Présentation / A
propos de la syntaxe /
A propos des explications
LISTE DES COMMANDES
Présentation & crédits
Toutes les documentations sur ce site où sur les anciens sont issues de mon travail, c'est le fruit de longues heures de traduction, d'enrichissement, de tests et d'analyses dédiés à mon site. La publication de cette page, partielle ou complète, sur un autre site ou sur quelque support que ce soit n'est pas permise.
Merci de votre compréhension.
Réalisé par Bastien Montes
- Cette bible a été réalisée grace à l'aide précieuse des documents réalisés par Nurgle (alias "Pen of Chaos") dunedain@worldnet.fr http://services.worldnet.net/~dunedain/quakos.htm, par celle qui a été réalisés en anglais par Daniel Rinehart (http://www.ccs.neu.edu/home/danielr/quake/console.html) ainsi que celle réalisée par Nuitari et Jakfrost de chez Fahrenheit 176
- Ces commandes peuvent être utilisées par la console, sur la ligne de commande, mais aussi (et surtout) dans les fichiers de configuration.
Pour cela, on créera un fichier AUTOEXEC.CFG (dans le dossier ID1 de Quake) qui sera automatiquement lancé par Quake. (La version Bethesda utilise un autre fichier. - Les commandes de démarrage s'utilsient différemment, elles se tapent soit sur la ligne de commande DOS, soit dans un fichier .BAT (ex: quake.bat), soit dans un racourçi de Windows. Les commandes qui ne sont pas des commandes de démarrage, peuvent quand même être tapées sur la ligne de commande en utilisant le signe "+" (ex:"Quake +map dm6" pour lancer la Map DM6 au démarrage).
- Les commandes dont la syntaxe comprend + ou - ne s'utilisent pas dans
la console mais dans des fichiers de configuration.
En effet, si une commande est tapée avec le + dans la console, la commande sera activée en permanence (ce qui est plutôt gênant s'il sagit de "+attack" par exemple...). Elles sont généralement utilisées avec la commande "Bind" pour être assignées à une touche de votre clavier ou de votre souris. (ex: "bind mouse1 +attack"). - Lorsqu'une valeur 0/1 est affichée dans la syntaxe, cela signifie qu'on peut activer/désactiver l'option au moyen de cette valeur (ex :"crosshair 1" pour avoir le viseur).
- Les commandes ont été testé avec les versions Quake DOS 1.08 et
GLQuake 0.97 de Quake et la version 3.14 Quake 2 .
QuakeWorld et WinQuake ont volontairement été ingnoré de cette documentation afin de limiter la taille de cette page qui est déja importante. - Toutes les commandes qui commencent par le lettres "GL.." sont réservés à Glquake.exe.
- Dans la plupart des cas on trouve des commentaires au sujet des commandes relatives, des commandes connectées ensemble car elles ont un rapport, ou bien parce que ce sont pratiquement les mêmes. C'est le champ "Voir aussi".
- En multijoueur: En règle général, tout ce qui modifie le déroulement du jeu, ou qui vous donne un avantage sur les autres joueurs, ne fonctionne pas!
- En ce qui concerne les joysticks: La traduction des commandes pour les joysticks, a été faite sans vraiment pouvoir être testée ou en donnant des résultats assez bizarre....
- Pour toutes remarques ou commentaires : contact
A propos de la syntaxe...
N'hésitez pas à consulter la page "Gérer les commandes"
A propos des explications...
(A)=Action (C)=Commande (T)=Activer (V)=Variable (?)=Inconnue
(X)=Autres (P)=Protocole
Les commandes en Vert fonctionnent uniquement avec Quake
Les commandes en Rouge fonctionnent uniquement avec Quake
2
Les Commandes de démarrage
basedir
Syntaxe pour Quake: Quake -basedir <chemin d'accès>
Syntaxe pour Quake2: Quake2 +set basedir <chemin d'accès>
Par Défaut: Là ou vous avez installer le programme.
Définit le chemin d'accès où se trouve Quake ou Quake2 (vérifiable dans la console pour Quake2).
bpp
Syntaxe: Glquake -bpp <16/24/32>
Permet de définir le nombre de Bit Par Pixel pour l'affichage des couleurs.
cddir
Syntaxe: Quake2 +set cddir <chemin d'accès>
Par défaut: d:\install\data
Définit le chemin d'accès du lecteur de CD pour la lecture des données.
Note: Quand vous avez plusieurs lecteurs de CD, cette commande indique au jeu, le lecteur où se trouve le CD-rom (dans la cas d'une installation minimum ou normal).
cdmediacheck
Syntaxe: Quake -cdmediacheck
Cette commande vérifie régulièrement si le cd-audio a été remplacé dans le lecteur.
cheats
Syntaxe: Quake2 +set cheats 0
Par défaut: 1 (en multijoueurs)
Permet d'autoriser l'utilisation des "cheats" codes tel que "god" en multijoueur.
condebug
Syntaxe: quake -condebug
Inscrit tout ce qui s'écrira dans la console, pendant le jeu, dans un fichier "qconsole.log" (dans Quake\ID1).
conwidth
Syntaxe: GLquake -conwidth <résolution>
Cette commande (GLquake 0.97) permet d'ajuster la taille de barre d'état du joueur (en bas de l'écran) ainsi que la taille de l'écriture dans la console. Par défaut, la barre s'ajuste toute seule à la résolution mais on peut la grossir par rapport à la résolution que l'on utilise; Ex:pour un affichage en 512x384 et une barre d'état en 320x200 : quake -width 512 -conwidth 320
conheight
Syntaxe: GLquake -conwidth <résolution> -conheight <résolution>
Cette commande (Qlquake 0.97) est optionnelle, elle permet de préciser la résolution
complète pour l'affichage de la barre d'état Ex:pour un affichage en 512x384
et une barre d'état en 320x200 :
Quake -width 512 -conwidth 320 -conheight 200
Syntaxe pour Q1: Quake1 -dedicated <nombre de joueur>
Syntaxe pour Q2: Quake2 +set dedicated 1
Par défaut: 0
Permet de lancer le jeu en tant que "dedicated server"...Vous lancez un serveur, mais vous ne pouvez pas jouer!
Note: Dans Quake, Si aucune valeur n'est précisée pour le nombre de joueur, ce sera 8 par défaut. Dans Quake 2, la valeur est déterminé par la commande maxclients
Voir aussi: listen
game
Syntaxe pour Q1: Quake -game ctf"
Syntaxe pour Q2: Quake2 +set game ctf"
Permet de lancer une partie avec un patch.
