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(artilleur/canonnier)

Attaque: Faible Défense: Bon Armure Maximum: 250 (Jacket, Combat uniq, body)

Armes:
 (touche équivalente dans Q2)
Blaster (1- blaster)
Shotgun (2- shotgun)
Machine Gun (4 - machine gun)
Chain Gun (6- grenade launcher)
Mega Chain Gun (7- rocket launcher)



Grenades:

Normal (grenade1)
Shrapnel (grenade2)


Caractéristiques Spéciales :

Laser Defense (special)
Présentation du Gunner

Le Gunner est une classe très puissante lorsque la bataille fait rage. Cette classe, avant tout défensive, est capable de délivrer une puissance de feu impressionnante par courte explosion. De par ces caractéristiques, le Gunner est un très bon choix mais très peu de joueur savent profiter des qualités de cette classe.

Il y a une arme qui distingue le Gunner des autres classes, et qui le rend unique dans WF, c'est le "Méga Chaingun". Sans cette arme, le Gunner ne serait rien d'autre qu'un Cyborg faible. Mais, à cause de ceci, le Gunner reste un des adversaires les plus redoutables que l'on puisse rencontrer sur les champs de bataille de WF, même dans les mains d'un novice. Cette arme, aussi puissante soit elle, est aussi la plus équilibrée de toutes, car autant les dégâts qu'elle peut faire sont impressionnant, autant ses munitions s'épuisent à très grande vitesse! Cela rend la tâche du Gunner d'autant plus difficile qu'il doit surveiller ses munitions constamment.

A cause de ses limitations, le poste prédestiné du Gunner sera la défense quel que soit la situation. Grâce à la puissante de son Méga Chaingun, il est le mieux placé pour stopper une intrusion ennemie dans la base, mais il devra compter sur ses coéquipiers lorsqu'il aura besoin de se recharger en munitions.

Armes

En plus des standards "shotgun" et "blaster", le Gunner porte aussi les classiques "Machinegun" et "Chaingun". Ses armes "spéciales" sont le "Pulse Cannon" et le très mortel "Méga Chaingun".

Machinegun: Comme dans Q2, son usage se limite à des tirs à courte et moyenne portée mais reste très utile pour balayer une zone ou pour pourchasser un porteur de drapeau.

Le Chaingun est aussi le même que dans le jeu classique de Quake2. Ceux qui le connaissent savent que son potentiel de destruction est terrible!

Le Mega Chaingun, dont il est question dans la présentation, est la fierté du Gunner. Son usage s'apparente bien évidement à celui du Chaingun classique et permet donc au Gunner de faire le ménage lorsque l'ambiance devient "chaude"... Même un adversaire très protégé ne tiendra pas plus de 3 ou 4 secondes.

Bien qu'il ait beaucoup d'avantages, il y a aussi des défauts non négligeables. Primo le débit de ses munitions est tellement rapide que son usage à longue portée est très contestable car peu efficace. Secondo, sûrement le plus important, le Gunner doit avoir les deux pieds à terre et être stationnaire pour pouvoir utiliser le Méga Chaingun correctement. Ceci le rend évidement vulnérable face à ceux qui chercheront d'où viennent les tirs.

Grenades

La Grenade Normale reste toujours un excellent choix dans beaucoup de situation d'autant plus qu'elle est légèrement plus puissante qu'une grenade lancée avec le Lance grenade.

La Shrapnel Grenade est une grenade à éclat. Elle explosera en morceau tel que de la chevrotine, et provoquera d'énormes dégâts aux joueurs qui sont dans son rayon d'action.

Caractéristiques Spéciales

Le Laser Defense est le fléau des ennemis imprudents. On place une unité laser sur un mur, un plafond ou une autre surface, et un rayon laser jaillit perpendiculairement à la paroi où l'unité est fixée. La couleur du laser sera la même que celle de l'équipe qui l'a posée. Le choix de la pose est évidement crucial pour pouvoir jouir de la surprise. Le laser blessera très grièvement, ou tuera un joueur qui touchera le rayon. Cependant, même si un joueur est tué, aucun point ne sera accordé en tant que "frag". Un "Laser Defense" utilise 20 cells et un seul est autorisé par jeu.

A noter que depuis la version 3.4, les "laser defense" prennent la couleur de l'équipe et depuis la Version 4.0, elles peuvent être supprimées et repositionnées en utilisant le menu spécial.

