.

Voir aussi: r_ambientscale


r_displayrefresh

Syntaxe: r_displayrefresh <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 fait en sorte que votre moniteur soit à la même fréquence que le jeu.


r_dlightbacks

Syntaxe: r_dlightbacks <0/1>
Par défaut: 1

Non Documentée... Zone clair changée par des zones plus foncées...???


r_drawbuffer (équivalent Quake2 = gl_drawbuffer)

Syntaxe: r_drawbuffer <?>
Par défaut: GL_BACK

Par défaut , les images sont inscrites dans le "backbuffer" de la carte 3D, mais cette commande reste un mystère, puisque on ne sait pas quelles sont les valeurs que l'on peut y mettre... Avec la seule que j'ai touvé, "gl_front", l'écran n'est plus rafraîchi et reste figé.


r_drawentities

Syntaxe: r_drawentities <0/1>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

Active ou désactive le dessin de toutes les entitées comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... ça peut être assez amusant en multijoueur...:)


r_drawsun

Syntaxe: r_drawsun <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 active le dessin du soleil et de ses effets dans le ciel. "r_fastsky" doit être à 0.
Je ne sais pas pourquoi mais je ne suis pas arrivé à faire fonctionner cette commande alors qu'elle fonctionnait très bien dans les versions test de Q3...


r_drawworld

Syntaxe: r_drawworld <0/1>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

Affiche toutes les entités. On peut même voir celle qui sont derrière les murs et les sols, mais le problème, c'est que le rafraichissement n'est plus fait..donc dès que vous bougez, c'est le bordel......


r_dynamiclight (équivalent Quake2 = gl_dynamic)

Syntaxe: r_dynamiclight <0/1>
Par défaut: 1

En mettant la valeur à 0, on supprime les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "légères". Cette commande est disponnible dans le menu graphique "dynamic lights".

Voir aussi: r_flares


r_ext_compiled_vertex_array

Syntaxe: r_ext_compiled_vertex_array <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver la methode de rendu "compiled vertex array" (si votre matériel le supporte).


r_ext_compress_textures

Syntaxe: r_ext_compress_textures <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver la compression matériel de texture (si votre matériel le supporte).


r_ext_gamma_control (équivalent Quake2 = gl_ext_gamma_control)

Syntaxe: r_ext_gamma_control <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver le contrôle des gammas par la carte vidéo (si votre matériel le supporte).


r_ext_multitexture (équivalent Quake2 = gl_ext_multitexture)

Syntaxe: r_ext_multitexture <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 permet de désactiver le mapping multitexture des cartes 3D (si votre matériel le supporte). Cela permet un gain de FPS.


r_ext_texture_env_add (?)

Syntaxe: r_ext_texture_env_add <?>
Par défaut: 1

Non documentée...


r_faceplanecull

Syntaxe: r_faceplanecull <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive l'affichage des faces de "brush" (partie d'une map) qui ne sont pas dans le champ de vision du joueur.


r_fastsky

Syntaxe: r_fastsky <0/1>
Par défaut: 0

Si on met la valeur à 1, le ciel ne sera pas affiché (permet de gagner en performance) mais attention, car la transparence des téléporteurs ne fonctionnera plus.


r_finish (équivalent Quake2 = glfinish)

Syntaxe: r_finish <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0 désactive la fonction "GL_finish ()" pour la synchronisation. Par défaut, l'appel de cette fonction Opengl est effectué après chaque frame. Ceci n'est pas utile pour les joueurs...


r_flarefade

Syntaxe: r_flarefade <valeur>
Par défaut: 7

Permet de définir l'atténuation du halo par rapport à la distance lorsque "r_flares" est activé.

Voir aussi: r_flaresr_flaresize


r_flares (équivalent Quake2 = gl_flashblend)

Syntaxe: r_flares <0/1>
Par défaut: 0

Avec la valeur 1, un très joli halo de lumière englobe certaines source de lumière ainsi que les roquettes et les explosions.
Note: Si "r_dynamiclight" est désactivée, les halos des roquettes ne seront plus présent.
Bizarre, mais là aussi cette commande ne semble pas fonctionner pour le moment...

Voir aussi: r_flaresizer_flarefader_dynamiclight


r_flaresize

Syntaxe: r_flaresize <0 et + >
Par défaut: 40

CHEAT PROTECTED

Permet de définir la taille du halo lumineux lorsque "r_flares" est activé.

Voir aussi: r_flaresr_flarefade


r_fullbright

Syntaxe: r_fullbright <0/1>
Par défaut: 0

Cette option, si on l'active pousse les lumières à fond, cela supprime totalement les zones d'ombres et rend le jeu très laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP.

Voir aussi: r_gamma


r_fullscreen

Syntaxe: r_fullscreen <0/1>
Par défaut: 1

Permet de passer du mode plein écran au mode fenêtré. Chose qui n'est pas possible avec les 3Dfx1 et 2. Cette commande est présente dans le menu SETUP/DISPLAY.


r_gamma (équivalent Quake2 = vid_gamma)

Syntaxe: r_gamma <valeur>
Par défaut: 1.6

Permet de régler le niveau de gamma. C'est le réglage BRIGTHNESS du menu 'sytem configuration'. Mais mieux vaut utiliser "r_intensity" qui permet un réglage fin car avec r_gamma, au dela d'un certain niveau le résultat est franchement moche.

Voir aussi: r_intensity


r_gldriver (équivalent Quake2 = gl_driver)

Syntaxe: r_gldriver <nom>
Par défaut: OPENGL32

Indique et permet de changer le pilote openGL utilisé. Cela peut être: 3DFXVGL , OPENGL32. Cette commande est disponnible dans le menu SETUP/DISPLAY.


r_ignore (?)

Syntaxe: r_ignore <?>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Non documentée...


r_ignorefastpath (?)

Syntaxe: r_ignorefastpath <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


r_ignoreglerrors

Syntaxe: r_ignoreglerrors <0/1>
Par défaut: 1

Cette commande, active par défaut, ignore les erreurs OpenGL et tache de continuer le rendu en cours.


r_ignorehwgamma

Syntaxe: r_ignorehwgamma <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 sert à ignorer les réglages gamma du panneau de propriétés d'affichage de Windows.


r_intensity (équivalent Quake2 = intensity)

Syntaxe: r_intensity <0.0 à 5.0>
Par défaut: 1

Permet de régler la luminosité ambiante.

Note: Cette commande est très utile et est préférable au réglage "brightness" du menu 'system configuration' qui ne fait que pousser les gammas (ce qui donne un résultat dégueu..)

