Interview de Zoid, créateur de Threewave CTF


Cet interview de David "Zoid" Kirsch (créateur de Threewave CTF) été réalisé le 25 Mai 1998 par Dakota, le webmaster du défunt site Captured.com


La personne la plus étroitement associée au succès de Capture the Flag est David « Zoid » Kirsch. C'est grâce à son développement minutieux de Threewave CTF que le mod a été reconnu et qu'il a gagné sa place au Panthéon des mods. J'ai récemment eu l'occasion de discuter avec Zoid de ses nombreux projets et passions.

Informations générales :

Nom : David Kirsch
Surnom : Zoid
Âge : 28 ans (en 1998)
Profession : Programmeur informatique
Localisation : Grand Vancouver
Colombie-Britannique, Canada Dakota : 

J'imagine que la sortie de Doom et Quake a profondément bouleversé votre vie. Quels étaient vos objectifs il y a cinq ans ? Comment ces objectifs ont-ils évolué pour devenir vos objectifs actuels ? Où vous voyez-vous dans cinq ans ?

Zoid :
Il y a cinq ans, j'étais en deuxième année chez un petit fournisseur d'accès Internet de la région de Vancouver. J'ai été initialement embauché pour développer des jeux multijoueurs et d'autres services communautaires multi-utilisateurs, mais le côté commercial et Internet du FAI s'est développé au fil des ans et j'ai fini par développer une grande partie des systèmes de comptabilité, de l'interface BBS, de la connectivité Internet et de divers autres aspects. Mon objectif était à l'époque le même qu'aujourd'hui : devenir le meilleur programmeur possible. Pour moi, la programmation est l'expression de mes talents et de mon esprit logique. C'est ce que j'ai toujours voulu faire. Au fil des ans, ce talent m'a permis de réaliser des projets toujours plus passionnants. C'est ce qui me motive, et je ne m'en lasse jamais.  

Dakota :
On peut dire sans se tromper qu'une grande partie de la communauté Quake connaît votre nom. En un an et demi, vous êtes devenu une véritable célébrité sur Quake. Cela a-t-il un impact sur votre vie personnelle en dehors de la communauté des joueurs ? Votre famille et vos amis connaissent-ils et apprécient-ils votre travail, ou pensez-vous qu'ils parlent secrètement de « cette phase que Dave traverse » ?

Zoid :
Le fait que mon surnom soit si connu est parfois une révélation assez choquante. Ma famille et mes amis me soutiennent tous beaucoup, car ils savent que c’est le fruit de mon travail et de ma passion. Ce n’est pas une phase, et ils ne le considèrent pas comme telle. C’est ce que je veux faire.

Dakota :
Quelle part de votre vie est actuellement consacrée à CTF ? Avez-vous un travail en dehors des jeux, ou est-ce votre profession à temps plein ? 

 Zoid : À temps plein. Ces derniers mois, je me suis concentré sur Quake 2, pas seulement sur la partie CTF, mais aussi sur les futures améliorations et mises à jour. J’ai également hâte de voir comment Quake 3 va évoluer. 

Dakota : Vous visitez régulièrement IRC. Je suis convaincu que le succès d’IRC repose sur des désirs contradictoires d’interaction humaine et d’isolement. Je pense que beaucoup de gens utilisent les commodités modernes, comme les distributeurs automatiques de billets, les répondeurs et les restaurants avec service au volant, car ils ne souhaitent tout simplement pas avoir de contact avec d'autres personnes. Pourtant, même les plus introvertis souhaitent avoir des contacts avec d'autres personnes. IRC semble répondre à ces deux besoins. Êtes-vous d'accord avec cette affirmation ? Voyez-vous des tendances inquiétantes sur IRC ? 

Zoid : Pour moi, IRC est un lieu où l'on peut se retrouver entre pairs et nouer des contacts dans le secteur. C'est du temps réel, ce qui est un avantage considérable, car on peut débattre d'un sujet facilement et rapidement. IRC a aussi son lot de problèmes : pour beaucoup, ce n'est pas « réel » et ils font et disent des choses qu'ils ne diraient pas dans la vraie vie. J'en suis moi-même un peu coupable, mais cela dépend si ces propos sont tenus par vengeance ou pour rire. La plupart des gens aiment s'amuser avec diverses insultes et situations sur IRC, simplement parce que ce n'est pas « réel ». Certaines des blagues auxquelles je participe sur IRC sont extrêmement grossières et ignobles en situation réelle, mais l'isolement et les limites d'IRC les rendent amusantes. C'est un phénomène intéressant, auquel de plus en plus de gens participeront. 

