Cet interview des frères Reno (Weapon Factory) a été réalisé le 20 Aout 1998 sur le défunt site Captured.com
Les grands frères Reno, à l'origine du succès phénoménal de Weapons Factory, ont gracieusement accepté de s'asseoir avec moi (virtuellement, bien sûr) et de répondre à quelques questions sur leur mod et son évolution. C'est actuellement le site de la semaine sur Captured.Com et le mod de la semaine sur PlanetQuake. Jetez un œil à leurs réponses…
Tungsten : Nous commençons l'interview par la question incontournable : qui êtes-vous et que faites-vous ?
Gregg : Je suis Gregg, le plus intelligent des frères Reno. Je travaille à temps plein comme consultant et je développe des logiciels depuis une quinzaine d'années. Oui, ça veut dire que j'ai deux fois l'âge du joueur moyen de Quake :(
Tom : Je m'appelle Tom Reno. Je suis représentant pharmaceutique spécialisé dans les médicaments contre le cancer, d'où mon surnom « Tumorhead ». J'ai 41 ans, une femme et deux enfants de 5 et 6 ans. Je vis à Lancaster, en Pennsylvanie. Je joue avec les ordinateurs depuis le Commodore VIC 20. Je me souviens avoir joué avec les graphismes en blocs du VIC 20 pendant que j'étais en mer dans la Marine, essayant de faire en sorte que le réticule ressemble plus à un vrai jeu qu'à un poteau téléphonique. Puis est arrivé le XT. Il n'y avait pas beaucoup de jeux. L'Amiga était différent, à l'époque, les graphismes étaient à la pointe de la technologie. L'impact le plus significatif de l'Amiga sur Gregg et moi a été Falcon 3.0 avec un modem nul et deux ordinateurs. C'est à ce moment-là que nous avons réalisé que le multijoueur était environ 50 milliards de fois plus amusant que le jeu solo. De retour sur la plateforme Microsoft, il y avait Doom, Doom II, Quake et Quake II d'id Software. Équipe Quake Fortress a vraiment retenu notre attention. J'ai commencé à éditer des niveaux avec Doom II… ah oui, j'ai oublié de mentionner Descent et Descent II… J'ai arrêté un moment, puis je me suis remis à Quake II avec BSP (un excellent éditeur). Gregg s'occupait de la programmation, tandis que je m'occupais des graphismes. Il avait accès à un serveur, donc on y a mis notre travail. Au début, on travaillait surtout pour nous.
Tungsten: Weapons Factory 3.0 est sorti il y a moins d'une semaine et vous êtes déjà le MotW de PQ et le Site de la semaine de Captured.Com. Pourriez-vous nous donner un bref historique du mod pour les nouveaux ?
Gregg : Je suppose que c'était au départ une expérience pour apprendre à créer un mod Q2. L'une des premières choses que j'ai faites a été d'ajouter la possibilité de choisir une classe de joueur, comme dans Team Fortress. Cette version initiale était assez simple, mais aussi très amusante à jouer. Deux des trois classes pouvaient voler. Nous avons décidé de fusionner avec un autre mod : Star Troopers, écrit par John Rittenhouse. John disposait d'un vaste arsenal d'armes qui manquait à WF. Avec ces nouvelles armes, nous avons sorti une nouvelle version avec 6 classes et une multitude de nouvelles armes de Star Troopers.
Tom : WF a été le premier mod basé sur CTF. Gregg l'a publié en quelques jours. C'est ainsi qu'il a fait parler de lui et que nous avons été hébergés par Captured. Il proposait des jetpacks et des grenades spéciales. Pas grand-chose, mais amusant. Nous avons rapidement développé la version 2.1b (aujourd'hui Team3) avec des classes à 3 joueurs et la création de son propre fort. Ce qui est intéressant, c'est qu'il est désormais possible d'y jouer, car WF prend en charge divers fichiers de définition. La version 2.4d (aujourd'hui Team6) a introduit trois classes supplémentaires, mais surtout, elle a ajouté des drapeaux de style TF. C'est ce qui le distingue vraiment de CTF. La version 3.0 nous a offert une classe complète à 9 joueurs et a atteint notre objectif de créer un mod similaire à TF pour le deuxième trimestre.
Tungsten : Il a été mentionné à plusieurs reprises sur la page de WF que le mod vise à « combler le vide » laissé par le passage de TeamFortress à Half-Life. Quel était votre raisonnement ? Avez-vous été incité par les fans de WF ou était-ce votre seule décision ?