Voir aussi: r_gamma


r_lastvalidrenderer

Syntaxe: r_lastvaliderenderer

Affiche le nom du modèle de la carte qui a précédement été testée avec succès. Utile en cas de fausse manipulation peu être...
Ex: 3dfx/voodoo2/2 TMUs/4mb


r_lightmap (équivalent Quake2 = gl_lightmap)

Syntaxe: r_lightmap <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande montre la map sans les textures, juste avec les objets. Cela sert, pour les créateurs de map, à vérifier l'éclairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche...


r_lockpvs (équivalent Quake2 = gl_lockpvs)

Syntaxe: r_lockpvs <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Ceci est un outil pour les créateurs de maps.
Cette commande permet de fermer la table PVS. La table PVS détermine quelles parties de la map peuvent être vues par le joueur et lesquelles doivent être rendues.
Si la valeur est mise à 1, le jeu bloquera la table PVS en mémoire à l'actuel position du joueur et ne sera pas mise à jour. Cette variable permet aux auteurs de maps d'optimiser leur map en limitant les rendus inutiles.


r_lodbias

Syntaxe: r_lodbias <0/1/2>
Par défaut: 0

Définit le niveau de détail graphique de votre arme, des munitions, et des points (bulles) de vie. Ceci afin de gagner en performance.
Note: Dans le menu, cela bascule par la même occasion le réglage "geometric detail" sur LOW.

Voir aussi: r_subdivisions


r_lodcurveerror

Syntaxe: r_lodcurveerror <valeur>
Par défaut: 250

C'est un réglage de détail des courbes par rapport à la distance. Le réglage par défaut permet d'avoir toujours le même niveau de détail quelque soit la distance qui vous sépare d'une courbe. Si vous choisissez une valeur bien inférieur, tel que 10, les courbes seront grossières de loin et bien arrondies de prêt.


r_lodscale

Syntaxe: r_lodscale <0 à ?>
Par défaut: 5

CHEAT PROTECTED

Définit l'échelle pour le réglage du niveau de détail graphique (voir R_LODBIAS).


r_logfile (équivalent Quake2 = gl_log)

Syntaxe: r_logfile <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande (destinée aux programmeurs) inscrit toutes les opérations OpenGL dans un fichier (gl.log) dans le dossier Quake3.


r_mapoverbrightbits

Syntaxe: r_mapoverbrightbits <0 et +>
Par défaut: 2

Définit l'intensité des lumières réfléchies sur les textures quand la commande "r_vertexlight" est à 0.
Une valeur de 12 donne des textures très blanches tandis qu'une valeur de 0.5 permet de jouer en mode de nuit :).


r_maskminidriver (?)

Syntaxe: r_maskminidriver <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 empêche le jeu de se servir du minidriver des cartes 3Dfx.


r_measureoverdraw (?)

Syntaxe: r_measureoverdraw <?>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Cette variable sert à vérifier le rendu d'une scène lorsque plusieurs pixels sont affichés plus d'une fois.


r_mode (équivalent Quake2 = gl_mode)

Syntaxe: r_mode <-1 à 11>
Par défaut: 3

Permet définir le mode vidéo à utiliser. Utilisez la commande "modelist" pour voir les modes vidéo disponnibles. Les modes utilisables dépendent évidement des possibilités de votre carte vidéo.

La valeur -1 est un mode vidéo personnalisable avec les commandes "r_customxxx" (voir ci dessous)
0 - 320 x 240
1 - 400 x 300
2 - 512 x 384
3 - 640 x 480 (maximum pour les 3Dfx et les 3Dfx II 6Mo)
4 - 800 x 600 (maximum pour les 3Dfx II 8Mo et 12Mo)
5 - 960 x 720
6 - 1024 x 768 (maximum pour les Power VR, 3Dfx II 8/12Mo en mode SLI(2 cartes), banshee2)
7 - 1152 x 864
8 - 1280 x 960
9 - 1600 x 1200 (maximum pour les TNT1(en 16 bits),TNT2(en 32bits), 3DfxIII, ATIrage128gl, G400, Savage4pro)
10 - 2048 x 1536
11 - 856 x 480 (wide) écran fenêtré mais sans bordure de fenêtre windows avec un style télé 16/9.

Voir aussi: r_customheightr_customwidthr_customaspectmodelist


r_nobind (équivalent Quake2 = gl_nobind)

Syntaxe: r_nobind <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Voilà encore une commande (pour les créateurs de maps) très curieuse...la valeur 1 va utiliser comme texture UNIQUE des grosses taches noires et blanches...
Note: prenez garde si vous voulez essayer, on y voit plus rien dans la console!


r_nocull

Syntaxe: r_nocull <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 désactive le rendu des objets qui ne sont pas vus directement ou qui sont recouvert.


r_nocurves

Syntaxe: r_nocurves <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Avec La valeur 1, les courbes ne sont plus rendu en tant que "solides". Si on s'en approche, on n'est comme en mode noclip. C'est pour les concepteurs de maps.


r_noportals

Syntaxe: r_noportals <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Certains téléporteurs de départ permettent de voir ce qui se passe à l'arrivée du téléporteur. La valeur 1 désactive cette fonction.


r_norefresh

Syntaxe: r_norefresh <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 coupe le rafraîchissement de l'écran. Cela donne une image fixe, malgré que le jeu soit toujours en cours.


r_novis

Syntaxe: r_novis <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 fait que la jeu ignore l'information de VIS pour le rendu de la map. C'est fortement déconseillé!
Lorsqu'on conçoit une map, l'information de VIS est implémenté lors de la compilation et sert à imformer le jeu pour savoir quelles zones doivent être rendues par rapport à d'autres zones.


r_offsetfactor

Syntaxe: r_offsetfactor <valeur>
Par défaut: -1

CHEAT PROTECTED

C'est une variable concernant les polygones en OpenGL.


r_offsetunits

Syntaxe: r_offsetunits <valeur>
Par défaut: -2

CHEAT PROTECTED

C'est une variable concernant les polygones en OpenGL.


r_overbrightbits (?)

Syntaxe: r_overbrightbits <valeur>
Par défaut: 1

Non documentée...


r_picmip (équivalent Quake2 = gl_picmip/gl_playermip)

Syntaxe: r_picmip <0/1/2/3/4/5/6/7/8>
Par défaut: 1

Règle la qualité des textures et des skins (plus ou moins flou et de plus en plus môche). La valeur 0 donne un super résultat au détriment des performances.
C'est la commande "texture detail" du menu "graphics options".

Note: nécessite un redémarrage de Quake3 ou un "vid_restart".

Voir aussi: r_lodbias


r_portalonly

Syntaxe: r_portalonly <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

La valeur 1 désactive le "stencil buffer" pour l'affichage des téléporteurs où l'on voit la destination à travers. Ce n'est pas une commande pour les joueurs, lorsqu'on l'active et qu'on regarde un téléporteur, le jeu n'est plus rafraichit.... c'est utile pour ceux qui font des maps.


r_primitives

Syntaxe: r_primitives <-1/0/1/2>
Par défaut: 0

Définit la méthode de rendu:

-1 = skips drawing
0 = uses glDrawElements if compiled vertex arrays are present, or strips of glArrayElement if not.
1 = forces strips
2 = forces drawElements


r_printshaders

Syntaxe: r_printshaders <valeur>
Par défaut: 0

Non documentée...


r_railcorewidth

Syntaxe: r_railcorewidth <valeur>
Par défaut: 16

Permet de définir la taille de la trainée interne du tir du Railgun.


r_railsegmentlength

Syntaxe: r_railsegmentlength <valeur>
Par défaut: 64

Permet de définir la distance entre les anneaux de la trainnée du Railgun.


r_railwidth

Syntaxe: r_railwidth <valeur>
Par défaut: 128

Permet de définir la taille du tir du Railgun.


r_roundimagesdown (équivalence Q2 possible = gl_round_down)

Syntaxe: r_roundimagesdown <0/1>
Par défaut: 1

Il est possible que ce soit la commande qui permette d'avoir une meilleur définition de certaines textures, mais je n'ai pas vu d'effets notables.


r_showcluster

Syntaxe: r_showcluster <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Active l'affichage des clusters...Mais qu'est ce donc?