Avec Quake2, on peut le vérifier en tappant la commande dans la console.
heapsize
Syntaxe: GLquake -heapsize <valeur en Kilo octets>
C'est l'équivalent de la commande Winmem pour Quake(DOS), pour la version OpenGL (mais aussi Winquake, Quakeworld, GLquakeworld). Cela permet d'allouer plus de mémoire au programme. Exemple conseillé: Glquake -heapsize 32000
in_initjoy
Syntaxe: Quake2 +set in_initjoy 0
Par défaut: 1
La valeur 0 désactive la gestion du joystick. Il sera impossible de
l'activer avec "in_joystick".
in_initmouse
Syntaxe: Quake2 +set in_initmouse 0
Par défaut: 1
La valeur 0 désactive la gestion de la souris. Il sera impossible de l'activer avec "in_mouse".
ipxport
syntaxe: Quake -ipxport <port>
Définit le port IPX qui sera utilisé à la place de celui par défaut (26000).
minmemory
Syntaxe: GLquake -minmemory <Kilooctets>
Permet d'allouer une quantité minimum de mémoire au programme. C'est l'équivalent de la commande "winlock" de Quake(DOS), qui permet de réserver exclusivement une part de mémoire au programme sans qu'aucun autre programme ne puissent l'utiliser. Il est conseiller de l'utiliser conjointement avec la commande "heapsize" (fonctionne aussi avec Winquake, Quakeworld, Glquakeworld).
mode
Syntaxe: GLQuake -mode <numéro>
Permet de définir le mode vidéo en mode OpenGL. Les résultats ci-dessous ont été obtenu avec un carte à base de 3Dfx en 16bpp. Les valeurs 2 et 3 ne fonctionnent qu'avec la commande "-window", peu être est ce fait pour les cartes qui suppportent le mode fenêtré...
1=640x480
2=640x480 avec -window
3=640x480 avec -window
4=320x200
5=320x240
6=400x300
7=512x384
mpath
Syntaxe: Quake -mpath
Cette option active le support TCP/IP sous Windows 95. NE pas l'utiliser sous DOS!.
Note: Cette commande ne fonctionne pas toute seule, elle doit être précéder du lancement du programme "qlaunch.exe" qui se chargera de charger un fichier "quakeudp.dll" en mémoire. (Voir le fichier Q95.bat comme exemple)
nocdaudio (C) (équivalent Quake2 = cd_nocd)
Syntaxe: quake -nocdaudio
Désactive la gestion du CD audio.
noipx (T)
Syntaxe pour Q1: Quake -noipx
Syntaxe pour Q2: Quake2 +set noipx 1
Par défaut: 0
Désactive l'utilisation du protocole de réseau IPX.
Sachez que Quake2 fonctionne en IPX (il suffit de taper "menu_joinserver" dans la console pour voir apparaître les adresses IPX et TCP/IP dans la console) mais que contrairement à Quake, c'est le protocol de Windows95 qui est utilisé et qu'il ne suffit pas de taper "connect" seul dans la console comme dans Quake, mais il faut toute l'adresse comme en TCP/IP! Cependant la recherche automatique de serveur sur votre réseau local par le menu 'join server/refresh server list' simplifie grandement les choses.
nojoy
Syntaxe: Quake -nojoy
Désactive le support pour le joystick.
nolan
Syntaxe: Quake -nolan
Désactive le support réseau IPX, TCP/IP, et Null modem.
nomouse
Syntaxe: Quake -nomouse
Désactive le support de la souris.
noserial
Syntaxe: Quake -noserial
Désactive le support Null modem (direct connect).
nosound
Syntaxe: Quake -nosound
Désactive les sons systèmes.
noudp
Syntaxe pour Q1: Quake -noudp
Syntaxe pour Q2: Quake2 +set noudp 1
Par défaut: 0
Désactive le support TCP/IP.
port
Syntaxe: Quake -port <port>
Par défaut: 26000
Définit le port qui sera utilisé par défaut avec la commande "connect".
primarysound (équivalent Quake2 = s_primary)
Syntaxe: GLQuake -primarysound
Force l'utilisation du "primary sound buffer" de DirectSound (sous Win95) au lieu du secondaire. C'est normalement plus rapide, mais peut aussi causer des problèmes de sons sur certaines machines.
protocol
Syntaxe: Quake2 +set protocol <valeur>
Par défaut: 30
Définit le numéro de version de protocole de Quake2.
safe
Syntaxe: Quake -safe
Permet de lancer quake en version "allégé", c'est à dire que tout est supprimé à part l'image et le clavier(plus de son, plus de gestion de souris, de joy, de réseau).
sspeed
Syntaxe: Quake -sspeed <hertz>
Par défaut: 11025
Définit la fréquence d'échantillonage des sons. Les sons étant en 11KHz, il est inutile d'augmenter cette valeur. Par contre, une valeur plus faible permettra de gagner en performance et en mémoire au détriment de la qualité du son
surfcachesize
Syntaxe: Quake -surfcachesize <Koctets>
Par défaut: 640
C'est la quantité de mémoire allouer au "cache de surface"...(on peut voir la valeur s'afficher au démarrage de Quake).
udpport
syntaxe: Quake -udpport <port>
Définit le port TCP/IP qui sera utilisé à la place de celui par défaut (26000).
width
Syntaxe: glquake -width <512> -height <384>
Permet de déterminer la résolution de démarrage pour GLquake. Le paramètre "height" est optionnel.
window
Syntaxe: glquake -window
Sert à démarrer GLquake en fenêtré.
Rappel: Ca ne fonctionne pas avec les cartes à base de 3Dfx.
winmem
Syntaxe: Quake -winmem <Mégaoctets>
Permet d'allouer plus de mémoire à Quake (uniquement la version DOS) lorsqu'on joue sous Windows (par défaut: 8 Mo).
winlock
Syntaxe: Quake -winlock
Sert à réserver la part de mémoire allouée exclusivement pour Quake
(aucune autre application Windows ne pourra l'utiliser).
Note: Cette commande doit être utilisée conjointement avec la commande
"winmem".
winlockunlock
Syntaxe: Quake -winlockunlock
Sert à réserver la part de mémoire allouée exclusivement pour Quake, mais uniquement au démarrage.
Les commandes de la console
Syntaxe: +attack -attack
Le joueur fait feu avec l'arme sélectionnée.
Voir aussi: impulse
Syntaxe: +back -back
Permet de reculer.
Voir aussi: cl_backspeed
Syntaxe: +forward -forward
Permet d'avancer.
Voir aussi: cl_forwardspeed
+jump / -jump (A) (équivalent Quake 2 = +moveup)
Syntaxe: +jump -jump
C'est la commande pour sauter.
Voir aussi: sv_gravity
Syntaxe: +klook -klook
Quand klook est actif, "avant" et "arrière" deviennent le lookup(regarder en haut) et le lookdown(regarder en bas).