Résumé stratégique

L'Artilleur est particulièrement utile en défense, car il constitue un obstacle majeur à tout envahisseur. Ses qualités offensives reposent essentiellement sur la quantité de dégâts qu'il peut infliger, qui peut être remplacée par plusieurs autres classes. Comme le Sniper, ses stratégies offensives sont en réalité des techniques défensives utilisées avec un point de ralliement différent. Vous trouverez de nombreuses stratégies « offensives » dans la section « Circonstances individuelles ».
Stratégie offensive des artilleurs

Comme indiqué précédemment, la puissance de feu de l'Artilleur est ce qui confère à cette classe sa valeur offensive, si tant est qu'elle en ait. Elle est bien plus adaptée à un rôle défensif, mais, en cas d'absolue nécessité, elle peut être mise à profit pendant une durée limitée dans une base ennemie.

Dans de telles situations, comme pour les autres classes, l'Artilleur est plus efficace avec une escouade de soutien. Tout comme elle excelle en défense et agit comme un barrage routier, elle peut également être une classe puissante pour les détruire. Si la situation se présente, l'Artilleur est probablement la classe la plus indiquée pour nettoyer un couloir ou un vestibule. Son Méga-Mitrailleuse éliminera rapidement tout ce qui se trouvera sur son chemin. C'est également là que réside sa faiblesse offensive. Avec son Méga-Mitrailleuse comme arme offensive principale (et pourquoi pas, tout autre élément de son arsenal peut être remplacé par une autre classe), elle peut rapidement se retrouver à court de munitions et ne pas pouvoir recharger sans l'aide d'un Espion ou d'un Dépôt avancé. En dehors de ce scénario, ses atouts offensifs résident dans ses grenades et son armure élevée, qui, là encore, peut être remplacée par une autre classe.

Ainsi, si un artilleur souhaite vraiment être offensif, il serait préférable qu'il change de classe . Ses grenades sont des répliques de celles du Cyborg, et le Méga-Chaînon est tout ce qu'il a à offrir en dehors d'une puissance de feu « générale ».

Stratégie défensive du tireur

C'est là que les artilleurs se distinguent véritablement. Leurs prouesses défensives surpassent largement celles des Marines en combat rapproché et, avec leurs munitions et leurs défenses laser à disposition, ils constituent un obstacle imposant, même pour les invasions à plusieurs. Non seulement ils sont particulièrement adaptés à la défense intérieure des bases, mais ils sont également très efficaces comme milieu de terrain et défenseurs de drapeaux abattus.

En défense de la salle des drapeaux ou de la base, utilisez scrupuleusement la Méga-Fusilonne, car c'est de loin votre meilleure arme. Elle viendra à bout des attaquants les plus coriaces, souvent plusieurs simultanément. L'essentiel est de toujours rester dans une zone où les munitions sont facilement accessibles et où se trouve un point d'étranglement défensif solide. Utilisez ce point d'étranglement à votre avantage en forçant les envahisseurs à le franchir pour vous attaquer ou attaquer votre drapeau. Ceci est valable pour toutes les classes, bien sûr, mais l'Artilleur peut exploiter cette technique encore plus efficacement grâce à sa grande létalité. Si un tel endroit est trouvé, l'Artilleur devrait être plus que capable de tenir son côté du fort.

Cependant, pour poursuivre les porteurs de drapeau, l'Artilleur est sérieusement désavantagé. Cela est principalement dû au fait que son Méga l'oblige à s'immobiliser complètement pendant son utilisation, augmentant ainsi la distance qui vous sépare du coureur. Si rien ne vous permet de rattraper le coureur, il est préférable d'utiliser la mitrailleuse ou la mitrailleuse standard. Si le porteur en fuite est toujours hors de portée, votre seule option est d'essayer d'atteindre un endroit où vous pourrez tirer avec le Méga (par exemple, un point élevé surplombant la trajectoire du coureur). C'est la dernière chance de l'Artilleur et une poursuite plus poussée la laissera probablement morte dans le fort ennemi, sans défense et sans protection à ses côtés.

Au milieu de terrain, un artilleur peut être très efficace pour éliminer ou anéantir systématiquement les attaquants. Son Méga-Mach permet de démanteler très facilement les ennemis dès qu'ils se montrent, et de les achever encore plus facilement s'ils continuent de foncer sur vous. De ce fait, son artilleur peut également être très efficace pour effectuer des tirs de suppression et immobiliser les ennemis derrière des bunkers et autres objets, voire les maintenir à l'intérieur de leur base. Cela rend les artilleurs très similaires aux tireurs d'élite à cet égard, et plusieurs stratégies employées par cette classe fonctionnent également bien ici. Il faut cependant garder à l'esprit que le Méga-Mach fait d'elle une cible incroyablement facile pour les tireurs d'élite et autres classes surpuissantes. Ils savent que vous ne pouvez pas bouger et les traînées de gaz du Méga-Machgun forment une énorme flèche pointant vers votre position. Non seulement cela augmente vos chances d'être éliminé, mais le fait que votre vision soit gênée par les traînées de gaz elles-mêmes augmente vos chances de ne pas remarquer le tireur d'élite qui vient de surgir hors de votre champ de vision. Ce n'est pas parce que tout le monde se met à l'abri que vous devez baisser votre garde trop souvent ;-).