Exemple de sortie:
cluster 259
cluster 155
cluster 133


r_showimages

Syntaxe: r_showimages <0/1>
Par défaut: 0

Cette commande affiche un écran quadrillé avec les textures utilisées sur la map. Si vous voulez essayer, je vous conseille de faire un "bind" de ce style "bind f toggle r_showimages" car on ne voit plus la console après avoir basculer la valeur à 1.


r_shownormals

Syntaxe: r_shownormals <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Encore un truc pour vérifier une map. Cette commande affiche des petits traits blancs sur les angles de tous les "brushs" de la map.


r_showsky

Syntaxe: r_showsky <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Active l'affichage du ciel par dessus les éléments (brush) de la map. Ca donne un résultat qui n'est pas pour les joueurs mais essentiellement utile pour ceux qui font des maps.


r_showsmp

Syntaxe: r_showsmp <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

C'est certainement pour afficher des données relatives à l'utilisation de processeurs multiples lorsque "r_smp" est à 1, mais là, j'ai pas ce qu'il faut pour tester :).


r_showtris (équivalent Quake2 = gl_showtris)

Syntaxe: r_showtris <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Active l'affichage dit "Fil de fer" de toutes les formes de la map ainsi que des objets.


r_simplemipmaps

Syntaxe: r_simplemipmaps <0/1>
Par défaut: 1

????La valeur 0 réduit la qualité des textures de la map uniquement.


r_skipbackend

Syntaxe: r_skipbackend <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Je ne sais pas ce que fait cette commande mais la valeur 1 bloque complètement l'affichage.


r_smp

Syntaxe: r_smp <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 active l'accélération multiprocesseur. NE PAS ESSAYER si vous n'avez pas un micro avec au moins 2 processeurs, car Quake3 se réinitialise sans arrêt et oblige à faire un reboot!


r_speeds

Syntaxe: r_speeds <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 active l'affichage d'information géométrique de la map.

Exemple de sortie:
68 shaders 4131 verts 3489 tris/pass 4322 tris 0.58 Mtex visible 0.00 dc


r_stencilbits

Syntaxe: r_stencilbits <0/8/16>
Par défaut: 8

Permet d'ajuster la taille du "stencil buffer" (en bits).

A propos du "stencil buffer":
Comme le "z-buffer", Le "stencil buffer" détermine si un pixel doit être affiché ou non. Contrairement au "z-buffer" qui représente une valeur de profondeur dans l'affichage 3D, le "stencil buffer" agit comme un pochoir sur l'image qui est en train d'être calculé. (Dans le cas d'un cockpit d'avion, seule la vue du terrain par les hublots serait calculée grace à cette technique, ce qui fait gagner du temps). Cette astuce permet aussi de calculer les ombres des objets facilement. Dans Quake3, seules les cartes à base de ATIrage128, TNT 1&2, S3savage3D, G200, G400 peuvent afficher les ombres correctement.


r_stereo (équivalent Quake2 = cl_stereo)

Syntaxe: r_stereo <0/1>
Par défaut: 0

Active l'utilisation de lunettes stéréoscopiques 3D.

Voir aussi: cg_stereoseparation


r_subdivisions

Syntaxe: r_subdivisions <0 et +>
Par défaut: 4

Permet de définir la niveau maximum de détails des éléments de maps   ("BRUSH"). la valeur 1 donne le meilleur résultat mais avec un cout .
La valeur 4 correspond à HIGH du réglage "géométry détail".
La valeur 12 correspond à MEDIUM du réglage "géométry détail".
La valeur 20 correspond à LOW du réglage "géométry détail".

Voir aussi: r_lodbias


r_swapinterval (équivalent Quake2 = gl_swapinterval)

Syntaxe: r_swapinterval <valeur>
Par défaut: 0

La valeur 1 active le frame "swapping"...


r_texturebits

Syntaxe: r_texturebits <0/16/32>
Par défaut: 0

Permet de définir la résolution (en bits) des textures. C'est le réglage "texture quality" du menu "graphics options".


r_texturemode (équivalent Quake2 = gl_texturemode)

Syntaxe: r_texturemode <mode>
Par défaut: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

Permet de spécifier le mode de filtrage de texture à utiliser.

Quelques expliquations: (Merçi à Gilles BERGUET pour ces informations)

Filtrage :
Lors du placage d'une texture sur un polygone, il est nécessaire pour chaque pixel de déterminer sa couleur 
(c'est le filtrage). Deux politiques sont possibles : choisir le pixel de la texture (texel) le plus proche (nearest dans version soft de quake2) ou déterminer la couleur en l'interpolant en fonction des texels les plus proches (filtrage bilinéaire -> interpolation
linéaire (fait par cartes 3D)).

Mipmapping:
Le mipmapping consiste à utiliser une texture à différentes résolutions selon la distance, afin d'éviter les "effets d'étincelle" qui peuvent apparaître 
(cf attachement, à droite mipmap, à gauche non).

Lorsque l'on fait du mipmapping, on peut aussi effectuer le filtrage en prenant en compte la distance au mipmaps. Là encore, nearest => le mipmap le plus proche, linear => via une formule d'interpolation linéaire en fonction du mimap plus grand ou plus petit (combiné avec le filtrage dans le plan de la texture => trilinear filtering).

Donc sans mipmapping :
gl_nearest et gl_linear

Avec Mipmapping, on retrouve gl_nearest et gl_linear pour chacun des
filtrages selon les mipmaps.

Les variables possibles:

gl_nearest - Active l'interpolation au plus proche. Le jeu ressemble alors à la version Soft aux effets de lumiere près (lumière colorée).

gl_linear - Active l'interpolation linéaire. Les effets de "pixelisation" (ou plutot "texelisation") disparaissent, notament lorsque la texture est vue de plus près que sa résolution.

gl_nearest_mipmap_nearest - Interpolation au plus près avec activation du mipmapping. Pour le matèriel ne faisant pas de filtrage trilinéaire. Le MipMapping évite les effets d'étincelle lorsque la texture est vue de plus loin que sa résolution.

gl_linear_mipmap_nearest - mipmapping et filtrage bilinéaire.

gl_nearest_mipmap_linear - Interpolation au plus près dans le plan de la texture, mais linéaire par rapport aux mipmaps. Nécessite un matèriel supportant le filtrage trilinéaire.

gl_linear_mipmap_linear - Mipmapping et interpolation trilineaire (nécessite du matèriel le supportant).


r_verbose (?)

Syntaxe: r_verbose <?>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Non documentée...


r_vertexlight

Syntaxe: r_vertexlight <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 utilise la méthode de vecteur pour l'éclairage. C'est un éclairage uniforme, bien moin beau, mais qui permet de gagner en performance. C'est le réglage "lightning" du menu SETUP/SYSTEM.