C'est le genre de manipulations à éviter, car en deathmatch, le temps que tu lèves la tête au clavier tu es déjà mort. On ne le dira jamais assez: VIVE la SOURIS! . Mais bon, il y a des joueurs d'exception :).
Voir aussi: +mlook
Syntaxe: +left -left
Permet de tourner à gauche.
Voir aussi: cl_yawspeed
Syntaxe: +lookdown -lookdown
Permet de regarder vers le bas avec le clavier.
Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview
Syntaxe: +lookup -lookup
Permet de regarder vers le haut avec le clavier.
Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview
+mlook / -mlook (A) (équivalent Quake 2 = freelook)
Syntaxe: +mlook -mlook
- C'est la commande qui permet de faire de la souris une "tête
virtuelle" qui est très utile pour regarder rapidement partout, viser précis
et avoir une bonne vue tridimensionnelle. Une fois activé, il suffit de bouger
la souris dans la direction souhaitée. La plupart des joueurs utilisent le
mouselook en permanence: Il suffit de taper dans la console(ou de le taper dans
votre autoexec.cfg) la commande +mlook.
-Cela transforme aussi, les mouvements avant/arrière du joystick en
lookup/lookdown
Note: Dans Quake2, la commande "freelook" est apparue; c'est la même chose que +mlook mais uniquement pour la souris. +mlook a été conservé pour le joystick, ainsi que pour l'utilisation dans les fichiers de config.
Syntaxe: +movedown -movedown
Permet de descendre dans du liquide (et de se coucher dans Quake 2).
Voir aussi: cl_upspeed
Syntaxe: +moveleft -moveleft
Le déplacement latéral à gauche, aussi appelé "strafe".
Voir aussi: cl_sidespeed,
Syntaxe: +moveright -moveright
Le déplacement latéral à droite, aussi appelé "strafe".
Voir aussi: cl_sidespeed
Syntaxe: +moveup -moveup
Permet de nager vers le haut dans du liquide
Dans Quake2, c'est aussi la commande qui permet de sauter.
Voir aussi: cl_upspeed
Syntaxe: +right -right
Permet de tourner à droite.
Voir aussi: cl_yawspeed
+showscores / -showscores (A)
Syntaxe: +showscores -showscores
Quand "showscores" est activé dans le mode "joueur seul" le niveau actuel des statistiques est affiché sur la barre d'état. En mode multi-joueurs cela affiche les scores (frags) sur l'écran central.
Syntaxe: +speed -speed
C'est la commande qui permet de courir...Notez que la plupart des joueurs activent cette commande en permanence par le menu option: always run.
Voir aussi: cl_movespeedkey, cl_anglespeedkey
Syntaxe: +strafe -strafe
Quand "+strafe" est activé, les fonctions "+moveleft" et "+moveright" remplacent les fonctions "+left" et "+right". En clair, cela bascule du mode "tourner" en mode "déplacement latéral". Par conséquence, cette commande est inutile si elle n'est pas assignée a une touche.
+use / -use (C)
Syntaxe: +use / -use
Cette option, bien que reconnue par le jeu, n'a jamais été utilisée.....
adr (C)
Syntaxe :adr<0/1/2/3/4/5/6/7/8>
Chaque commandes affichera l'adresse correspondante de la ligne de votre carnet d'adresses réseaux.
Note: Ne pas mettre d'espace entre "adr" et le numéro!
Voir aussi: menu_addressbook
Syntaxe: alias <nom> [commande]
Utiliser "alias" sans l'option [commande] permet d'effacer ce qui a
été spécifié par le dernier alias dans le nom donné. Cette commande permet
de faire des suites de commande et de les assigner à une touche par l'intermédiaire
d'un nom, ce qui est assez pratique pour les configurations complexes.
Exemple:
La commande alias est utilisée pour créer une étiquette à une commande ou liste de commandes. Quand vous tapez des commandes multiples, ou des commandes qui contiennent des espaces (tels que "fraglimit 50"), vous devez entourer toutes les commandes de guillemets et séparer chaque commande avec un point-virgule (;).
Exemple : un alias qui change quelques paramètres d'un serveur "Deathmatch" :
alias net_game "hostname my_server ; fraglimit 15 ; timelimit 15"
bind INS net_game
Voir aussi: bind
ambient_fade (V)
Syntaxe: ambient_fade <valeur>
Par défaut: 100
Définit à quelle vitesse les sons baissent lorsqu'on s'approche d'une zone sonore. Les valeurs plus hautes font baisser le son plus vite.
Voir aussi: ambient_level
allow_download(T)
Syntaxe: allow_download <0/1>
Par défaut: 1
Par défaut cela permet aux joueurs connectés de "downloader" les fichiers du serveur qu'ils n'ont pas (maps, models etc..)
ambient_level (V)
Syntaxe: ambient_level <valeur>
Par défaut: 0.3
Définit le niveau sonore des sons ambiants (ceux qui sont générés pas les entités "ambients", oui bien qui se rapportent à certaines entités (globes lumineux par exemple).
Voir aussi: ambient_fade
auxlook (T)
Syntaxe: auxlook <0/1>
Par défaut: 1
Validé par défaut, c'est le control de l'angle de caméra pour l'utilisation de joystick particulier tel que le Space Tec et le SpaceOrb (Si quelqu'un a déja essayer, qu'il me le dise...)
Voir aussi: toggle_auxlook
ban (C)
Syntaxe: ban <ip address> [masque]
Utile surtout sur Internet, cette commande sert à virer définitivement un joueur d'un serveur. Pour une raison quelconque, (joueur mal poli ou ne respectant pas les règles...) vous pouvez 'bannir' un joueur en utilisant la commande "ban" suivi de l'adresse IP du joueur et éventuellement le masque de sous-réseau. les adresses des joueurs sont visibles par l'intermédiaire de la commande "status".
Pour supprimer la liste des bannis, il suffit de taper: ban off
begin (P)
Syntaxe: begin
Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on l'utilise. Elle fait partie du protocole client/serveur de Quake. C'est envoyé par un client à un serveur après que le client exécute les messages de génération d'entité et indique que le client est prêt pour le massacre. C'est n'est donc pas une commande pour les mortels...
Voir aussi: prespawn, spawn
bf (C)
Syntaxe: bf
Mode vidéo software uniquement!
"Background flash", c'est le flash qui est produit quand on prend un objet.
bgmbuffer (V)
Syntaxe: bgmbuffer <taille>
Par défaut: 4096
Définit la quantité de mémoire allouée pour le tampon de musique d'arrière-plan, utilisée quand on joue depuis un CD.
bgmvolume (V)
Syntaxe: bgmvolume <valeur>
Par défaut: 1.0
Règle le volume de la musique du CD.