Dakota : C'est peut-être mon avis, mais il semble que la perception de la communauté à votre égard ait changé au cours des dix-huit derniers mois. Lors du développement de CTF, tout le monde était enthousiaste à propos du mod et semblait soutenir chaque changement que vous apportiez. Maintenant, il semble que vous ayez acquis une telle notoriété que tout ce que vous faites contrarie inévitablement un large groupe de joueurs. C'est similaire à la façon dont certains perçoivent id : id est une entreprise rentable, elle ne doit donc pas se soucier de mes souhaits ou désirs. Pensez-vous que Zoid, Inc. subit le même traitement ? Quand est-ce arrivé ? Avez-vous une explication à l'hostilité dont vous êtes l'objet ? 

Zoid : Je ne pense pas que cette hostilité soit due à une « attitude d'entreprise » ou à quoi que ce soit de ce genre. Honnêtement, id et moi sommes aussi éloignés de l'entreprise que possible. id crée des jeux auxquels ils veulent jouer. Les sociétés de jeux font des études de marché et ont des producteurs qui déterminent la faisabilité d'un jeu, etc. id crée simplement le jeu auquel ils veulent jouer, et moi aussi. Je pense que la majeure partie de cette hostilité est due au changement. Beaucoup de gens sont réticents au changement. Mon CTF ThreeWave pour Quake était quelque chose de complètement nouveau ; il n'y avait rien avant qui aurait pu s'habituer ou se lasser. Le CTF ThreeWave pour Quake 2 était une réimplémentation du même gameplay de base avec quelques modifications. C'était prévisible. À quoi bon copier le jeu directement de Quake vers Quake 2 ? C'est une évolution plutôt qu'une révolution.


J'étais également lié à la conception même de Quake 2. Mon concept CTF favorise le jeu d'équipe dans l'environnement dans lequel il a été conçu ; il fonctionnerait dans n'importe quel jeu. CTF se superpose en quelque sorte au système d'armes et de score existant.

Threewave


Dakota : On vous a surnommé le « père de CTF ». Est-ce exact ? Les membres de Quake Innovations, anciennement QTeam, ont déclaré à plusieurs reprises avoir créé une version de CTF avant Threewave CTF. Est-ce vrai ? Threewave et QTeam ont-ils créé des jeux similaires indépendamment ?

Zoid : Ils étaient indépendants et se jouaient différemment. Je pourrais être considéré comme le père de CTF, car j'ai travaillé très dur pour le faire connaître et pour que les joueurs y jouent. Peu de gens connaissent les efforts que j'ai déployés pour promouvoir CTF et moi-même. Je ne l'ai pas simplement développé pour laisser les gens venir (c'était un peu le cas, d'ailleurs). Je l'ai développé, j'ai découvert que j'avais un bon produit et je me suis assuré que tout le monde le connaissait, ainsi que l'homme qui l'a créé. C'était mon porte d'entrée dans l'industrie dont j'ai toujours rêvé. Et je pense que c'était un véritable succès.

Dakota : Quel que soit le premier choix, il est clair que Threewave est devenu synonyme de CTF. Pourquoi pensez-vous que votre version de ce jeu a trouvé un public plus large ? Dans quelle mesure son succès repose-t-il sur ses fonctionnalités ? Pensez-vous que la relative simplicité de votre jeu y a contribué ?

Zoid : De nombreux facteurs ont contribué au succès de CTF. La simplicité est sans aucun doute l'un des plus importants. On peut expliquer le jeu à quelqu'un en quelques minutes. La combinaison judicieuse de fonctionnalités (grappin et runes) a également joué un rôle. C'était amusant et passionnant. C'est pourquoi il a connu du succès.