Un aspect du jeu où l'Artilleur semble aussi bon, voire meilleur, que le Marine est de maintenir un drapeau abattu. L'Artilleur peut écraser pratiquement tout ce qui lui arrive directement, il est donc logique qu'il soit probablement la classe la plus adaptée pour maintenir un drapeau abattu au sol. Dans ce cas, soyez économe avec vos munitions ; vous pourriez vous retrouver à devoir maintenir votre position pendant des minutes. Soyez assez généreux avec le Méga pour neutraliser les attaquants, mais n'oubliez pas que vous ne disposez que de vos grenades, la meilleure étant probablement le Shrapnel dans ce cas. En plus de ces deux tactiques, une Défense Laser améliorera considérablement votre survie.

En intégrant ces tactiques fondamentales à votre répertoire, vous serez un atout incroyable pour votre équipe.

Stratégie de défense laser

Comme si l'Artilleur n'était pas déjà assez expert pour tenir les goulots d'étranglement, l'ajout de la Défense Laser en fait LA classe idéale pour sécuriser les couloirs et les endroits exigus. Gardez toutefois à l'esprit que le placement de l'appareil est crucial, car vous ne pouvez en avoir qu'un seul en jeu à la fois. En plaçant intelligemment les Défenses Laser dans des endroits protégés contre les dégâts de zone, derrière des coins ou autres, vous pouvez forcer les attaquants à tenter directement de les neutraliser, ce qui vous fait gagner du temps et vous permet de distraire l'ennemi. Plus important encore, si le Laser est placé dans une position inévitable, la plupart des ennemis non blindés devront prendre des mesures pour le neutraliser avant de poursuivre leur progression dans votre base (au fait, il s'agit d'un énorme panneau « Reconnaissances, Espions et Ingénieurs interdits », car ils ne peuvent pas se débarrasser des Défenses Laser par eux-mêmes si elles sont placées hors de portée des grenades). Si vous parvenez à trouver un emplacement qui remplit ces deux critères, l'équipe adverse aura du mal à le franchir pendant toute sa durée d'existence.

Techniques de circonstances individuelles pour le tireur

1) « Avoir une arme, voyager… » – L'un des atouts de l'Artilleur en défense réside dans sa rapidité d'exécution avec la Méga-Fusilonne. Comme vous l'avez remarqué, l'Artilleur peut se comporter comme une Sentinelle dans de nombreuses situations, tuant souvent tout aussi rapidement si sa visée est bonne. Une tactique à laquelle cette compétence se prête bien est d'agir comme une Sentinelle tout en restant beaucoup plus mobile. En se positionnant dans les emplacements sournois que les Ingénieurs utilisent habituellement pour leurs Sentinelles, l'Artilleur peut prendre l'avantage sur plusieurs envahisseurs tout en restant suffisamment mobile pour intervenir en cas de besoin. Contrairement aux Sentinelles, l'Artilleur ne dispose pas de munitions infinies ; il doit donc toujours savoir où il se trouve sur la carte et comment recharger.

2) « Piège ? Quel piège ? » - De la même manière qu'une sentinelle, l'artilleur peut employer la tactique de la « sentinelle avancée » de l'ingénieur. Grâce à sa mobilité, il peut facilement y parvenir et se prête parfaitement à couvrir vos coéquipiers offensifs. Si un de vos coéquipiers court avec le drapeau, il est presque certain qu'il y aura des poursuivants. Aidez-le en dressant un mur de mort pour les ennemis qui se trouvent à ses côtés. Dans les situations extrêmes, par exemple si votre équipe parvient à s'emparer du drapeau, mais ne parvient jamais à s'en sortir vivante, l'artilleur constitue une excellente escorte pour le coureur sortant lorsqu'il utilise cette tactique.

3) « L'union fait la force » – Si un artilleur est suffisamment mauvais, deux autres rendent la vie dure aux ennemis en leur présence. Un autre avantage du travail en binôme est que l'un peut couvrir une zone relativement bien seul pendant que l'autre recharge. L'association avec un autre artilleur n'est pas la seule classe avec laquelle les artilleurs s'intègrent bien : les ingénieurs peuvent recharger leurs dépôts, tandis que les tireurs d'élite et les marines peuvent couvrir un artilleur lent lorsqu'il se met en position.