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![]() (Mercenaire) Offense: Medium Defense: Good Armor Maximum: 200 (Jacket and Combat) | |
Armes: (touche équivalente dans Q2) Blaster (1) Shotgun (2) Pistol (3) AK-47 Assault Rifle (4) Knife (5) Anti-air Stinger missile (6) Pellet Missile launcher (7) | ![]() |
Grenades: Normal (grenade1) Pipebomb (grenade2) Cluster (grenade3) | |
Caractéristiques Spéciales : Detonate Pipebombs (cmd detpipes at console) Permanent Rebreather |
Présentation du MercenaryApparu dans la version 4, le Mercenary est une classe moyenne qui trouve son plaisir dans la quête de l'argent. Il peut porter une armure de 200 points de type "jacket" ou "body armor". Sa forte résistance le désigne donc à un poste de défenseur ou de milieu de terrain. La particularité, qu'il a d'avoir un respirateur sous-marin (Rebreather) en permanence, le rend imbattable sous l'eau. ArmesEn plus des standards "blaster" et "shotgun", le Mercenary porte un assortiment d'armes qui lui conviennent parfaitement pour des rôles de défense ou d'attaque. Le Pistol est une arme classique mais qui va comme un gant au Mercenary. Peu puissante mais d'un genre à part. Le Ak-47 Machinegun, d'une apparence différente du Machinegun que tout le monde connait de Quake2, est néanmoins plus efficace à moyenne portée grâce à son tir plus concentré. C'est sans doute la meilleure des armes du Mercenary dans bien des situations. Le Knife (couteau) est une arme de poing identique à celle du Spy. Les dégâts occasionnés dépendent du coup porté. Si vous frappez votre ennemi dans le dos, vous êtes assuré de sa mort. ![]() Le Pellet Missile Launcher est une excellente alternative non explosive au lance-roquettes standard, à courte et moyenne portée. Il tire une roquette à courte et moyenne portée, ressemblant en tous points au lance-roquettes à plomb, mais détonne ensuite en dispersant des chevrotines sur tout le terrain. GrenadesLa Normal grenade reste toujours un excellent choix dans beaucoup de situations d'autant plus qu'elle est légèrement plus puissante qu'une grenade lancée avec le Lance-grenade. La Cluster Grenade est une grenade qui se sépare en 4 grenades indépendantes. Son usage se révèle très intéressant pour éclaircir des zones. La Pipebomb, très connu dans Teamfortress, est une grenade dont l'explosion est commandée à distance (max 100 pieds) par la commande "detpipes". Son usage est bien sûr recommandé en défense pour surprendre d'éventuels assaillants. Le Mercenary est limité à 6 grenades lancées dans un même temps. Caractéristiques SpécialesLe "Permanent Rebreather" est le respirateur sous-marin de Quake2 dont le Mercenary à droit en permanence. Capacités spécialesLe recycleur permanent est un système spécial qui ne nécessite ni activation ni désactivation. Il est toujours actif sous l'eau et permet au Merc de rester sous l'eau indéfiniment sans avoir à remonter à la surface pour respirer. Guide stratégique Le Mercenaire se distingue comme l'une des classes de milieu de terrain les plus performantes et ses armes spécialisées se prêtent parfaitement à des situations spécifiques. Ce guide stratégique se divise en trois sections : offensive, défensive et techniques spécifiques aux circonstances. Stratégie offensive des mercenaires : Le Mercenaire ne peut pas vraiment pénétrer profondément en territoire défendu, si ce n'est en essayant de se faufiler entre les défenseurs un par un. Les éliminer individuellement ou se faufiler discrètement peut suffire, mais il est incapable de percer plusieurs défenseurs ou une ou deux sentinelles. Son armure le maintiendra en vie, mais tout dépend du temps qu'il lui faudra avant de tomber sur un défenseur puissant, ou pire, sur plusieurs. Lorsqu'il s'aventure dans les bases ennemies, le meilleur atout du Mercenaire est son arme à feu. Le pistolet et l'AK47 sont d'excellentes armes en duel, mais n'oubliez pas que la présence de plusieurs défenseurs signifie généralement la fin du Mercenaire ; évitez donc les salles d'apparition. Sinon, les tactiques offensives générales s'appliquent, le Mercenaire étant une version plus puissante et moins mobile du Recon. Stratégie défensive des mercenaires :En défense sur son territoire, le Mercenaire est bien équipé pour affronter les envahisseurs isolés. Grâce à une utilisation judicieuse