Dakota : Joost Schuur a écrit un article intéressant sur les dix commandements pour réussir sur Quake. L'un d'eux stipulait que le futur concepteur web devait se fier avant tout à lui-même, ne laissant que les aspects accessoires du site à d'autres. Avez-vous appliqué cette philosophie au développement de CTF ? Threewave était-il avant tout un projet solo avec plusieurs machinistes, ou un travail d'équipe ? Autrement dit, quel contrôle avez-vous exercé sur vos créations ?

Zoid : J'étais le personnage central de ThreeWave CTF. Je m'occupais de la conception, du codage et de la gestion du projet. Les niveaux créés par différents auteurs et l'assistance graphique de Whaleboy ont également été d'une grande aide, mais j'ai coordonné tout cela et les ai rassemblés pour créer un produit exceptionnel. Nombre des personnes qui ont contribué à ThreeWave travaillent aujourd'hui dans le secteur ou s'y intéressent encore. C'était un projet issu du talent créatif de nombreuses personnes, que j'ai orchestré pour en faire un produit vraiment apprécié.

Dakota : Le développement de CTF était-il une évolution que vous aviez envisagée dès le début, ou avez-vous simplement évolué d'une version à l'autre sans avoir de produit final clairement défini en tête ? Aviez-vous anticipé l'ajout de niveaux, d'apparences et de sons personnalisés dès les débuts de CTF ?

Zoid : CTF a toujours été une évolution. J'ai commencé avec des objectifs simples, puis je suis passé aux nouvelles fonctionnalités. Une fois le gameplay de base établi, avec les « clés », etc., j'ai compris qu'il avait atteint un stade d'acceptation du jeu lui-même et qu'il était temps de l'adapter, pour ainsi dire. C'est à ce moment-là que le développement de CTF3 a commencé. Des mois de travail ont été nécessaires pour coordonner le code, les graphismes et les niveaux afin de créer un produit cohérent. C'était l'un des premiers packs de niveaux jamais publiés pour Quake (seulement trois ou quatre mois après la sortie de Quake) et il reste l'un des add-ons incontournables.

Dakota : Vous arrive-t-il de vous lasser de CTF ? Vous travaillez essentiellement sur le même concept depuis plus d'un an. WhiteNoiz, le codeur de Jailbreak, semble en avoir assez de développer son mod après quelques mois. Avez-vous envie de repartir de zéro avec une nouvelle idée ?

Zoid : Certainement pas. CTF est le jeu que j'aime vraiment jouer et l'une des principales raisons pour lesquelles je l'ai écrit. De nouvelles idées pointent certainement à l'horizon, cependant.

Dakota : La popularité de CTF a évidemment limité votre capacité à enrichir ou à dénaturer le jeu de base. Les joueurs semblent toujours mécontents que vous ayez trop ou pas assez changé dans les nouvelles versions. Regrettez-vous quelque chose ? Auriez-vous souhaité que le grappin soit plus lent à l'origine ? Qu'en est-il des runes ?

Zoid : Les runes ont toujours fait partie intégrante du jeu. Elles sont avant tout une question de contrôle : contrôlez les runes et vous pouvez prendre le contrôle du niveau. Les bonnes équipes de CTF prennent grand soin de protéger leurs porteurs de runes et de les placer à des positions stratégiques. Quant au grappin, après avoir constaté son efficacité dans CTF, je l'ai trouvé trop rapide. Un joueur pouvait disparaître avant même que vous ayez eu le temps de cligner des yeux, ce qui le rendait trop puissant. Je pense que ce problème venait du fait que le grappin a été conçu à l'époque de NetQuake, où le lag était monnaie courante. Le grappin n'était pas aussi performant à l'époque, et on en avait parfois vraiment besoin pour lutter contre le lag. Mais dans QuakeWorld, les mouvements n'étaient plus limités par le lag et le grappin est soudain devenu un outil formidable. Il est devenu partie intégrante du jeu et les joueurs ont dû s'adapter. Quake2 lui-même était globalement plus lent : la vitesse de course était légèrement plus lente, le changement d'arme plus lent, etc. J'ai pensé que le grappin devait être ralenti pour s'adapter au style de jeu de Quake2.

