Interview Weapons Factory


Cet interview de Corwin (Weapon Factory) a été réalisé le 3 Mai 2000 sur le défunt site Captured.com



Corwin a été présenté à la communauté de Weapons Factory en tant que proxénète officiel de WFA (alias responsable des relations publiques de Weapons Factory Software). Depuis son arrivée dans l'équipe, Corwin a fait un travail fantastique pour attirer l'attention bien méritée de WFA et faire saliver les joueurs inconditionnels de WF sur le mod Quake 3, toujours en développement au moment de cet entretien. Aujourd'hui, il a accepté de répondre à mes questions sur le mod.

V3N0M : L'une des premières questions qui m'est venue à l'esprit lorsque vous avez accepté cet entretien était : comment êtes-vous devenu proxénète de WFS et qu'avez-vous appris de cette mission ?

Corwin : Eh bien, dans la vraie vie (tm), je suis responsable de territoire et responsable des relations publiques pour les comptes du gouvernement fédéral ; mon expérience professionnelle est donc dans les relations publiques. Je joue à WF depuis sa toute première sortie et j'apprécie chaque instant. Avec l'arrivée de WFA, ils auraient bien besoin d'un coup de main pour promouvoir ce jeu incroyable ! Ce mod compte parmi les programmeurs les plus talentueux qui soient, et la communauté est fantastique !

V3N0M : Quels sont vos projets pour promouvoir WFA pendant et/ou après la sortie initiale, et plus tard dans le développement du mod ?

Corwin : Les débuts ont été assez faciles, car WF possède déjà l'une des plus grandes communautés du monde. Il ne reste plus qu'à partager ce que nous savons déjà ; WFA est incroyable ! Plus tard, nous essaierons d'organiser une promotion importante avec des magazines, etc. WFA est le plus gros mod que j'aie jamais vu, et son développement suscite donc beaucoup d'intérêt en ce moment. Les médias viennent souvent nous voir, ce qui facilite grandement mon travail.

V3N0M : Weapons Factory (pour Quake 2) a connu un grand succès. Comment WFS compte-t-il améliorer WFA par rapport à Q2WF ? Comment comptez-vous attirer de nouveaux joueurs ?

Corwin : WFA est sans conteste le mod le plus complet pour Quake 3. Nous avons repris l’agencement de base, les classes de personnages, les commandes radio et les capacités spéciales de TF/WF, et y avons ajouté bien plus que ce qui peut être décrit dans cette interview ! Les sentinelles peuvent être intégrées à n’importe quelle structure, sol, mur, plafond. L’éclaireur de WFA peut voler, nos assassins peuvent se déguiser, se camoufler, se faufiler et vous poignarder dans le dos (ça vous dit quelque chose, V3N ?) et bien plus encore ! Nous avons des défenses laser, des alarmes et avons récemment ajouté des modes de tir alternatifs à nos armes, similaires à ceux d’UT. Aucun autre mod basé sur les classes n’offre autant de fonctionnalités que WFA !

V3N0M : WFA se joue-t-il comme Q2WF ? Quelles sont les différences, quelles sont les similitudes ?

Corwin : Le gameplay est très similaire, malgré de nombreuses fonctionnalités supplémentaires. Tout ce qui était dans Q2WF est présent dans WFA, mais en grande partie amélioré. Nous ajoutons également beaucoup de nouveautés quotidiennement. Par exemple, Backprop a récemment ajouté des leurres qui peuvent être formés dans toutes les positions imaginables ! Après la grande bêta, Static et Acrid ont discuté de l'ajout de la marche murale pour notre Assassin (façon Predator !) et de plein d'autres bonus !

V3N0M : D'autres équipes de moddeurs travaillent également sur des mods de guerre multi-classes pour Quake 3, certains essayant d'être des mods TF pour Q3, d'autres essayant simplement de sortir un mod basé sur les classes. Qu'en pensez-vous ? Avez-vous déjà essayé ces autres mods basés sur les classes ? Comment WFA va-t-il se démarquer de ces autres mods ?

Corwin : J'ai essayé beaucoup d'autres mods et je les ai tous appréciés. Beaucoup de jeux de style TF sont excellents. Ce que j'ai remarqué, c'est qu'ils s'attachent principalement aux classes et capacités originales de TF. Nous avons tout cela, avec en plus de nombreuses nouvelles fonctionnalités qui rendent le jeu bien plus amusant et amènent le combat basé sur les classes à un niveau bien plus avancé que tout ce qui existe déjà. Nous sommes également le premier mod basé sur les classes à proposer des fonctionnalités telles que le tir alternatif, les sentinelles collantes, etc. Le plus intéressant avec ce mod, c'est que même s'il s'agit du combat basé sur les classes le plus puissant et le plus redoutable du marché, il est aussi le plus facile à prendre en main ! Nous avons un configurateur en ligne pour créer vos liens, donc quelques minutes après le téléchargement, les nouveaux joueurs peuvent être en ligne et profiter d'une partie ! Il y a aussi des menus d'aide en jeu et de nombreuses fonctionnalités intéressantes pour initier les nouveaux joueurs aux jeux de type CTF/TF basés sur les classes. Si des joueurs de TF impatients attendent TF2 avec impatience, je leur recommande vivement d'essayer WFA. Il n'y a rien de tel !