Gregg : C’était notre décision. Tom, John et moi étions tous de grands fans de TF et nous étions déçus de ne pas pouvoir jouer à TF pour Quake 2. Nous n’avions pas l’intention de remplacer TF pour Quake 2, mais lorsque TF a annoncé qu’ils ne sortiraient pas de version pour Quake 2, cela nous a confortés dans l’idée que WF pourrait être une bonne alternative.
Tom : La décision a été prise sans hésitation entre Gregg et moi. De nombreux joueurs nous ont dit qu’il ne fallait pas opter pour TF, mais bon, TF était le meilleur jeu auquel Gregg et moi ayons jamais joué, et ils ont simplement annoncé qu’il n’y aurait « pas de TF pour Quake 2 ». Nous étions en mesure de « combler le vide » et nous l’avons fait en relativement peu de temps. De plus, je n'ai jamais rencontré aucun membre de l'équipe de WF, à l'exception de Gregg. C'est un projet virtuel. Ceux qui ont apporté les meilleures contributions ont été les premiers à intégrer l'équipe. Notre objectif dès le départ était de proposer un excellent jeu, d'obtenir des serveurs et de nous faire remarquer.
Tungsten : Avez-vous contacté quelqu'un de TeamFortress Software à propos de WF, que ce soit pour des idées, de l'aide ou une bénédiction ?
Gregg : Non, il n’y a eu aucun contact. Je ne veux pas non plus donner l’impression que WF n’est qu’un clone de TF. Pour l’instant, nous avons trois configurations : 3 classes, 6 classes et 9 classes. C’est la configuration à 9 classes qui ressemble le plus à TF. La configuration à 3 classes est totalement différente. La configuration à 6 classes se situe entre les deux.
J’espère vraiment que Team Fortress Software réussira chez Valve Software, et j’ai hâte d’acheter un exemplaire de TF pour Half-Life à sa sortie.
Tom : Non. Je n’ai rien entendu. Je pense qu’ils sont occupés avec Half-Life et je leur souhaite bonne chance. Quand TF2 sortira, nous examinerons ce qu’ils ont et ajouterons les meilleures idées à WF. Nous verrons comment la classe « Commandant » se comporte (merci à John Rittenhouse). Nous réfléchissons encore à la prochaine classe à ajouter. Une idée serait un mercenaire qui ne réapparaîtrait que dans l'équipe perdante…
Tungsten : WF semble avoir un public plutôt enthousiaste, vu certains commentaires reçus lors des modifications majeures apportées au mod. Est-ce une bonne chose ou leur fidélité a-t-elle compliqué le développement ?
Gregg : De nombreux fans inconditionnels de WF jouent depuis le début. Certains n'apprécient pas les changements. Et je comprends pourquoi. La version initiale ressemblait davantage à CTF. CTF et TF sont des types de mods très différents.
Tom : C'est pourquoi Gregg a créé le kit de construction de mods WF. Pour préserver le mod à différents stades de développement, l'administrateur du serveur utilise le fichier de définition team3 pour obtenir le mod 2.1b, team6 pour obtenir le mod 2.4d et team9 pour obtenir la version actuelle. Je ne pense pas que quelqu'un ait jamais fait cela auparavant. De cette façon, les administrateurs peuvent mettre à jour leur logiciel WF tout en chargeant le snapshot de mod qu'ils préfèrent. WF n'a jamais été un mod statique : certains aiment le changement, d'autres non. Nous sommes toujours en mouvement et aimons ajouter des nouveautés.
Tungsten : Qu'est-ce qui vous a poussé à proposer les trois modes de jeu ? La différence entre Team 3 et Team 9 donne presque l'impression de jouer à deux mods différents.
Gregg : Exactement ! La variété, c'est génial, non ? La configuration multi-classes a été ajoutée pour que nous puissions soutenir les joueurs de longue date et explorer de nouvelles directions. Cela nous donne également une grande flexibilité pour créer différentes classes, armes, etc. sans abandonner les anciens joueurs. Grâce à cette flexibilité, nous espérons également que de nouveaux mods créés par d'autres créateurs de mods verront le jour.
Tom : La majeure partie de notre soutien sur le site de WF concerne Team 9, car nous pensons que c'est ce qui fonctionnera sur la plupart des serveurs. Nous essayions simplement de satisfaire tout le monde autant que possible. Beaucoup de joueurs adorent Team 3. Le manuel de Team 6 est toujours enfoui dans les archives. Nous ne savons pas encore ce qu'il adviendra du kit de construction de mods WF. Il pourrait exister des centaines de versions différentes de WF… Nous ne savons toujours pas quelle est la meilleure utilisation de cet outil…
Tungsten : Contrairement à plusieurs mods CTF pour Quake 2, WF n'a jamais inclus de cartes dans le téléchargement initial du client. Était-ce une décision délibérée de ressembler davantage à TF ou simplement le résultat ?