Dakota : Pensez-vous que le succès de CTF, ainsi que d'autres mods en équipe comme Team Fortress et Jailbreak, aura un impact durable sur le développement des jeux d'action ? Un jeu ne se contente-t-il plus d'être un simple jeu de tir à la première personne avec de superbes graphismes ; doit-il également proposer un véritable jeu d'équipe ? Dans quelle mesure Threewave est-il responsable de ce changement de paradigme ?

Zoid : Je pense que les jeux d'équipe joueront un rôle majeur dans l'avenir des FPS multijoueurs. Quake a été le premier jeu à réunir suffisamment de joueurs sur un serveur pour former des équipes sérieuses. ThreeWave CTF a démontré la capacité des joueurs à travailler en équipe et à remplir des rôles avec un objectif en tête. Vous pouvez être le meilleur joueur de deathmatch au monde, mais à moins de jouer avec votre équipe plutôt que pour vous-même, votre équipe ne gagnera pas contre une équipe bien assortie. CTF permet également de trouver des rôles au sein d'une équipe : être premier au classement n'est pas aussi important. Vous contribuez à l'objectif de votre équipe : capturer le drapeau.

Dakota : De nombreuses personnes ont commencé à gagner de l'argent grâce à leur travail sur des programmes liés à Quake. Je pense notamment à Worldcraft, QSpy et Future v. Fantasy Quake. Personnellement, j'ai enregistré ma version de QSpy dès le premier jour d'inscription, car je trouvais important de soutenir un programme aussi exceptionnel. De plus, j'avais dépensé 20 $ ou plus pour des programmes quasiment inutiles. Vous n'avez jamais demandé de soutien financier pour votre travail sur des programmes liés à Quake, et je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de personnes qui aient consacré autant de temps et d'efforts à la communauté Quake que vous. Pourquoi n'avez-vous pas publié de version « enregistrée » de CTF ? Qu'en est-il de l'approche « donateware » adoptée initialement par Team Fortress ? Cette décision était-elle idéologique et altruiste, ou simplement pragmatique ?

Zoid : C'était plutôt idéologique. J'ai lancé CTF avec l'intention d'apprendre QuakeC et de combler un manque dans Quake : le jeu d'équipe axé sur les objectifs. J'ai publié mon code source sur CTF sous l'esprit de la licence GNU (le concept de logiciel libre – libre au sens strict, et non au sens monétaire) afin que d'autres puissent en apprendre davantage sur QuakeC grâce à mon code. Pour moi, CTF était un projet expérimental qui m'a permis de me lancer dans l'industrie du jeu vidéo et de m'amuser à le programmer et à y jouer.

Threewave et id Software


Dakota : id Software a recruté quelques personnes issues de la communauté des joueurs. De nombreuses autres entreprises ont recruté des personnes en fonction de leurs compétences démontrées au sein de la communauté Quake. Y a-t-il une raison pour laquelle vous ne travaillez pas pour une grande entreprise ? La décision d'être indépendant avec id est-elle votre décision ou celle d'id ? Pensez-vous avoir une relation plus durable avec id ou une autre entreprise dans un avenir proche ?

Zoid : Mon contrat avec id Software est à temps plein. Pour ma part, je travaille pour une grande entreprise. La situation est un peu différente et unique, mais elle fonctionne et je suis très satisfait de la relation que j'ai développée avec id. J'imagine qu'à l'avenir, au fur et à mesure du développement, je rejoindrai une entreprise et collaborerai beaucoup plus étroitement au développement de produits. Mais je suis très heureux de ma situation actuelle. Nous verrons ce que l'avenir nous réserve.

Dakota : Quelle est la nature de la relation entre Threewave et id Software ? Nous savons que vous avez bénéficié de l'aide des membres d'id pour la création de Q2 CTF, que vous avez eu accès au code source et aux nouvelles DLL, et que Q2 CTF est disponible en téléchargement sur ftp.idsoftware.com. Quelle est l'ampleur de cette relation ? Avez-vous toujours le contrôle exclusif de Threewave CTF pour Quake 2, ou créez-vous maintenant un produit qui doit être approuvé par id ? Verra-t-on Q2 CTF sur les nouveaux CD de Quake II, comme le sera la version intermédiaire ? Verra-t-on Q2 CTF sur les sites de jeux commerciaux, ou est-ce une décision qui appartient à id ?