Voir aussi: r_lightmap


r_znear

Syntaxe: r_znear <valeur>
Par défaut: 4

CHEAT PROTECTED

Définit la distance, par rapport à sois même où toute chose ne doit pas être rendu. Par exemple, si je met une valeur de 11, mon arme sera dessiné à moitié.


rate

Syntaxe: rate <valeur>
Par défaut: 3000

C'est le nombre maximum de bits par seconde d'information que vous envoie le serveur.

On conseille des valeurs comprises entre 2400 et 3100 pour les utilisateurs de modem 28.8/33.6 et entre 4400 et 4800 pour les modems 56K. Bien entendu, ceux sont de valeurs théoriques à condition d'avoir une ligne "correcte".


rcon

Syntaxe: rcon <password> <commande(s)>
Syntaxe: rcon <commande(s)>

C'est la commande qui permet d'envoyer une commande à un serveur distant afin de le controler.
Pour utiliser cette commande vous devez soit être connecter sur le serveur, soit avoir utiliser la commande "rconaddress" . La syntaxe, comprenant le 'password' n'est pas nécessaire si vous avez donner le mot de passe avec la commande "rconpassword".


rconaddress

Syntaxe: rconaddress <addresse>
Par défaut: <rien>

Définit l'adresse du serveur auquel vous voulez envoyer des commandes avec "rcon". Ceci dans la cas où vous voudriez commander un serveur sans y être connecter.


rconpassword

Syntaxe: rconpassword <mot de passe>
Par défaut: <none>

C'est la commande qui permet de définir un mot de passe pour le contrôle à distance avec la commande RCON et c'est aussi la commande qui permet à un CLIENT de valider son mot de passe pour pouvoir administrer un serveur à distance.


record

Syntaxe: record <nomdefichier>

Enregistre une démo (une fois que vous êtes dans la partie). Si aucun nom de fichier est précisé, le jeu  Les démos seront enregistrées au format  *.dm3 dans le dossier BASEQ3/DEMOS

Il est nécessaire de valider la commande "g_syncronousclients" à 1 pour pouvoir enregistrer une demo.

Voir aussi: stoprecorddemog_syncronousclients


reset

Syntaxe: reset <variable>

Sert à remettre une variable à sa valeur par défaut.


s_2dvolume

Syntaxe: s_2dvolume <0 à 1>
Par défaut: 0.7

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est le volume maximum des sons 2D.


s_bloat

Syntaxe: s_bloat <variable>
Par défaut: 2

Sert à donner une sorte de coéficient de taille à tous les polygones de la scène. (En rapport avec le son?)


s_compression

Syntaxe: s_compression <0/1>
Par défaut: 1

Par défaut, la compression du son est activé.


s_disable_a3d

Syntaxe: s_disable_a3d

Désactive le support pour les cartes audio Aureal3D.


s_distance

Syntaxe: s_distance <0 et +>
Par défaut: 100

Pour les cartes audio Aureal3D, cela permet d'ajuster le ratio des unités de jeu en mètres. Cela affecte la vélocité, le positionnement, et la distance. Plus le nombre est grand, plus proche chaque chose sera de l'autre (en terme sonore)


s_dopler

Syntaxe: s_dopler <0 à 10>
Par défaut: 1

Pour les cartes audio Aureal3D, cela permet d'ajuster le "doppler" où 1 est le réglage normal et 5 le réglage extrème.


s_enable_a3d

Syntaxe: s_enable_a3d

Active le support pour les cartes audio Aureal3D.


s_fogeq

Syntaxe: s_fogeq <0 à 1>
Par défaut: 0.8

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est la valeur des fréquences hautes "rolloff" qui sont appliquées dans le brouillard. La valeur 1 est comme à l'air libre.


s_geometry

Syntaxe: s_geometry <0/1>
Par défaut: 1

Pour les cartes audio Aureal3D, cela permet d'activer ou de désactiver le rendu sonore géométrique.


s_initsound

Syntaxe: s_initsound <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 0, désactive tous les sons système. La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.

Voir aussi: snd_restart


s_khz

Syntaxe: s_khz <11/22>
Par défaut: 22

Règle la fréquence (en khz) d'échantillonage pour les sons. Une valeur de 22 Khz donne un rendu nettement plus agréable. Cette commande est présente dans le menu SETUP/SYSTEM/SOUND.
La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.

Voir aussi: snd_restart


s_leafnum

Syntaxe: s_leafnum <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


s_max_distance

Syntaxe: s_max_distance <valeur de "s_min_distance" et +>
Par défaut: 1000

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est la distance maximale avant que la source soit muette.


s_min_distance

Syntaxe: s_min_distance <0 jusqu'à la valeur de "s_max_distance">
Par défaut: 3.0

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est la distance minimale avant que le "rolloff" soit appliqué à la source.


s_mixahead

Syntaxe: s_mixahead <valeur>
Par défaut: 0.2
 
Définit le temps de réponse du son ou bien la synchronisation du son et d'une action. Une valeur plus haute (5 par exemple) décalera le son d'une seconde environ (vous entendrez le bruit de votre arme une seconde après avoir tirer)


s_mixprestep

Syntaxe: s_mixprestep <valeur>
Par défaut: 0.05

Apparement cela mofifie la tonalité des sons.


s_musicvolume

Syntaxe: s_musicvolume <valeur>
Par défaut: 0.25

Définit le volume de la musique de fond.


s_numpolys

Syntaxe: s_numpolys <0 et +>
Par défaut: 400

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est le nombre maximum de polygones qui peuvent être rendus. (En rapport avec le son?)


s_occ_eq

Syntaxe: s_occ_eq <0 à 1>
Par défaut: 0.75

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est la valeur des hautes fréquences "rolloff" du matériel. Plus le nombre est petit, plus les hautes fréquences sont filtrées par le matériel.


s_occfactor

Syntaxe: s_occfactor <0 à 1>
Par défaut: 0.5

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est la valeur de transmission du matériel. Plus le nombre est petit moins le son passe par le matériel et moins il est bon.


s_occlude

Syntaxe: s_occlude <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 active les effets d'occlusions.
Pour info: L’occlusion détermine la manière dont le son est perçu à travers un obstacle comme une porte, un mur ou n’importe quel genre d’objet.


s_polykeep

Syntaxe: s_polykeep <variable>
Par défaut: 1000000000

Non documentée...


s_polyreflectsize

Syntaxe: s_polyreflectsize <variable>
Par défaut: 10000000

Non documentée...


s_polysize

Syntaxe: s_polysize <variable>
Par défaut: 10000000

Non documentée...


s_refdelay

Syntaxe: s_refdelay <0 à 100>
Par défaut: 2

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est le délai entre une source et sa réflexion.


s_refgain

Syntaxe: s_refgain <0 à 1>
Par défaut: 0.45

Pour les cartes audio Aureal3D, cela ajuste le gain de chaque "réflection".


s_reflect

Syntaxe: s_reflect <0/1>
Par défaut: 1

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est l'activation de la reflexion.
Pour info: La réflexion détermine comment le son est modifié lorsqu’il rebondit sur un obstacle.


s_rolloff

Syntaxe: s_rolloff <0 à 1>
Par défaut: 1

Pour les cartes audio Aureal3D, cela sert à ajuster le facteur de "rolloff". Quand la valeur de "rolloff" est augmentée, les effets de distance sont augmentés: Les fréquences hautes sont filtrées et le volume est baissé comme quand vous vous éloignez d'une source.


s_separation

Syntaxe: s_separation <valeur>
Par défaut: 0.5

Permet d'ajuster l'équilibrage stéréophonique en entre la gauche et la droite.


s_show

Syntaxe: s_show <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Avec la valeur 1, l'écran affichera constament des informations sur les sons joués.