Syntaxe: bind <touche> [commande]
Cette commande sert à assigner une ou plusieurs commandes à une touche.
Considérons que <touche> est une touche valide du clavier ou de la souris
et que [commande] est une commande de Quake:
Note: La touche ESC ne peut pas être associée.
Exemple:
Pour faire feu avec le bouton gauche de la souris: bind mouse1 +attack
ou
Pour tourner à gauche avec la touche majuscule: bind shift +left
Pour assigner des commandes mutliples encapsuler la commande entière dans des guillemets, et séparer les commandes par des points-virgules (;).
bind q "impulse 7; +attack; wait; -attack; impulse 5"
Ici par exemple en pressant Q on sort le lance-roquette, on tire, et quand on
lâche la touche (-attack) on se retrouve avec le SuperNailgun (impulse 5). De
telles configurations peuvent être meurtrières si elle sont bien gérées.
Quand on utilise une commande d'action dans un "bind" (ex. +attack ou
+left), la première action "+" sera automatiquement rendue à
"-" quand la touche est relachée. Pour changer ce mode (et faire un
mode activation/désactivation), commencer la ligne de commande avec un
point-virgule. Exemple:
bind q ";+mlook"
Cette commande activera le mouselook jusqu'à ce qu'une touche -mlook soit activée.
Voir aussi: alias, unbind, unbindall
bindlist (C)
Syntaxe: bindlist
Affiche la liste des "binds" utilisés
Exemple de sortie:
TAB "inven"
ENTER "invuse"
ESCAPE "togglemenu"
SPACE "+moveup"
' "invdrop"
+ "sizeup"
, "+moveleft"
- "sizedown"
. "+moveright"
/ "weapnext"
0 "use BFG3000"
1 "use Blaster"
2 "use Shotgun"
3 "use Super Shotgun"
4 "use Machinegun"
5 "use Chaingun"
6 "use Grenade Launcher"
7 "use Rocket Launcher"
8 "use HyperBlaster"
9 "use Railgun"
< ... lignes suivantes supprimées ...
bob_pitch (V)
Syntaxe: bob_pitch <valeur>
Par défaut: 0.002
Définit comment vous vous balancez d'avant en arrière lorsque vous marchez.
Voir aussi: bob_roll
bob_roll (C)
Syntaxe: bob_roll <valeur>
Par défaut: 0.002
Définit comment vous vous balancez de gauche à droite lorsque vous marchez.
Voir aussi: bob_pitch
bob_up
Syntaxe: bob_up <valeur>
Par défaut: 0.005
Définit le temps de pause lorsque on commence à bouger et lorsqu'on s'arrête ...En d'autres termes, une valeur supérieur vous fera lever légèrement au départ et inversement à l'arrêt. Je sais ce n'est pas très clair, mais de toute façon, ça ne sert à rien...:-)
Voir aussi: bob_pitch, bob_roll
_cl_color (V)
Syntaxe: _cl_color <valeur>
Par défaut: 0
Modifie la couleur du joueur. La valeur est SC*16+PC (où SC est le haut et PC est le pantalon) mais cela fonctionne bizarrement et en plus les couleurs ne seront modifiées qu'a la prochaine map. Utilisez plutôt "color"...
Voir aussi: color
_cl_name (V)
Syntaxe: _cl_name <nom>
Par défaut: Player
Définit le nom du joueur pour la map suivante. Fonctionne de la même façon que "name".
Voir aussi: name
_config_com_baud (V)
Syntaxe: _config_com_baud <valeur>
Par défaut: 57600
Programme le réglage du taux de transfert du modem.
Voir aussi: com1/com2
_config_com_irq (V)
Syntaxe: _config_com_irq <valeur>
Par défaut: 4
Programme le réglage d'IRQ du modem.
Voir aussi: com1/com2
_config_com_modem (T)
Syntaxe: _config_com_modem <0/1>
Par défaut: 0
C'est une option réellement bizarre. Si elle est programmée à "1", alors com1 obtient les valeurs que _config_x donne. Il ne marche pas pour com2. Je crois qu'il est plus simple et meilleur pour la santé d'utiliser les commandes com1 et com2.
Voir aussi: com1/com2
_config_com_port (V)
Syntaxe: _config_com_port <valeur>
Par défaut: 1016
Programme le port d'utilisation pour le modem. Utiliser 0x#### pour entrer le nombre en hexadécimal.
Voir aussi: com1/com2
_config_modem_clear (V)
Syntaxe: _config_modem_clear <string>
Par défaut: ATZ
Programme la commande d'initialisation du modem.
Voir aussi: com1/com2
_config_modem_dialtype (V)
Syntaxe: _config_modem_dialtype <P/T>
Par défaut: T
Programme le mode de dialogue du modem en TOUCH TONE (T) ou en PULSE (P).
Voir aussi: com1/com2
_config_modem_hangup (V)
Syntaxe: _config_modem_hangup <string>
Par défaut: AT H
Programme la chaîne d'arrêt du modem.
Voir aussi: com1/com2
_config_modem_init (V)
Syntaxe: _config_modem_init <string>
Par défaut: (none)
Change la chaîne d'initialisation du modem par défaut.
Voir aussi: com1/com2
Syntaxe: cd <commande>
Utlisez cette commande pour commander le lecteur CD:
cd on
Relance le système audio après une commande "cd off".
cd off
Désactive le système audio-CD. Il n'est pas réutilisable à moins
&d'être réactivé avec "cd on".
cd reset
Relance l'initialisation du système audio. C'est utile quand on
change le CD après avoir déjà lancé Quake.
cd play <numéro de piste>
Joue la piste spécifiée une fois.
cd loop <numéro de piste>
Joue la piste spécifiée en boucle. Elle ne s'arrête que si on lance
une autre piste ou par la commande "cd stop".
cd stop
Arrête la lecture du CD.
cd resume
Reprend la piste précédemment stoppée.
cd eject
Ejection du CD pour les lecteurs qui n'ont pas de bouton eject.
cd remap <piste1> <piste2> <piste3> ...
Permet de basculer les pistes qui doivent être jouées. C'est pratique, surtout
quand on joue un CD qui n'est pas celui de Quake. Il réassigne les numéros des
pistes dans un ordre donné. Par exemple: cd remap 1 3 8 7 6 5 4 9 2 sur un
disque de 10 pistes va enlever la piste 10 et changer les emplacements des
autres.
cd info
donne les informations suivantes sur le CD : combien de pistes musicales,
quelle piste joue en ce moment, et le volume sonore.