Zoid : ThreeWave est simplement la marque que j'utilise pour mes produits. Ma relation avec id est celle d'un sous-traitant : je travaille sur plusieurs projets pour eux. J'avais le contrôle exclusif de la conception de Q2 CTF, mais il fallait absolument qu'elle réponde aux normes de qualité d'id. Il ne s'agissait pas tant d'une question d'approbation que d'une question d'intégration de la conception au thème de Quake 2. Je ne sais pas si Q2CTF sera inclus sur les prochains CD. id possède Q2CTF, car je l'ai développé sous contrat pour eux. id a eu la gentillesse de me laisser développer le jeu pendant le développement de leur propre produit. Je pense avoir réalisé un excellent ajout à un excellent jeu et je suis fier du travail accompli.

Threewave CTF pour Quake II


Dakota : Vous avez apporté des changements importants à la façon dont vous testez les nouvelles versions de CTF. Si je me souviens bien, CTF 2 a été testé sur votre serveur local. CTF 3 était une bêta publique. CTF 4 était une bêta fermée, mais impliquant un certain nombre de clans. Pour Quake 2 CTF, il semble que vous ayez sélectionné une poignée de personnes pour la bêta. Pourquoi utilisez-vous un nombre de bêta-testeurs de plus en plus réduit ?

Zoid : Contrôle. J’ai déjà eu des problèmes de fuites et j’ai dû restreindre les tests pour les éviter. Les gens volent des jeux inédits sans hésiter, simplement parce qu’ils ont tellement hâte d’y jouer. Le problème, c’est que lorsque vous volez mon produit avant qu’il ne soit terminé, vous jouez à un jeu incomplet. Je publie mon jeu une fois terminé, simplement parce que c’est à ce moment-là que je pense qu’il est prêt à être joué.

La bêta publique de CTF 3 était une expérience, car l’idée des niveaux personnalisés était si nouvelle. J'ai donc voulu le tester à grande échelle. J'ai été submergé par les réactions et j'ai été submergé. C'est une autre raison pour laquelle je propose des bêtas fermées, sur invitation uniquement, afin d'éviter d'être submergé par des personnes qui veulent juste jouer, pas tester. Lors de mes bêtas fermées, j'essaie de choisir des personnes en qui j'ai confiance (qui ne me dévoileront pas le produit), qui testeront le jeu et me signaleront les bugs ou les erreurs de conception. Il est parfois difficile de choisir des personnes qui remplissent les deux rôles.

Dakota : Pendant la majeure partie du développement de Q2 CTF, vous n'avez fourni aucune information aux fans de CTF sur les fonctionnalités qui seraient présentes dans le produit final. Pourquoi était-il important pour vous de garder le projet secret ?

Zoid : Je voulais surprendre les gens. L'interdiction de publication, pour ainsi dire, était quelque chose que je ressentais comme nécessaire, simplement parce que je n'étais pas le seul sur le terrain cette fois-ci – j'étais certainement au cœur de la collaboration officielle avec id sur le projet, mais je ne voulais pas que d'autres s'approprient les idées et la structure du jeu avant qu'il ne soit prêt.

J'ai toujours été du genre à travailler discrètement sur des choses pendant un mois ou deux avant de les diffuser au grand public. Très peu d'informations ont fuité sur CTF4 avant sa sortie.

Dakota : Vous avez personnellement conçu ou repensé chaque niveau de Q2 CTF, n'est-ce pas ? Pourquoi ne vous êtes-vous pas tourné vers la communauté CTF, comme vous l'avez fait pour CTF 3 et CTF 4 ? N'est-ce pas beaucoup de level design pour quelqu'un qui est devenu level designer presque par accident ?

Zoid : Parce que Q2CTF était officiel et qu'il y avait des difficultés à intégrer des créateurs de niveaux extérieurs. J'avais un planning à respecter et je savais que si je faisais tout le travail, je serais le seul responsable si ce planning n'était pas respecté. C'était un produit majeur et je savais que je pouvais gérer le travail moi-même, alors je l'ai gardé pour moi (à l'exception des graphismes et des maquettes, sur lesquels Paul, Kevin et Adrian ont fait un excellent travail). Cette fois-ci, c'était aussi mon travail, donc c'était extrêmement gratifiant de pouvoir dire, à la sortie, « j'ai tout fait ».