Exemple de sortie:
687633 : sound/misc/w_pkup.wav
690849 : sound/player/footsteps/step3.wav
698189 : sound/player/footsteps/step1.wav
702331 : sound/world/jumppad.wav
702331 : sound/player/visor/jump1.wav
751724 : sound/player/fall1.wav
754328 : sound/misc/w_pkup.wav
etc.........


s_testsound

Syntaxe: s_testsound <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Cela sert à vérifier si la gestion du son est fonctionnelle. Un son sera produit en continu.


s_volume

Syntaxe: s_volume <valeur>
Par défaut: 0.7

C'est tout simplement le réglage du volume des sons du jeu et cette commande est disponnible dans le menu SETUP/SYSTEM/SOUND.


s_usinga3d

Syntaxe: s_usinga3d

Ceci n'est qu'un retour d'information pour vérifier si votre carte Aureal3D est activé ou non (0=NON et 1=OUI).


s_watereq

Syntaxe: s_watereq <0 à 1>
Par défaut: 0.2

Pour les cartes audio Aureal3D, c'est la valeur des fréquences hautes "rolloff" qui sont appliquées sous l'eau. La valeur 1 est comme à l'air libre.


say

Syntaxe: say <texte>

C'est la commande que l'on utilise pour envoyer des messages préparés dans un fichier de config. Par exemple, vous mettre dans votre fichier de config ceci: "bind f say dégage de là!!". Ce qui aurra pour effet d'envoyer le message "dégage de là!!" à chaque fois que vous appuierai sur la touche F.

Voir aussi: messagemodemessagemode2messagemode3messagemode4say_teamtelltell_attackertell_target


say_team

Syntaxe: say_team <texte>

En mode par équipe (TEAMPLAY), seuls les joueurs de votre équipe verront votre message (dans ce cas là, votre nom sera affiché entre parenthèse).

Cette commande est surtout utilisé pour pré-programmer des messages comme ceci:

bind P "say_team RENDEZ VOUS ARMURE ROUGE"
bind R "say_team BIEN RECU EQUIPIER"

Comme on peut le voir, en pressant la touche P, on envoie instantanément aux équipiers le message de se rendre à l'endroit voulu, et ceux-ci peuvent répondre instantanément avec la touche R . Ne pas négliger cette option lorsqu'on joue en équipe (teamplay), si on ne se trouve pas dans la même pièce.

Voir aussi: messagemodemessagemode2messagemode3messagemode4saytelltell_attackertell_target


scr_conspeed

Syntaxe: scr_conspeed <valeur>
Par défaut: 3

Définit la vitesse de montée et de descente de la console lorsqu'on l'active.
Note: Pour ne pas perdre de temps en deathmatch, je vous conseille une valeur de 3000.
 


screenshot

Syntaxe: screenshot <levelshot/silent>

Sans paramètre, cela prend une photo d'écran de la vue en cours au format Targa (TGA). Les noms des fichiers sont automatiquement incrémentés par rapport aux fichiers précédents.

Le paramètre LEVELSHOT prend une mini capture d'écran (voir la commande "levelshot").
Notez que cette commande fonctionne alors que la commande levelshot est "cheat protected".

Le paramètre SILENT permet de pas avoir le message "wrote shotxxx.tga" en haut de l'écran.

Voir aussi: levelshot


sectorlist

Syntaxe: sectorlist

Affiche la liste des secteurs et le nombre d'entitées qu'il y a dans chaque pour la map en cours.


sensitivity

Syntaxe: sensitivity <valeur>
Par défaut: 5

Programme la sensibilité de la souris. N'hésitez pas à affiner ce réglage! Il est déterminant en deathmatch!

Voir aussi: cl_mouseaccelm_sidem_yawm_pitch,


server 1 à 16

Syntaxe: server(1 à 16) <valeur>

Permet de définir des ip ou hostname de 16 serveurs favoris pour être utilisé avec la commande "connect"?


serverinfo

Syntaxe: serverinfo

Donne des informations concernant le serveur sur lequel vous êtes connecté.

Exemple de sortie :

Server info settings:
g_needpass 0
gamename baseq3
mapname museum
protocol 43
version Q3 1.16i win-x86 Feb 18 2000
bot_minplayers 0
sv_privateClients 0
g_gametype 4
dmflags 0
fraglimit 0
timelimit 30
sv_hostname noname
sv_maxclients 6
sv_maxRate 0
sv_floodProtect 1
sv_minPing 0
sv_maxPing 0
capturelimit 8
g_maxGameClients 0

Voir aussi: sets


session0 à 5

Syntaxe: session0 à 5 <valeur>
Par défaut: 0 0 1 0

Non documentée...


set

Syntaxe: set <variable> <valeur>

Sert à définir n'importe quelle commande ou variable. Mais que j'utilise (par exemple) "set intensity 2" ou directement "intensity 2", ça donne le même résultat. On s'en sert surtout dans les fichiers de configuration pour définir des suites d'actions ou de commandes tel qu'on le fesait avec la commande "alias" qui existait dans Quake et Quake2.


seta

Syntaxe: seta <variable> <valeur>

Sert à définir une variable d'une commande qui sera conservée dans le fichier Q3CONFIG.CFG.


setenv

Syntaxe: setenv <variable> <valeur>

Sert à définir une variable d'environnement externe depuis le jeu.
Pour régler certain paramètre de controle de gamma par exemple.

En attente d'info pour les paramètres.


sets

Syntaxe: set <variable> <valeur>

Sert à définir une variable ou à en créer une nouvelle pour le SERVEUR.
Note: Que je tape "sets timelimit 30" ou directement "timelimit 30" le résultat est le même.

Cela peut servir à rajouter une info. qui sera visible avec la commande "SERVERINFO" et aussi dans GAMESPY:

Exemple: je tape "sets admin Badak" et ensuite je tape la commande "serverinfo" et j'obtient:

Server info settings:
admin Badak
gamedate May 10 1999
gamename baseq3
sv_privateClients 0
mapname q3test2
protocol 36
version Q3T 1.05 win-x86 May 10 1999
sv_hostname noname
teamflags 0
nohealth 0
sv_maxclients 8
timelimit 0
fraglimit 20
dmflags 0
cheats 0

Voir aussi: serverinfo


setu

Syntaxe: setu <variable> <valeur>

Sert à définir une variable ou à en créer une nouvelle pour le JOUEUR.
Note: Que je tape "setu color 4" ou directement "color 4" le résultat est le même.