Voir aussi: bgmvolume, bgmbuffer
cd_looptrack
Syntaxe: cd_looptrack <valeur>
Par défaut: 11
La valeur de cette commande détermine quelle piste du CD sera jouée lorsque la piste désignée pour le niveau (map) en cours est terminée. Le jeu ensuite réinitialisera la musique en rejouant la piste originale correspondante à ce niveau. Info: FKF-Urm
See also: cd_loopcount
cd_loopcount
Syntaxe: cd_loopcount <valeur>
Par défaut: 4
La valeur de cette commande détermine combien de fois la piste indiquée dans "cd_looptrack" sera jouée en boucle. Une fois le cycle terminé, le jeu réinitialisera la piste originale correspondant au niveau (map). Info: FKF-Urm
cd_nocd (T) (équivalent Quake = nocdaudio)
Syntaxe: cd_nocd <0/1>
Par défaut: 0
Désactive la gestion du lecteur de cd audio. Attention: Dans le cas où 'cd_nocd 1' a été spécifié dans la ligne de commande (ou dans votre fichier de config.) il ne sera plus possible d'utiliser le lecteur CD, même en tapant 'cd_nocd 0' dans la console.
Voir aussi: cd
Syntaxe: centerview
Cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'écran de façon instantanée, après un mouvement "lookup", "lookdown" au clavier ou au joystick ou avec la souris lorsque "+mlook" est utilisé.
Note: Dans Quake(1), quand on utilise "+mlook" avec la souris, cela ne fonctionne pas! Il faut utiliser "force_centerview".
Voir aussi: v_centerspeed, force_centerview
changelevel (C) (équivalent Quake 2 = gamemap)
Syntaxe: changelevel <map>
Cette commande permet de changer la MAP dans laquelle on joue. Utiliser cette commande-là de préférence dans le cas d'un jeu multiplayer, car, contrairement à la commande map, les joueurs ne seront pas déconnectés.
Voir aussi: map
changing (C)
Syntaxe: changing
Affiche le message "LOADING" comme lorsqu'on change de niveau.
Syntaxe: cl_anglespeedkey <valeur>
Par défaut: 1.5
Avec Quake 2, lorsqu'on court, les réglages de "cl_forwardspeed", "cl_sidespeed", et "cl_upspeed", sont multipliés par cette valeur. Avec Quake, cela concerne le réglage de "cl_yawspeed". Bizarre mais je ne suis pas arrivé à voir de différences...
Voir aussi: cl_yawspeed, cl_forwardspeed, cl_sidespeed, cl_upspeed
cl_autoskins (T)
Syntaxe: cl_autoskins <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée…
cl_backspeed (V)
Syntaxe: cl_backspeed <0 à 400>
Par défaut: 200
Définit à quelle vitesse on recule en marchant avec le clavier.
Note: La valeur max (400) est la valeur quand on court.
Voir aussi: sv_maxspeed, cl_movespeedkey, cl_forwardspeed
cl_blend(T)
Syntaxe: cl_blend <0/1>
Par défaut: 1
Comme tout le monde l'a remarqué, lorsqu'on prend le quad, le pentacle(666), l'anneau d'invisibilité ou lorsqu'on plonge dans un liquide, la vue est colorée. Pour garder toujours une vision claire, mettez la valeur à 0.
Note: Cette commande est réservée pour le jeu sans carte 3D, mais pourtant elle fonctionne aussi en mode GL. Néanmoins, utilisez plutôt gl_polyblend si vous avez une carte 3D.
Voir aussi: gl_polyblend
cl_bob (V)
Syntaxe: cl_bob <valeur>
Par défaut: 0.02
Lorsqu'on marche, on fait un léger mouvement de haut en bas (on descend légèrement lorsqu'on avance un pied et on se lève légèrement lorsqu'on avance pour mettre l'autre pied devant) et cette commande définit la "dureté" du mouvement: Avec 0, vous ne bougerez plus et avec 1 ce sera très saccadé.
Voir aussi: cl_bobcycle, cl_bobup
Syntaxe: cl_bobcycle <valeur>
Par défaut: 0.6
Cette commande détermine la fréquence du mouvement de la commande 'cl_bob'.
Syntaxe: cl_bobup <valeur>
Par défaut: 0.5
Cette commande détermine combien de temps vous restez en haut et en bas par rapport à la commande 'cl_bob'.
Voir aussi: cl_bob, cl_bob_cycle
cl_entities (T) (équivalent Quake = r_drawentities)
Syntaxe: cl_entities <0/1>
Par défaut: 1
Active ou désactive le dessin de toutes les entités comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... ça peut être assez amusant en multijoueur...:) La commande "r_drawentities" est identique.
Voir aussi: r_drawentities
cl_footsteps (T)
Syntaxe: cl_footsteps <0/1>
Par défaut: 1
La valeur "0" désactive le bruit de vos pas.
Syntaxe: cl_forwardspeed <0 à 400>
Par défaut: 200
Définit à quelle vitesse on marche avec le clavier.
Note: La valeur max (400) est la valeur quand on cours.
Voir aussi: sv_maxspeed, cl_movespeedkey
cl_gun (T) (équivalent Quake = r_drawviewmodel)
Syntaxe: cl_gun <0/1>
Par défaut: 1
La valeur "0" désactive l'affichage de vos mains et de votre arme...
Voir aussi: hand
cl_lights (T)
Syntaxe: cl_lights <0/1>
Par défaut: 1
La valeur "0" désactive les émissions de lumière (des armes à projectiles) lorsqu'on tire.
cl_maxfps (V)
Syntaxe: cl_maxfps <valeur>
Par défaut: 90
Sert à fixer une limite maximum pour le rafraichissement vidéo (en frames par seconde).
cl_minfps (V)
Syntaxe: cl_minfps <valeur>
Par défaut: 5
Sert à fixer une limite minimum pour le rafraichissement vidéo (en frames par seconde).
cl_movespeedkey (V)
Syntaxe: cl_movespeedkey <speed>
Par défaut: 2.0
Lorsqu'on court, les réglages de "cl_forwardspeed", et de "cl_backspeed", sont multipliés par cette valeur. Bizarre mais je ne suis pas arrivé à voir de différences...
Voir aussi: cl_backspeed, cl_forwardspeed, sv_maxspeed
cl_nodelta (T)
Syntaxe: cl_nodelta <0/1>
Par défaut: 0
La valeur 1 désactive la compression delta. Si vous avez des messages d'alerte
"U_REMOVE", cette commande les éliminera, mais c'est déconseillé,
car la synchronisation de votre jeu en soufrira sur Internet!
cl_nolerp (?)