des bombes artisanales et à un positionnement précis, vous pouvez attaquer vos ennemis bien avant qu'ils ne se rendent compte de votre position. Les armes à feu du Mercenaire sont ses meilleures armes dans la plupart des situations, le Couteau et le Dard étant relégués à un usage spécial. En pourchassant les envahisseurs avec le Pistolet et l'AK47, vous pouvez facilement éliminer les Cyborgs, compte tenu de leur faible puissance individuelle. Les Marines sont également des proies, à condition d'être prudent et d'éviter les roquettes. L'utilisation des bombes artisanales est légèrement différente de celle des grenades de proximité des Marines, car elles n'explosent que sur votre ordre. Le placement des bombes est important pour éviter que l'ennemi ne les déclenche avant vous. Les regrouper est également judicieux : elles exploseront toutes sur votre ordre ; autant en tirer le meilleur parti. Il est préférable de les utiliser derrière l'attaquant, c'est-à-dire en le suivant dans une zone, plutôt que de rester devant. L'ennemi concentrera probablement son attention sur vous et pourrait s'arrêter net s'il soupçonne un problème. La défense du milieu de terrain est le domaine privilégié du Mercenaire. Comme les attaquants cherchent à traverser le milieu de terrain le plus rapidement possible pour éviter les snipers et autres menaces, ils ont tendance à ne pas remarquer les bombes artisanales placées dans des zones cachées. De même, le milieu de terrain est un environnement riche en cibles, car on y trouve la plupart du temps des Marines, des snipers et des éclaireurs aéroportés. Le Mercenaire n'est pas vraiment adapté à la défense en salle de drapeau, mais il peut s'y révéler utile. Une façon bien plus efficace de jouer cette classe est de rester dans les couloirs de votre base, en éliminant les attaquants et en reculant vers vos Bombes Tuyaux et vos défenseurs alliés. Stratégie Stinger :Le missile Stinger est une arme qui nécessite un entraînement pour bien l'utiliser, car les cibles de qualité sont si rares qu'il est difficile de s'entraîner à l'utiliser. Cette section décrit les éléments à rechercher et les conditions d'utilisation de cet appareil. Fonctionnement :Le Stinger file à grande vitesse et s'élance en courbe pour attaquer toute cible verrouillée, comme la fusée à tête chercheuse, mais plus rapidement. Cette vitesse accrue lui laisse moins de temps pour se corriger en plein vol. Son rayon de braquage limité limite également ses possibilités avant de perdre toute chance d'atteindre sa cible et de la dépasser sans la blesser, avant de filer vers une destination inconnue. Il est important de noter que lorsque l'arme suit les joueurs en train de s'agripper, elle suit l'origine du grappin (c'est-à-dire les joueurs eux-mêmes) et non l'extrémité du grappin. Sachez ce que vous visez. Pré-lancement :les cibles du Stinger sont généralement en mouvement, se déplaçant dans des directions erratiques, et peuvent désactiver la capacité de recherche du Stinger simplement en désactivant leur grappin ou leur jetpack. Le pré-lancement est donc primordial. Il va sans dire qu'il est très rare de pouvoir tirer le Stinger dans la direction générale de la cible et la toucher. Vous devez guider la cible pour aider le Missile à l'atteindre. Les joueurs qui luttent vous donnent une idée précise de leur direction ; ils pourraient ne pas y arriver car ils sont en train de « lancer-grappiner », mais ils se déplaceront dans cette direction. Les reconnaissances sont plus difficiles à prévoir, car elles peuvent tourner dans n'importe quelle direction à tout moment (et elles le font !). Il est donc préférable de les attaquer lorsqu'elles se déplacent en ligne droite. Zones de tir :Le Stinger a besoin d'un minimum de mouvements horizontaux et latéraux par rapport à la cible. Cela signifie que tirer sur des cibles fixes ou venant vers vous et s'éloignant de vous sont les meilleures cibles. Mais tirer de face leur permet de voir l'arme et de l'éviter, tandis que tirer de côté entraîne des taux de réussite très faibles. Il vous reste donc le meilleur choix : viser par l'arrière. En prime, la plupart des joueurs n'ont pas leur champ de vision réglé à 180 ou plus, ou n'ont pas d'yeux derrière la tête (*tousse* zbot *tousse*), ils ne réagissent donc pas à ce qu'ils ne voient