Cela peut servir à rajouter une info. qui sera visible avec la commande "USERINFO" et dans GAMESPY:

Exemple: je tape "setu clan toto" et ensuite je tape la commande "userinfo" et j'obtient:

clan toto
color 4
snaps 20
rate 3000
model visor/red
snd visor
handicap
name player


setviewpos

Syntaxe: setviewpos <valeur>

Définit les coordonnées VR de l'écran de vue du joueur.


shaderlist

Syntaxe: shaderlist

Affiche une liste de tous les "SHADERS" (graphique effet de lumière)chargés pour la map en cours.

exemple de sortie:
Egen : gfx/2d/select
Egen : icons/armor_yellow
Egen : gfx/2d/blank
Egen : gfx/2d/crosshair
vlt : gfx/2d/backtile
vlt : icons/noammo
Egen : powerups/quad
Egen : powerups/quadWeapon
Egen : icons/health
Egen : models/powerups/health/red


sex

Syntaxe: sex <male/female>
Par défaut: male

Permet de préciser le sexe de votre personnage, pour les sons? pas vu de différences...


showdrop

Syntaxe: showdrop <0/1>
Par défaut: 0
 
Ca vous montre les "packets" d'infos que vous perdez, quand vous êtes sur le net. Plus vous perdez de paquets, plus le jeu est nul....

Exemple de sortie:
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18891
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18896
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18901
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18975
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18981


showpackets

Syntaxe: showpackets <0/1>
Par défaut: 0
 
Montre tous les "packets" d'info qui circule sur le réseau....

Exemple de sortie:
recv 46 : s=5054 ack=2609 rack=0
send 46 : s=5055 ack=2609 rack=0
recv 46 : s=5055 ack=2609 rack=0
send 36 : s=2610 ack=5055 rack=1
recv 36 : s=2610 ack=5055 rack=1


sizedown

Syntaxe: sizedown

Réduit la taille de l'écran de jeu d'un niveau.
Cela permet d'améliorer la fluidité du jeu au détriment de la taille de la zone de jeu.

Voir aussi: sizeup


sizeup

Syntaxe: sizeup

Agrandit l'écran de jeu d'un niveau.

Voir aussi: sizedown


skinlist

Syntaxe: skinlist

Affiche la liste des skins que vous avez en votre possessions.


snaps

Syntaxe: snaps <valeur>
Par défaut: 20

Définit le nombre de "snapshots" que l'on reçoit du serveur. (?)


snd_restart

Syntaxe: snd_restart

Cette commande relance le système audio. Elle est nécessaire lorsque certains paramètres audio ont été modifié.


soundinfo

Syntaxe: soundinfo

Donne les informations sur le système de sortie des sons digitaux.

Exemple de sortie:

----- Sound Info -----
1 stereo
32768 samples
16 samplebits
1 submission_chunk
22050 speed
0xbb06ff8 dma buffer
Not compressing sounds
Background file: music\sonic5.wav


soundlist

Syntaxe: soundlist

Donne la liste des sons chargés pour la map en cours.

Exemple de sortie :
(...) {texte supprimé}
(16b) 87590 : sound/weapons/melee/fstrun.wav
(16b) 34048 : sound/weapons/melee/fstatck.wav
(16b) 87572 : sound/weapons/shotgun/sshotf1b.wav
(16b) 65608 : sound/weapons/machinegun/machgf1b.wav
(16b) 63844 : sound/weapons/machinegun/machgf2b.wav
(16b) 65466 : sound/weapons/machinegun/machgf3b.wav


spdevmap

Syntaxe: spdevmap <nom de la map>

Permet de charger une map avec les bots et les cheats activés.

Voir aussi: map


spmap

Syntaxe: spmap <nom de la map>

Permet de charger une map avec les bots mais sans les cheats activés.

Voir aussi: map


status

Syntaxe: status

Affiche un rapport du jeu en cours avec les caractéristiques des joueurs connectés.

Ca donne en sortie:
map: q3test2
num, score, ping, name, lastmsg, address, qport, rate


stoprecord

Syntaxe: stoprecord

Stoppe l'enregistrement d'une demo.


stopsound

Syntaxe: stopsound

Stoppe la musique uniquement.


sv_allowdownload

Syntaxe: sv_allowdownload <0/1>
Par défaut: 1

Cette commande destinée au serveur en mode "PURE", autorise les joueurs qui se connectent à télécharger automatiquement les fichiers qu'ils n'ont pas.

Voir aussi: sv_pure


sv_cheats

Syntaxe: sv_cheats <0/1>
Par défaut: 1

Permet, au niveau du serveur, d'activer les "cheats" pour la prochaine map.


sv_floodprotect

Syntaxe: sv_floodprotect <0/1>
Par défaut: 1

Permet d'activer une protection anti blabla :) pour empêcher ceux qui parle trop.


sv_fps

Syntaxe: sv_fps <valeur>
Par défaut: 20

Définit le nombre de fois par seconde que le serveur envoie des informations aux joueurs sur létat du jeu. Cette variable dépend bien sûr de la bande passante et du nombre de joueurs pouvant se connecter.


sv_hostname

Syntaxe: sv_hostname
Par défaut: noname

Permet de donner un nom à votre serveur (pour qu'il soit reconnu dans gamespy par exemple...).
Il est possible d'écrire en couleur en utilisant ce code:

^0 = Noir
^1 = Rouge
^2 = Vert
^3 = Jaune
^4 = Bleu
^5 = Cyan
^6 = Magenta
^7 = Blanc


sv_keywords

Syntaxe: sv_keywords <?>
Par défaut: ?

Non documentée...


sv_killserver (équivalent Quake2 = killserver)

Syntaxe: sv_killserver <0/1>
Par défaut: 0

La valeur 1 force un serveur (en général distant) à arrêter la partie en cours, mais sans quitter QUAKE3. Il semble que cela ait la même fonction que la commande "killserver".

Voir aussi: killserver


sv_mapchecksum

Syntaxe: sv_mapchecksum <bytes>
Par défaut: 0

Cette commande (qui permet de spécifier la taille de la map) permet d'éviter que des joueurs trichent en utilisant des maps modifiées.


sv_mapname

Syntaxe: sv_mapname <?>
Par défaut: rien

Non documentée...


sv_master1 (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master1 <nom ou IP>
Par défaut: master3.idsoftware.com

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 1.


sv_master2 (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master2 <nom ou IP>
Par défaut:

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 2.


sv_master3 (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master3 <nom ou IP>
Par défaut:

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 3.


sv_master4 (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master4 <nom ou IP>
Par défaut:

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 4.


sv_master5 (équivalent Quake2 = setmaster)

Syntaxe: sv_master5 <nom ou IP>
Par défaut:

Permet de définir le nom ou l'adresse du MASTER SERVEUR 5.


sv_maxclients (équivalent Quake2 = maxclients)

Syntaxe: sv_maxclients <0 à 16>
Par défaut: 8

Définit le nombre de joueur maximum pouvant se connecter au serveur.


sv_maxPing

Syntaxe: sv_maxping <valeur>
Par défaut: 0

Permet de définir le ping maximum pour qu'un joueur puisse jouer sur le serveur. Ceci afin de garder à l'écart du serveur ceux qui ont des trop gros ping .


sv_maxrate

Syntaxe: sv_maxrate <valeur>
Par défaut: 0

Permet de définir le rafraichissement maximal des données pour tous les joueurs à la même valeur.


sv_minPing

Syntaxe: sv_minping <valeur>
Par défaut: 0

Permet de définir le ping manimum pour qu'un joueur puisse jouer sur le serveur. Ceci afin de garder à l'écart du serveur ceux qui ont des trops petits ping .


sv_padpackets (?)