Syntaxe: cl_nolerp <?>
Par défaut: 0
Non documentée...
cl_noskins (T)
Syntaxe: cl_noskins <0/1/2>
Par défaut: 0
La valeur 0 autorise l'utilisation des "skins".
La valeur 1 désactive l'utilisation des "skins".
La valeur 2 utilisera seulement les "skins" du répertoire
\baseq2\players\ et ne chargera pas de nouvelles skins du serveur.
cl_particles (T)
Syntaxe: <0/1>
Par défaut: 1
La valeur "0" suprime l'affichage des fumées, étincelles, et autres particules en suspension....
Syntaxe: cl_pitchspeed <valeur>
Par défaut: 150
Définit la rapidité avec laquelle on lève et baisse la tête au clavier.
cl_predict (T)
Syntaxe: <0/1>
Par défaut: 1
Non documentée...
cl_rollangle (V)
Syntaxe: cl_rollangle <valeur>
Par défaut: 2.0
Définit l'angle selon lequel l'écran penche quand on tourne ou quand on se déplace latéralement (strafe).
Voir aussi: cl_rollspeed
cl_rollspeed (V)
Syntaxe: cl_rollspeed <valeur>
Par défaut: 200
Définit à quelle vitesse l'écran se redresse après un "strafe" ou après avoir tourner.
Voir aussi: cl_rollangle
cl_run (T)
Syntaxe: cl_run <0/1>
Par défaut: 0
C'est le même réglage que dans le menu "option" , quand on met "always run" sur "ON", on court tout le temps.
Voir aussi: +speed
cl_showmiss (T)
Syntaxe: cl_showmiss <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée...
Syntaxe: cl_shownet <0/1>
Par défaut: 0
Affiche l'état actuel du réseau. C'est bien beau, mais les résultats sont incompréhensibles pour les mortels... voyons donc un exemple de sortie...
98 98 120
120
98
Syntaxe: cl_sidespeed <valeur>
Par défaut: 350 pour Quake et 200 pour Quake2
Définit la rapidité du strafe au clavier. Bien sûr, ça ne fonctionne pas en multiplayer.
Note: Par défaut, les valeurs sont au maximum.
cl_stats (T)
Syntaxe: cl_stats <0/1>
Par défaut: 0
La valeur 1, affiche en permanence le nombre d'entités, de lumières et de particules présentes sur la map.
cl_stereo (T)
Syntaxe: cl_stereo <0/1>
Par défaut: 0
Active l'utilisation des lunettes stéréoscopiques.... tiens donc…Si quelqu'un sait de quoi il s'agit, qu'il me le dise....
cl_stereo_separation (V)
Syntaxe: cl_stereo_separation <?>
Par défaut: 0.4
Définit le champ de vision pour le mode stéréocopique...
cl_testblend (T)
Syntaxe: cl_testblend <0/1>
Par défaut: 0
La valeur 1 vous donne une vue rougeâtre...c'est un test.....
cl_testentities (T)
Syntaxe: cl_testentities <0/1>
Par défaut: 0
C'est un test qui affiche des joueurs qui tournent lorsque vous tournez...Il est dommage que ça ne prenne pas les skins en compte....
cl_testlights (T)
Syntaxe: cl_testlights <0/1>
Par défaut: 0
Avec la valeur 1, le joueur et son arme émettent des lumières de toutes les couleurs. C'est un test qui pourrait presque être considéré comme un "cheat" tellement il éclaire les zones sombres.
cl_testparticles (T)
Syntaxe: cl_testparticles <0/1>
Par défaut: 0
Affiche une sorte de grille de particules blanches qui se concentrent devant les objets éloignés et se dissipent devant les objets proches.....C'est un test qui est tout à fait inutile pour les pauvres mortels que nous sommes...
Syntaxe: cl_timeout <valeur>
Par défaut: 60
C'est le temps (en secondes) pendant lequel le jeu (du client) essaiera de se reconnecter, après une perte de connexion, et avant de se déconnecter (sur internet).
Voir aussi: timeout
Syntaxe: cl_upspeed <valeur>
Par défaut: 200 (maximum)
Affecte la rapidité avec laquelle on se déplace vers le haut et vers le bas dans les liquides.
Syntaxe: cl_yawspeed <0 et + >
Par défaut: 140
Définit avec quelle rapidité on tourne à droite et à gauche au clavier. Non, non, ça ne fonctionne pas non plus en multijoueurs.
Voir aussi: cl_anglespeedkey
Syntaxe: clear
Nettoie l'écran de console, à la façon d'un coup de tampon à récurer.
Syntaxe: cmd <commande> <valeur>
Cette commande est une sorte de requête que le client fera au serveur pour qu'une commande soit exécuter (Avec Quake2, la liste des commandes, pour "cmd", est affichable avec "cmdlist"). En attente d'info...
cmdlist (C)
Syntaxe: cmdlist
Affiche la liste de toutes les commandes valides avec la command "cmd" (141 avec la version 3.14).
color (C)
Syntaxe: color <veste> <pantalon>
Programme la couleur du joueur. Si on ne met pas de variable pour le pantalon, il sera de la même couleur que la veste.
Cette option est une des pires qui soit puisqu'elle fonctionne en multijoueurs, et on peut ainsi avec un "binding" approprié se faire passer l'espace de quelques secondes pour quelqu'un d'autre... mais c'est un peu fourbe, tout de même.
0 = blanc
1 = marron
2 = blue clair
3 = vert olive
4 = rouge
5 = doré
6 = saumon
7 = lavande
8 = violet
9 = violet foncé
10 = Beige
11 = Vert/bleu
12 = jaune
13 = Bleu fonçé
Voir aussi: _cl_color
com1 / com2 (C)
Syntaxe: com1 [commande] com2 [commande]
Contrôle les ports série (com) de l'ordinateur. De techinfo.txt:
enable | disable
"enable" s'utilise quand la configuration est convenable et qu'on veut
utiliser les port COM. "disable" est utilisé pour désactiver un port
com afin de changer ses paramètres. L'état par défaut est désactivé.
modem | direct
Utiliser ces commandes pour informer Quake du genre de connection utilisé pour
le multijoueur (direct connect étant aussi appelé "null modem").
Quake utilise ces informations pour savoir s'il doit initialiser le modem, et
faire les séquences de dialogue et de fin de connection. reset
Reprogramme les paramètres par défaut du modem.
port <n>
irq <n>
Ces commandes informent sur les paramètres "I/O port" et
"IRQ" que les ports séries utilisent.