Dakota : Maintenant que la version 1.02 de Q2 CTF est disponible, je suis sûr que beaucoup parlent déjà de la prochaine version de Q2 CTF. Que pouvez-vous nous dire de ce projet ? Allez-vous réaliser tous les niveaux ou bénéficierez-vous de l'aide d'amis talentueux ? Verrons-nous des niveaux créés par les designers d'id ? Le passage d'un pack de missions id à Quake III a-t-il eu un impact sur votre projet ?

Zoid : Les projets de Quake 3 ont eu un impact. L'avenir d'un pack de niveaux additionnels pour Q2CTF est incertain pour le moment. J'étudie actuellement les différentes options. J'ai une nouvelle version du jeu qui sortira bientôt, avec de nouvelles fonctionnalités, mais pas de nouveaux niveaux.

Dakota : Q2 CTF est sorti depuis un moment, mais il ne semble pas que les fans inconditionnels de CTF sur Quake 1 soient prêts à migrer vers Quake 2. La plupart des serveurs Q2 CTF semblent désormais être entièrement occupés par de nouveaux joueurs, tandis que les serveurs CTF et QW CTF sont occupés par des joueurs expérimentés. Pourquoi pensez-vous que certains joueurs ne migrent pas vers Q2 CTF ? En tant que créateur des deux produits, qu'en pensez-vous ?

Zoid : C'est surtout la résistance au changement. Quake 2 est un jeu différent, avec une expérience différente. Je ne sais pas trop quoi en penser. Je sais que beaucoup de gens apprécient Q2 CTF (moi !). Quoi qu'on fasse, certains préféreront une ancienne version, et c'est leur avis. Mais beaucoup de nouveaux joueurs apprécient Q2CTF et ce sera amusant de voir de nouveaux visages dans la communauté CTF.

Autres versions de CTF


Dakota : Si l’imitation est vraiment la plus belle forme de flatterie, vous devez être le membre le plus flatté de la communauté Quake. Il existe des dizaines de modifications de CTF et plusieurs autres groupes développent de nouveaux packs de niveaux CTF. Que pensez-vous du développement de ces mods non officiels de CTF ? Ont-ils eu un impact sur la façon dont vous avez développé CTF ? Outre les inquiétudes concernant l’équilibrage du jeu, y a-t-il des armes, des runes ou des fonctionnalités apparues récemment qui ont éveillé votre intérêt ?

Zoid : J’étais vraiment ravi de voir les gens emmener mon jeu vers de nouvelles directions. J’enviais presque les développeurs de Thunderwalker, car ils intégraient des éléments amusants et apportaient des changements majeurs juste pour le plaisir. Je n’avais pas vraiment cette flexibilité avec mon obligation de « faire simple ». Quant à l’impact des modifications, honnêtement, peu d’entre elles ont eu un impact significatif sur la conception de mon jeu. Quelques-unes l’ont certainement fait (le système d’assistance d’Expert CTF), mais dans l’ensemble, mon jeu a très peu évolué, et il doit en être ainsi. Je veux un jeu simple et amusant, pas un jeu stratégique regorgeant d'armes, de bonus et de règles qui le rendent trop complexe.

Dakota : Chacun semble avoir un point de vue différent sur l'équilibre idéal de CTF. Certains serveurs actuels modifient chaque aspect du jeu. Par exemple, certains serveurs et modérateurs ont supprimé le grappin, ajouté de nouvelles armes, de nouvelles runes et même éliminé les drapeaux, transformant le serveur en un serveur de match à mort par équipe avec runes et le grappin. Au-delà de vos préoccupations concernant l'équilibre, quels sont, selon vous, les éléments essentiels de CTF ? Considérez-vous les runes et le grappin comme des éléments non essentiels du jeu ? À quel moment ces modifications altèrent-elles CTF au point de le transformer en quelque chose d'autre ?