Syntaxe: sv_padpackets <?>
Par défaut: 0

possible toggles the padding of network packets on the server


sv_paks (?)

Syntaxe: sv_paks <?>
Par défaut: 182784856

Affiche les fichiers PK3 utilisés ainsi que leur taille (ceci est surement en rapport avec le mode PURE SERVER afin de vérifier que les fichiers PK3 des joueurs sont bien les mêmes).


sv_paknames (?)

Syntaxe: sv_paknames <?>
Par défaut: rien

Retour d'info sur les noms des fichiers .pk3 utilisés.


sv_paused (?)

Syntaxe: sv_paused <0/1>
Par défaut: 0

Retour d'information pour savoir si un serveur est en pause ou non.


sv_privateclients

Syntaxe: sv_privateclients <nombre de joueurs>
Par défaut: 0

Cette commande permet de réserver des places sur un serveur. Par exemple, si vous voulez toujours avoir 4 places de libre sur votre serveur qui en supporte 20, il suffit de mettre cette commande avec la valeur 4.
Le nombre de places visible dans gamespy sera alors 16 (20-4)


sv_privatepassword (équivalent Quake2 = password)

Syntaxe: sv_privatepassword <mot de passe>
Par défaut: aucun

Définit le mot de passe des joueurs pour se connecter sur un serveur où l'on a activer la commande "sv_privateclient".


sv_pure

Syntaxe: sv_pure <0/1>
Par défaut: 1

C'est le mode PURE SERVER qui permet d'éviter que les joueurs trichent avec des fichiers de jeu modifiés par un contrôle de la taille des fichiers de jeu.


sv_reconnectlimit (?)

Syntaxe: sv_reconnectlimit <nombre de fois>
Par défaut: 3

C'est le nombre de fois qu'un serveur autorise un client à essayer de se reconnecter.


sv_running

Syntaxe: sv_running
Par défaut: 0

Affiche l'état du serveur, en cours de partie(1) ou non(0). C'est seulement utile dans le cas d'un contrôle à distance pour savoir si le serveur est en cours de partie ou non.


sv_serverid

Syntaxe: sv_serverid
Par défaut: 147354

Numéro d'identification du serveur?.


sv_showloss

Syntaxe: sv_showloss <0/1>
Par défaut: 0

Active l'affichage des paquets perdus par le serveur.


sv_timeout (équivalent Quake2 = timeout)

Syntaxe: sv_timeout <seconde>
Par défaut: 120

Définit au bout de combien de secondes un serveur déconnectera un joueur, s'il ne reçoit plus d'informations de sa part.

Voir aussi:


sv_zombietime (équivalent Quake2 = zombietime)

Syntaxe: sv_zombietime <minutes>
Par défaut: 2

C'est le temps en minute avant qu'un joueur "gelé" soit enlevé de la map. (lorsqu'un joueur perd sa connexion, son personnage reste fixe sur la map)


sys_cpuid

Syntaxe: sys_cpuid

Affiche le code ID du cpu.


sys_cpustring

Syntaxe: sys_cpustring

Affiche le type de processeur de l'ordinateur.


systeminfo

Syntaxe: systeminfo

Affiche les valeurs de: timescale, sv_serverid, g_syncronousclients ET ???.


tcmd (?)

Syntaxe: tcmd

comme RCON? plantage? cela ne fait rien


team

Syntaxe: team <red/blue/S/P/follow1/follow2/scoreboard>

Permet de choisir son équipe (red ou blue) quand le mode Teamplay(en équipe) est activé.
La variable S est la commande qui permet de passer en mode spectateur! (voir commande "follow")
La lettre P sert à revenir sans équipe.
La variable "scoreboard" affiche un écran uniquement avec les scores. Peut être utile en réseau loacal pour surveiller les scores, mais nécessite une machine dédié.

En mode Tournoi:
La variable "follow1" sert à suivre (chasecam) le joueur N°1.
La variable "follow2" sert à suivre (chasecam) le joueur N°2.

Tapée seule, cette commande vous dira dans quelle équipe vous êtes.

Voir aussi: follow


teamoverlay

Syntaxe: teamoverlay <0/1>
Par défaut: 0

Ceci n'est qu'un retour d'info pour savoir si tel ou tel joueur utilise la commande "cg_drawteamoverlay".

Voir aussi: cg_drawteamoverlay


tell

Syntaxe: tell <message>

Permet d'envoyer un message à un joueur en particulier. Il est plaisant de retrouver cette commande de Quake1 qui avait disparu avec Quake2.

Voir aussi: messagemodemessagemode2messagemode3messagemode4saysay_team


tell_attacker

Syntaxe: tell_attacker <message>

Permet d'envoyer un message au joueur qui est en train de vous attaquer.

Voir aussi: messagemodemessagemode2messagemode3messagemode4saysay_team


tell_target

Syntaxe: tell_target <message>

Permet d'envoyer un message au joueur que vous êtes en train d'attaquer.

Voir aussi: messagemodemessagemode2messagemode3messagemode4saysay_team


testgun

Syntaxe: testgun <chemin d'accès/fichier>

Permet de tester des "models" d'armes en donnant le nom du fichier à utiliser.


testmodel

Syntaxe: testmodel <chemin d'accès/fichier>

Permet de tester des "models".


timedemo

Syntaxe: timedemo <0/1>

CHEAT PROTECTED

Test de rafraîchissement qui consiste à exécuter une démo le plus rapidement possible. Les résultats sont donnés dans la console: Nombre de frames, temps, et nombre de frames par seconde.

Après avoir mis cette commande à 1, il faut executer la demo avec la commande "demo".

Voir aussi: demo


timegraph (équivalent Quake = r_timegraph)

Syntaxe: timegraph <0/1>
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.

Voir aussi: debuggraphgraphheightgraphscalegraphshift,


timelimit

Syntaxe: timelimit <valeur>
Par défaut: 0

Définit le temps limite (en minute) pour la partie en cours avant le prochain changement de tableau.

Voir aussi: fraglimit


timescale

Syntaxe: timescale <valeur>
Par défaut: 1

CHEAT PROTECTED

Cela accélère le temps qui passe dans le jeu. Donc le jeu est plus rapide.