V3N0M : Être responsable des relations publiques de WFS doit être extrêmement exigeant et stressant. Comment gérez-vous toute l’attention que vous attire votre travail prestigieux au sein de l’équipe WF ?

Corwin : La plupart du temps, c’est très amusant ! Il y a beaucoup d’e-mails à gérer ; c’est parfois difficile, mais j’adore cette communauté, et du coup, ça ne me semble jamais une corvée. 8-)

V3N0M : Que pensez-vous de la communauté de joueurs de WF, parfois enragée ? Que pensez-vous de leur soutien indéfectible au mod ?

Corwin : Hé, personne ne s’en prend à notre communauté ! Il nous arrive parfois de nous laisser aller en défendant notre mod, mais c’est cet esprit qui fait des clans WF certains des meilleurs joueurs de style CTF au monde !

V3N0M : Qu’en est-il des sites web communautaires créés par et pour les joueurs WF ? Qu’en pensez-vous ? Aimeriez-vous en voir plus ou moins ? Pourquoi ?

Corwin : J’ai l’impression de voir un nouveau site WFA apparaître presque quotidiennement, surtout ces deux dernières semaines. Ils sont fantastiques. Personne ne crée un meilleur site sur WF qu’un grand fan du jeu. Il n’y a jamais assez de sites gérés par la communauté ; ils y consacrent tellement de travail et d’efforts, et cela contribue vraiment à nous rassembler.

V3N0M : Un autre groupe a reçu l’autorisation de travailler sur une version UT de WF. Pensez-vous qu’ils vont ravir une partie de la popularité de WFA ?

Corwin : Il existe des mods Weapons Factory pour Quake 2, Quake 3 Arena, Unreal Tournament et Tribes. Plus on est de fous, plus on rit ! ​​Le mod a rencontré un franc succès et devrait donc être disponible sur toutes les plateformes pour offrir à tous les joueurs une chance de jouer à un jeu aussi amusant. Le groupe WFUT est très talentueux et je suis sûr qu'il connaîtra lui aussi un franc succès.

V3N0M : Connaissez-vous le développement de WFUT ? Travaillez-vous également comme attaché de presse ?

Corwin : Pour être honnête, WFA prend tellement de temps que je ne pourrais pas donner un coup de main à temps plein sur un autre mod pour le moment, mais s'ils ont besoin de quoi que ce soit, soyez assurés que je serais plus que ravi de leur donner un coup de main. 8-)

V3N0M : À quel point les deux équipes/divisions de WFS (l'équipe de développement de WFA et celle de WFUT) travaillent-elles en étroite collaboration ? Partagez-vous des informations, du code, des cartes ou des personnes entre elles ?

Corwin : Nous ne partageons pas le code, car il est spécifique à chaque moteur, mais nous partageons ouvertement tout ce que nous pouvons, dans l’espoir d’améliorer les deux mods. Comme nous avons quelques mois d’avance sur le développement de WFUT, j’espère vraiment pouvoir leur donner un coup de main dès la sortie de notre première version complète. Ils ont des gens vraiment talentueux, alors j’espère qu’ils seront toujours prêts à nous aider.

V3N0M : Certains sont mécontents des tests alpha fermés et souhaitent plutôt une alpha publique. Quelle est votre position sur ce sujet ?

Corwin : Comme pour la plupart des autres mods, il y a une période de test alpha, généralement fermée, suivie éventuellement d’une bêta publique. Tout le monde a hâte de jouer à WFA, alors je ne leur en veux absolument pas ! Notre bêta sera publique, et elle n’est pas si loin ; alors si les fans de WF peuvent patienter encore un peu, ça en vaudra la peine ! WFA est l'un de ces rares mods dont le développement est comparable à celui d'un jeu commercial. Nous avons donc besoin d'un peu de temps pour nous organiser avant de lancer une version majeure au public.

V3N0M : Comment se sont déroulés les tests alpha jusqu'à présent ? Combien de temps pensez-vous qu'ils dureront encore ?

Corwin : Tout se passe à merveille ! L'alpha a reçu des critiques élogieuses et je n'ai jamais reçu autant de commentaires positifs de la part de joueurs, de webmasters, etc. Je suis tellement impressionné par notre équipe de programmeurs, de modélisateurs, d'artistes sonores et de mappeurs talentueux, et par la qualité de leur travail d'équipe, que je me sens très chanceux d'y avoir participé. Les tests alpha avancent bien plus tôt que prévu, et je m'attends donc à ce qu'une bêta soit prête très bientôt.

V3N0M : Merci d'avoir pris le temps de répondre à mes questions. Bonne chance à vous et à toute l'équipe de WFS sur WFA. Avez-vous autre chose à ajouter ?

Corwin : Je tiens à vous remercier chaleureusement de m’avoir donné l’occasion de répondre à quelques questions. J’espère sincèrement que vous garderez un œil sur notre site principal et que vous nous rejoindrez lors de notre grande fête de sortie de la bêta sur IRC ! De nombreuses superbes captures d’écran de l’alpha sont disponibles sur notre site, alors n’hésitez pas à nous rejoindre sur nos forums et sur irc.enterthegame.com (canal #wfaalpha) si vous souhaitez être au courant des dernières nouvelles !

Corwin a également eu la gentillesse de nous envoyer quelques captures d’écran, et nous en avons récupéré d’autres lors de nos aventures de test alpha. Vous pouvez consulter toutes les captures ici. Il y en a une vraiment sympa avec l’effet de gel. J’adore !