Zoid : Chacun a ses propres attentes concernant le gameplay. Chacun a certainement son avis. L'ampleur de ma boîte mail en témoigne. Évidemment, l'élément essentiel de CTF, ce sont les drapeaux eux-mêmes. L'orientation vers un objectif du jeu en équipe. Des jeux comme JailBreak et d'autres mods entrent dans la même catégorie que le CTF, et tout cela relève du « jeu en équipe orienté vers un objectif ». On pourrait considérer les runes et le grappin comme des éléments de jeu superflus, mais ils rendent le jeu bien plus amusant. L'astuce consiste à trouver un équilibre entre plaisir et complexité excessive. Si l'on ajoute sans cesse des règles, des bonus et des armes, le jeu se concentre davantage sur ces éléments (obtenir les meilleures armes ou se battre pour le meilleur bonus) que sur les drapeaux eux-mêmes, surtout si les nouveaux éléments de gameplay sont particulièrement déséquilibrés.

Dakota : Tout le monde ajoute une version du CTF à ses logiciels. Jedi Knight, Descent Freespace et SIN n'en sont que quelques exemples. Certaines de ces versions du CTF sont-elles liées à Threewave ?

Zoid : Pas directement. Le CTF de Threewave semble être spécifique à Quake et peut-être aux futurs projets d'id pour le moment.

Dakota : Comme je viens de le dire, le CTF apparaît partout. À quoi attribuez-vous l'attrait multi-jeux de CTF ? Dans quelle mesure cette popularité est-elle liée à votre travail sur Threewave CTF, selon vous ?

Zoid : CTF est un ensemble de règles qui fonctionne sur de nombreux jeux. Je pense que son efficacité s'explique par le fait que les joueurs fonctionnent en équipe et peuvent trouver des niches pour les rôles qu'ils maîtrisent. En match à mort, soit on est en tête du classement, soit on ne l'est pas ; en CTF, l'important est d'être dans l'équipe gagnante ou non. Je pense que beaucoup de nouveaux jeux compatibles CTF sont le résultat direct de la popularité de ThreeWave CTF. Il a ouvert la voie à un jeu d'action multijoueur en équipe à succès.

Etc.


Dakota : Vous avez également joué un rôle clé dans le développement de QuakeWorld au cours du second semestre 1997. J'ai remarqué que certaines fonctionnalités apparues initialement dans QW sont désormais intégrées à Quake II, comme la prédiction client et l'ATH. Était-ce une heureuse coïncidence ? Y aura-t-il un développement similaire qui servira de base de test pour la technologie Quake III ?

Zoid : Probablement pas. QuakeWorld était une énigme intéressante. C’était un produit conçu simplement pour expérimenter certaines idées et résoudre certains problèmes de latence inhérents aux jeux en ligne. Bien sûr, il a si bien fonctionné qu’il est devenu pratiquement le moyen de jouer à Quake sur Internet. Grâce à ce succès, une grande partie de ses fonctionnalités a migré vers Quake2. Le développement de Quake3 porte principalement sur un nouveau moteur graphique ; les fonctionnalités de base du réseau et d’autres structures centrales resteront quasiment inchangées. C’est un tremplin vers la prochaine étape du jeu à la première personne.

Dakota : Voici une question un peu bête : si vous deviez quitter définitivement le jeu vidéo et qu’un site était créé avec votre tombe virtuelle, quelle serait votre épitaphe ? À ce stade, quelle est votre plus grande réussite et pourquoi ?

Zoid : Une question intéressante et idiote. Une pierre tombale virtuelle. « Il est mort en tenant le drapeau.» serait quelque chose qui fonctionnerait, je pense. Ma plus grande réussite est sans aucun doute ThreeWave CTF. J'ai révolutionné l'industrie en démontrant la popularité du jeu d'équipe axé sur les objectifs.

Dakota : La communauté Quake 1 résiste, mais la plupart des développeurs sont passés à Quake II. Rétrospectivement, quelle est selon vous la plus grande réussite de la communauté Quake ? Quelle a été sa plus grande erreur ou son plus grand échec ?

Zoid : Je pense que QuakeWorld a été la plus grande réussite de la communauté Quake, même s'il a été créé par John Carmack et moi-même. Sa création et son évolution ont été entièrement portées par les contributions de la communauté. C'était aussi son plus grand échec. Les versions précédentes proposaient un suivi des joueurs et d'autres fonctionnalités qui semblaient intéressantes en théorie, mais qui ne fonctionnaient pas très bien en pratique. Nous en avons beaucoup appris.