Voir aussi: fixedtime


toggle

Syntaxe: toggle <variable>

Pert de faire changer de valeur les commandes "ON/OFF" qui ont seulement 0 et 1 comme valeur. Cela est utile pour être assigner à une touche, ce qui évite de taper la commande dans la console. Par exemple, par ce bind: "bind f toggle cg_thirdperson", il suffira d'appuyer sur la touche F pour passer de la vue à la première personne à la vue à la troisième personne et inversement.


toggleconsole

Syntaxe: toggleconsole

Cette commande (assignée par défaut à la touche ² ) sert à appeler la console. Mais si on modifie la touche par défaut, on ne peut plus la faire remonter...sauf en rappuyant sur le ², ou en tappant la commande.....


touchfile

Syntaxe: touchfile

make the file a zero byte file...Non documentée...


ui_browserGameType

Syntaxe: ui_browserGameType <0/1>
Par défaut: 0

Sert à afficher le type de jeu des serveurs par le browser de Quake3.
Cela ne fonctionne qu'au démarrage de Quake3 donc c'est à mettre dans votre fichier de config tel que "autoexec.cfg".


ui_browserMaster

Syntaxe: ui_browserMaster <0/1/2/3>
Par défaut: 0

Permet de définir le "type" de recherche de serveur: 0=sur le réseau local(LAN) 1= par le serveur Mplayer 2= par internet en général Internet 3=dans vos favoris.
Cela ne fonctionne qu'au démarrage de Quake3 donc c'est à mettre dans votre fichier de config tel que "autoexec.cfg".


ui_browserShowEmpty

Syntaxe: ui_browserShowEmpty <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 1 permet au browser de serveur de Quake3 d'afficher les serveurs vides.
Cela ne fonctionne qu'au démarrage de Quake3 donc c'est à mettre dans votre fichier de config tel que "autoexec.cfg".


ui_browserShowFull

Syntaxe: ui_browserShowFull <0/1>
Par défaut: 1

La valeur 1 permet au browser de serveur de Quake3 d'afficher les serveurs plein.
Cela ne fonctionne qu'au démarrage de Quake3 donc c'est à mettre dans votre fichier de config tel que "autoexec.cfg".


ui_browserSortKey

Syntaxe: ui_browserSortKey <0/1>
Par défaut: 1

Permet de spécifier l'ordre de classement des serveurs scannés par le browser de Quake3. 0=par nom de serveur 1=par nom de map 2=par serveur ayant des places de libre 3=par type de jeu 4=par ping.
Cela ne fonctionne qu'au démarrage de Quake3 donc c'est à mettre dans votre fichier de config tel que "autoexec.cfg".


ui_cdkeychecked (?)

Syntaxe: ui_cdkeychecked <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


ui_ctf_capturelimit (?)

Syntaxe: ui_ctf_capturelimit <?>
Par défaut: 8

Non documentée...


ui_ctf_friendly (?)

Syntaxe: ui_ctf_friendly <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


ui_ctf_timelimit (?)

Syntaxe: ui_ctf_timelimit <?>
Par défaut: 30

Non documentée...


ui_ffa_fraglimit (?)

Syntaxe: ui_ffa_fraglimit <?>
Par défaut:

Non documentée...


ui_ffa_timelimit (?)

Syntaxe: ui_ffa_timelimit <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


ui_spselection (?)

Syntaxe: ui_spselection <?>
Par défaut: rien

Non documentée...


ui_team_fraglimit (?)

Syntaxe: ui_team_fraglimit <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


ui_team_friendly (?)

Syntaxe: ui_team_friendly <?>
Par défaut: 1

Non documentée...


ui_team_timelimit (?)

Syntaxe: ui_team_timelimit <?>
Par défaut: 20

Non documentée...


ui_tourney_fraglimit (?)

Syntaxe: ui_tourney_fraglimit <?>
Par défaut: 0

Non documentée...


ui_tourney_timelimit (?)

Syntaxe: ui_tourney_timelimit <?>
Par défaut: 15

Non documentée...


unbind

Syntaxe: unbind <touche>

Efface les paramètres d'assignation d'une touche.

Voir aussi: unbindallbind


unbindall

Syntaxe: unbindall

Efface toutes les assignations de touches sauf la touche "escape".

Voir aussi: unbindbind


username

Syntaxe: username <nom du joueur>
Par défaut: player

Affiche le nom de celui qui a ouvert la session sur l'ordinateur.


version

Syntaxe: version

Donne des informations sur la version du jeu, la plateforme (win32/linux/mac) et la date.


vid_restart

Syntaxe: vid_restart

Cette commande redémarre le système vidéo. Cela est nécessaire pour certaines commandes pour que les changements soit pris en compte.


vid_xpos

Syntaxe: vid_xpos <valeur>
Par défaut: 30

En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake3, où l'on veut sur l'écran dans le sens horizontal.


vid_ypos

Syntaxe: vid_ypos <valeur>
Par défaut: 30

En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake3, où l'on veut sur l'écran dans le sens vertical.


viewlog

Syntaxe: viewlog
Par défaut: 0

CHEAT PROTECTED

Active l'affichage de la console de démarrage par dessus l'écran de jeu.


viewpos

Syntaxe: viewpos

Donne les coordonnées du joueurs sur la map. La première valeur est celle sur l'axe X, la deuxième est celle sur l'axe Y, la troisième est celle sur l'axe Z (hauteur) et la quatrième correspond à l'angle de vue du joueur.

Exemple de sortie: (481 419 638) : -102


vm_cgame (?)(?)

Syntaxe: vm_cgame
Par défaut: 0

Non documentée...


vm_game (?)(?)

Syntaxe: vm_game
Par défaut: 0

Non documentée...


vminfo

Syntaxe: vminfo

Affiche des informations sur la machine virtuel de votre PC.


vmprofile

Syntaxe: vmprofile

Affiche des informations sur la machine virtuel de votre PC.


vm_ui (?)(?)

Syntaxe: vm_ui
Par défaut: 0

Non documentée...


vote

Syntaxe: vote <y/n>

Permet de répondre à un vote, lancé par un joueur avec la commande "callvote", par oui(Y) ou par non(N). On peut aussi s'abstenir.

Par défaut, sachez que le OUI est assigné à la touche F1 et le NON à la touche F2.

Voir aussi: callvote


vstr

Syntaxe: vstr <variable>

C'est la commande dont on se sert dans les fichiers de configurations pour exécuter une commande créer avec set, seta, setu ou sets


wait

Syntaxe: wait

Attente d'une instruction machine. Les instructions machine sont très rapides, mais il est nécessaire d'utiliser cette commande dans certains cas, notamment lorsqu'on fait des alias qui enchainent plusieurs commandes. Sans la commande "wait", le jeu ira trop vite et n'exécutera pas toutes les commandes de votre alias.

Note: Il n'y a pas de valeur définit pour la commande "wait", car cela dépend de la machine sur laquelle on l'utilise.


weapnext

Syntaxe: weapnext

Sélectionne l'arme suivante.


weapon

Syntaxe: weapon <valeur>

Sélectionne l'arme choisis.

1 = Gauntlet
2 = Machinegun
3 = Shotgun
4 = Grenade Launcher
5 = Rocket Launcher
6 = Lightning Gun
7 = Railgun
8 = Plasma Gun
9 = BFG10K
10 = Grappling Hook

Voir aussi: weapprevweapnext


weapprev

Syntaxe: weapprev

Sélectionne l'arme précédente.


win_hinstance

Syntaxe: win_hinstance <valeur>
Par défaut: 4194304

Non documentée...


win_wndproc

Syntaxe: win_wndproc <valeur>
Par défaut: 4368704

C'est peut être le "WndProc" pour la fenêtre de Quake3...


writeconfig

Syntaxe: writeconfig <fichier.cfg>

Enregistre les paramètres actuels dans un fichier CFG de son choix.