Voici les valeurs par défaut : port=3f8 irq=4 pour COM1 et port=2f8 irq=3 pour
COM2. Notons que le numéro de port est affiché en hexadécimal ;
Si on tape quelque chose comme "COM2 port 0x2f8", le "0x" précédant
le "2f8" indique que l'on donne la valeur en hexa. D'autres valeurs
sont supportées.
baud <n>
Programme le "baud rate", le taux de transfert. Les valeurs possibles
pour <n sont : 9600, 14400, 28800, 57600, et 115200. 57600 est la valeur par
défaut.
Notons que c'est le taux de transfert du port, et non du modem. C'est tout à
fait possible d'utiliser un taux de 57600 sur un port COM connecté à un modem
28.8...
8250 | 16550
C'est la valeur de l'UART CHIP du système. Normalement c'est détecté
automatiquement, cette commande doit être utilisée seulement si le chip n'est
pas détécté. Mais qu'est-ce que l'UART CHIP ? Et bien je n'en sais RIEN !
clear
startup
shutdown
Ces commandes permettent de spécifier les chaînes "clear",
"startup" et "shutdown" dont le modem a besoin pour
fonctionner. Si tu as les valeurs qui fonctionnaient avec Doom, utilises-les
ici. Si c'est une connection null-modem, et bien tout ceci est inutile.
-cts | +cts
-dsr | +dsr
-cd | +cd
Ceci détermine si certaines commandes série doivent être suivies ou ignorées.
Le "-" indique qu'on l'ignore, le "+" indique que la
commande sera suivie.
Les significations sont cts (clear to send), dsr (data set ready) et cd (carrier
detect). Ne pas changer ces valeurs sauf si c'est absolument nécessaire, ce qui
est TRES rare. La valeur par défaut est d'ignorer les trois lignes.
Quake utilise tout le temps "no parity", 8 bits de donnée, et 1 bit
d'arrêt ; ces valeurs ne peuvent être modifiées. Les valeurs de baud, port,
irq et UART CHIP ne peuvent pas être modifiées sur un port activé (enabled),
le port doit être désactivé (disable) avant toute modification.
Exemples de configuration
-------------------------
Exemple 1 : prenons une machine avec deux ports série, et nous allons utiliser
le port COM1 sur un cable série (null-modem), le COM2 étant relié à un modem
14.4 (hmmm.. ce sont les exemples de la doc, mais ça me paraît léger).
Tout ceci dans le but de lancer en "serveur". Voici ce qu'on peut
utiliser (bien que la variable "startup" puisse changer) :
COM1 baud 57600 enable
COM2 baud 14400 modem startup AT\N0%C0B8 enable
Exemple 2 : nous allons utiliser la machine pour se connecter en
"dial-up" serveur Quake avec un modem 28.8 connecté à COM2. On tape
ceci :
COM2 baud 57600 modem startup AT\N0%C0B8 enable
Notons que le "baud rate" n'est pas le même chiffre que la vitesse du
modem !
Ceci permet la communication modem-vers-uart de se positionner à une valeur
plus haute que celle de la communication modem-vers-modem.
Voir aussi: _config_com_baud, _config_com_irq, _config_com_modem, _config_com_port, _config_modem_clear, _config_modem_dialtype, _config_modem_hangup, _config_modem_init
Syntaxe: con_notifytime <temps>
Par défaut: 3
Programme la durée d'affichage des messages à l'écran pendant le jeu.
condump (C)
Syntaxe: condump <nom de fichier>
Inscrit tout ce qui a été affiché dans la console dans un fichier (.TXT) de votre choix.
Syntaxe: connect <serveur>
Sert à se connecter à un serveur Quake ou Quake2 suivant le cas. Le nom du serveur peut être une adresse LAN(réseau local), une adresse (IP)Internet, un "hostname"(nom de serveur), tout dépend de la connexion réseau utilisée.
Note: Avec Quake, sur un réseau local IPX où il n'y a qu'un seul serveur, il suffit juste de tapper "connect". Et en liaison NullModem (série) on peut utiliser la syntaxe: "connect #"
Voir aussi: slist, disconnect, reconnect
Syntaxe: coop <0/1>
Par défaut: 0
Active le mode coopératif en multi-joueurs. Disponnible à partir de la version 3.12 dans Quake2.
Voir aussi: deathmatch, teamplay
Syntaxe pour Quake: crosshair <0/1>
Syntaxe pour Quake2: crosshair <0/1/2/3>
Par défaut: 0
Active l'affichage du viseur (une croix) avec la variable "1".
Les valeur 2 et 3 sont des viseurs style visé laser....
cvarlist (C)
Syntaxe: cvarlist
Affiche la liste de tous les réglages de votre jeu avec les valeurs.
Devant chaque variable, une indication est visible:
* = Valeur sauvée dans le config.cfg.
U = Valeur modifiable par le client.
S = Valeur modifiable par le serveur.
L = Valeur qui ne prendra effet qu'a la prochaine map.
- = Valeur seulement modifiable sur la ligne de commande.
Exemple de quelques lignes:
* S hostname "FKF_Badak"
*U rate "25000"
* gl_mode "2"
- basedir "C:\QUAKE2"
L deathmatch "0"
d_mipcap (V) (équivalent Quake2 = sw_mipcap)
Syntaxe: d_mipcap <0/1/2/3>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Permet de changer le niveau de détail par grossissement des pixels des textures (0 étant le plus nette et 3 le plus pixélisé).
Voir aussi: d_mipscale, d_subdiv16
d_mipscale (V) (équivalent Quake2 = sw_mipscale)
Syntaxe: d_mipscale <0 à 40>
Par défaut: 1
Mode vidéo Software Uniquement!
Active la perte distancielle de détail (1 = flou des objets distants). La position "0" utilise un tas de RAM, mais donne un résultat correct (même s'il est difficile de voir la différence). Juste pour info: plus vous augmentez la valeur, plus les textures qui sont près de vous seront floues.
Voir aussi: d_mipcap, d_subdiv16
Syntaxe: d_subdiv16 <0/1>
Par défaut: 1
Mode vidéo Software Uniquement!
Active la "correction de perspective extrême".
Pour une vitesse maximum, la correction de perspective est faite, par défaut,
tous les 16 pixels. C'est normalement assez fin, mais il est possible de faire
mieux.
Pour une vue plus précise du mapping de textures, entrer la ligne d_subdiv16 0. Ceci va ralentir la performance de rapidité pour un résultat difficile à voir.
En fait, on peut voir que la perspective est améliorée en se mettant le long d'un mur.
Voir aussi: d_mipcap, d_mipscale
Syntaxe pour Quake: deathmatch <0/1/2/3>
Syntaxe pour Quake2: deathmatch <0/1>
Par défaut: 0
Active le mode deathmach pour la prochaine map. Ceci afin de jouer à plusieurs.