Gregg : Tom et moi avons décidé très tôt que le mod WF et les cartes devaient être indépendants. Le mod WF était jouable avec n'importe quelle carte CTF standard, y compris celles fournies avec CTF. De plus, les cartes de Tom étaient des cartes CTF standard jouables avec d'autres mods. Un autre avantage de les séparer est que les joueurs n'auraient pas besoin de télécharger un fichier de 20 Mo à chaque modification de modèle ou de carte.
Depuis, nous avons ajouté des fonctionnalités spécifiques à WF aux cartes, notamment des portes d'équipe, des déclencheurs d'équipe et des packs d'équipe. Toutes les cartes récentes de Tom utilisent ces nouvelles fonctionnalités de WF. Il pourrait donc être judicieux de les fusionner en un seul téléchargement à un moment donné.
Tom : Bonne question. Gregg a publié la première version de WF et je commençais encore à utiliser BSP pour l'édition de niveaux du deuxième trimestre. Je n'ai jamais voulu que mes cartes ralentissent l'utilisation de WF, car il n'y avait pas de téléchargement automatique et très peu de sites où trouver des cartes. Nous voulions que WF fonctionne sur n'importe quelle carte CTF, et c'est toujours le cas. Je soumettais mes cartes pour les évaluations et j'avais des petits boutons sur lesquels les joueurs pouvaient appuyer pour accéder au site web de WF et à mon adresse e-mail. C'étaient comme de petites publicités. Maintenant, les cartes que je crée sont simplement améliorées pour WF afin d'améliorer le gameplay.
Tungsten : Le kit de construction de mods WF semble faciliter la création de nouvelles classes. Quels sont vos autres projets pour le MOCK ?
Gregg : La première version de MOCK inclura principalement la possibilité de créer ses propres classes, mais elle sera progressivement étendue pour vous permettre de contrôler tous les aspects du jeu (comme le type de capture de drapeau – CTF ou TF). Nous essayons notamment de déterminer comment permettre aux auteurs de mods, aux administrateurs de serveur, etc., de créer leurs propres mods basés sur le code de base de WF, tout en conservant le contrôle des configurations WF « officielles ». Je ne veux pas perturber les joueurs : à chaque connexion à un répertoire WF, les règles changent. L’idée est que toute configuration WF officielle soit exécutée depuis le répertoire quake2\wf. Toute modification spéciale serait exécutée depuis un autre répertoire, comme « quake2\mock ».
Tom : La principale question que nous devons résoudre est la meilleure façon de publier MOCK 1. Devrait-il être publié ? Les administrateurs de serveur devraient-ils pouvoir modifier les classes WF à volonté ? Les joueurs seront-ils déconcertés par tous ces changements ? Devrions-nous simplement le confier à 5 ou 6 développeurs de mods ? Je suis plutôt enclin à le publier et à laisser le chaos du marché joueurs/serveurs déterminer sa meilleure utilisation. Nous continuerions à prendre en charge Team9, par exemple, et tout le monde devrait continuer à utiliser notre logiciel pour que les fichiers de définition fonctionnent.
Tungsten : Franchement… des moutons ou des lamas ?
Gregg : Ah, quoi ?
Tom : (pas de réponse)
(Tung : Je vois que mon amour pour les animaux de la ferme en perturbe certains ! ;-)
Tungsten : Quel est l’avenir des Reno Brothers et de WF Software ? Prévoyez-vous de vous concentrer sur WF ou avez-vous de nouveaux projets en cours ?
Gregg : WF Software a actuellement deux projets en cours : le mod WF et le kit de construction de mods. Je pense que ça va nous occuper un moment !
Tom : Pour l’instant, nous devons réfléchir à l’avenir de MOCK 1 et trouver un moyen de l’intégrer à Quake III/Arena.
Tungsten : Un dernier mot ?
Gregg : Chez WF, nous sommes tous très reconnaissants du soutien formidable que nous avons reçu de Captured.Com. C'est un lieu formidable pour nous.
Tom : L'avenir du divertissement est en ligne et interactif. Pourquoi regarder un Terminator quand on peut y participer ? La guerre est le jeu ultime, ici, on ne se blesse pas. Quand on aura tous des modems ultra-rapides et des ordinateurs bon marché, l'industrie du cinéma s'effondrera.
Tungsten : Merci à tous, j'espère que WF continuera à avoir autant de succès !
Gregg : Merci beaucoup. C'était une aventure passionnante jusqu'ici !