pas. Ainsi, s'ils ne savent pas que vous avez tiré sur eux, ils ne tenteront probablement pas d'esquive. Ceci nous amène à l'utilisation optimale du Stinger. Le Stinger est particulièrement adapté pour viser par derrière lorsque les cibles sont en l'air. Se cacher au milieu du terrain adverse, en attendant l'apparition de cibles inconscientes, est donc payant si vous savez être discret. Gardez à l'esprit que vous ne disposez que de quatre tirs en territoire ennemi, alors utilisez-les au maximum. Les éclaireurs et les grapplers vous laissent souvent largement le temps de déterminer leur trajectoire afin de vous donner de bons repères pour le lancement. L'autre bonne opportunité de tir est évidemment les cibles stationnaires. Repérez les snipers agrippés à de hauts murs cherchant à éliminer vos coéquipiers, les éclaireurs lançant des grenades sur les ponts supérieurs de votre base, ou, mon préféré, les Marines qui utilisent leurs grappins sur tout le milieu de terrain pour le traverser rapidement. Ils restent souvent immobiles, attendant que leur grappin les emporte. Ces opportunités se présentent rarement car les snipers utilisent également les mêmes tactiques et il peut sembler que cela représente beaucoup de travail pour une ou deux victimes, mais cela peut être très, très gratifiant =). Prêt à l' emploi :Avec cette arme, les cibles peuvent être disponibles pendant quelques fractions de seconde. De ce fait, le Stinger doit toujours être prêt à s'armer à tout moment si l'occasion se présente. Une simple activation peut faire disparaître un Stinger en un clin d'œil : alias +rocket "utiliser un lance-grenades ; +attaquer" alias -rocket "attendre; -attaque; arme" lier r + fusée Cela lancera à la fois un Stinger et vous ramènera très rapidement à votre arme précédente, c'est pratique pour clouer les Marines ou les Recons essayant de s'échapper avec un drapeau. Techniques de circonstances individuelles :Bien que toutes les méthodes ci-dessus soient très utiles à un joueur, à certains moments, on se retrouvera dans une situation qui mérite des tactiques spéciales : 1) « Oooooh, de jolies lumières » – Le Recon ennemi a votre drapeau et flotte au milieu du terrain. Que faire ? Installez un Stinger dans son pot d'échappement et admirez le spectacle lumineux. Des éclats de sang, des éclats de sang et les jolis effets GL de ce drapeau sillonneront le ciel avec majesté. Ça n'arrive pas tout le temps, mais ça donne envie d'allumer un cigare et de s'installer confortablement sur une chaise longue pour profiter du spectacle. 2) Retourner à l'eau sans danger ? - Le Mercenaire est un excellent défenseur sous-marin pour maintenir un drapeau allié abattu en place. En utilisant correctement ses tuyaux et l'imperméabilité intégrée à l'AK, vous pouvez harceler sans relâche quiconque saute à l'eau. La plupart des joueurs se concentrent sur la sortie du drapeau, négligeant les défenseurs qui s'y trouvent ; c'est là que vous intervenez. En gardant le drapeau à l'eau, vous avez un avantage considérable sur les autres joueurs : ils ne peuvent pas rester indéfiniment sous l'eau et, tant que vous le maintenez à l'eau, ils ne peuvent pas le capturer. De plus, les joueurs ont tendance à se débattre beaucoup dans l'eau, hum… 3) « Maintenant, je sais ce que Spoutnik faisait. » – Pas incroyablement utile, mais ça vaut vraiment le coup d'essayer le « saut à la bombe pipe ». Vous avez peut-être entendu parler des sauts à la roquette, à la grenade, au BFG, à la grenade assistée par BFG, à la grenade assistée par roquette… enfin, vous avez compris. Oubliez tout ça, car voici le summum de tous les sauts et le summum de la physique Q2. D'abord, équipez-vous d'une armure, pas cette armure verte de poule mouillée non plus ; il vous faudra maximiser votre jaune pour y parvenir. Posez 5 ou 6 bombes pipe au même endroit. Montez ensuite sur la pile de tuyaux… Sautez rapidement, puis utilisez la commande « detpipes », et… vous êtes en orbite basse. J'ai réussi à sauter jusqu'à Dropzone avec seulement 3 tuyaux, jusqu'aux plus hautes tours de TKV2 avec 5 tuyaux, et même par-dessus les deux tours d'un seul bond avec 6 tuyaux et de l'entraînement. Gardez à l'esprit qu'il vous reste peu de vie après le lancement et que vous ferez un cratère si vous n'atterrissez pas sur quelque chose là-haut =). -LuN |