Valeur:
0 = Mode normal (c'est le jeu seul avec les montres)
1 = les armes, les munitions, et les powerups disparaissent lorsque vous les prenez et réapparaissent quelques secondes plus tard.
2 = Les armes restent sur la map lorsque vous les prenez (mais vous ne pouvez les prendre qu'une fois par vie maximum). Les munitions et les boites de premiers soins ne répparaissent plus, une fois qu'elles ont été prises. Seul les powerups réapparaissent (quad, ring of shadows, 666).
3 = Aucune armes, ni munitions, ne réapparaitra après avoir été prises (uniquement les boites de soins et les powerups). Il faudra se débrouiller avec les sacs des cadavres....
Note: Dans Quake2, les modes 2 et 3 ne sont pas disponnibles car les réglages se font par les "DMflags".
Voir aussi: coop, teamplay, dmflags
debuggraph (T)
Syntaxe: debuggraph <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée...
Voir aussi: graphheight, graphscale, graphshift, netgraph, timegraph
dedicated_start (C)
Syntaxe: dedicated_start
Cette commande démarre une nouvelle partie .La map base1 est sélectionnée par défaut dans le fichiers config.cfg du pak0.pak.
demos (C)
Syntaxe: demos
Lance une démo ou passe à la prochaine si l'une est déjà lancée.
Voir aussi: playdemo, startdemos, stopdemo, record
demomap (C)
Syntaxe: demomap <demo.dm2>
C'est la commande qui sert à jouer une démo. Il est nécessaire de taper l'extension!
Note: Curieusement, on peut aussi lancer une map, mais si vous le faites, vous ne pourrez pas bouger car la moindre action de votre part affichera le menu principal.... à suivre....
Voir aussi: map
Syntaxe: developer <0/1>
Par défaut: 0
Affiche les informations pour le debugging. Pour les gens qui s'y
connaissent, sinon c'est alka-seltzer assuré.
Exemple de sortie :
SpawnServer: e1m1
Clearing memory
Programs occupy 400K.
33 entities inhibited
Server spawned.
CL_EstablishConnection: connected to local
Client LOCAL connected
the Slipgate Complex
CL_SignonReply: 1
CL_SignonReply: 2
CL_SignonReply: 3
4.2 megabyte data cache
CL_SignonReply: 4
dir (C)
Syntaxe: dir <paramètre optionnel>
Par défaut, cela donne le contenu du répertoire 'baseq2' de votre disque dur et du CD.
Chose intéressante, elle fonctionne comme celle du DOS, donc vous pouvez utilisez les caractères de substitution tel que: *.* ou ../ ou *.cfg etc.......
Syntaxe: disconnect
Permet de se déconnecter d'un serveur sans quitter Quake.
Voir aussi: connect, reconnect, quit
dmflags
Syntaxe: Quake2 +set dmflags <valeur>
Par défaut: 16
Sert à configurer le jeu en mode "Deathmatch". Comme vous pouvez le voir dans la syntaxe, cette commande est faite pour être utilisée sur la ligne de commande ou dans votre fichier de config (on peux faire ces réglages par le menu "multiplayer/start network server/deathmatch flags"). La valeur 16 (par défaut) est celle qui correspond au tableau ci-dessous. Pour chaque "dmflags" que vous voulez modifier, vous devez aditionner la valeur au chiffre 16. Si vous tapez "dmflags" dans la console; ça affichera la valeur totale.
Exemple: Si je veux faire un jeu en équipe (teamplay) par skin et en restant toujours sur la même map: 16+64+32= 112 donc je tape "Quake2 +set dmflags 112".
DM flags | Valeur | Par défaut | Description |
Allow Health | 1 | oui | Présence des boites de premiers soins |
Allow Powerups | 2 | oui | présence des powerups |
Weapons Stay | 4 | non | Les armes restent sur la map quand on les prend |
No Falling Damage | 8 | oui | on se blesse quand on tombe de haut |
Instant Powerups | 16 | oui | Les powerups sont actifs dès qu'on les prend |
Same Map | 32 | non | toujours la même map |
Teams by Skin | 64 | non | équipe par skin |
Teams by Model | 128 | non | équipe par model |
Friendly fire | 256 | oui | Vos tirs blessent vos amis (en équipe) |
Spawn Farthest | 512 | non | réapparition aléatoire |
Force Respawn | 1024 | non | les joueurs mort revivent au bout de 5 sec. |
Allow Armor | 2048 | oui | Présence des armures |
Allow Exit | 4096 | non | Prendre la sortie du niveau permet de changer de map |
Infinite Ammo | 8192 | non | Munitions illimitées |
Quad drop | 16384 | non | Le quad reste sur la map quand vous mourrez |
Fixed Fov | 32768 | non | Utilisation de la commande "FOV" |
dm_respawn (?)
Syntaxe: dm_respawn <?>
Par défaut: 2
Non documentée...
Syntaxe: drop <objet>
Une commande qui n'avait son équivalent que dans teamfortress et qui est très utile en teamplay. Elle permet de lacher n'importe quels objets ou armes en votre possession! (voir la liste des objets dans la commande "give"). Fonctionne UNIQUEMENT en multijoueurs, et en plus, tout objet laché reste sur la map juste 30 secondes!.
Note: Contrairement à "invdrop", vous devez nommer l'objet pour le jeter!
Voir aussi: invdrop
dumpuser (C)
Syntaxe: dumpuser <nom ou client #>
Affiche des informations sur un joueur en particulier. (la même chose que la commande "user" de QuakeWorld)
Exemple de sortie:
userinfo
--------
spectator 0
msg 1
rate 25000
name Prog
Syntaxe: echo <texte>
Permet d'afficher du texte en haut de l'écran. Cela peut servir si vous voulez afficher un message pour confirmer que votre fichier de commande s'est bien exécuté par exemple.....
edgefriction (V)
Syntaxe: edgefriction <valeur>
Par défaut: 2
Détermine la distance maximale requise pour tomber d'une arête. Oui, ça peut sembler obscur. En fait, lorsqu'on est au bord d'un mur, il y a une zone "dans le vide" sur laquelle on peut quand même se tenir debout. La valeur de cette zone est affectée par cette variable.
edict (C)
Syntaxe: edict <valeur>
Récupère l'information pendant le jeu, en rapport avec l'objet dont on est le plus près. Cela imprime un tas de texte et de chiffres dont bien peu sont compréhensibles...
Exemple de sortie :
EDICT 1: modelindex 59.0
absmin '463.0 -369.0 63.0'
absmax '497.0 -335.0 121.0'
movetype 3.0
solid 3.0
origin '480.0 -352.0 88.0'
oldorigin '480.0 -352.0 88.0'
angles ' 0.0 90.0 0.0'
classname player
model progs/player.mdl
frame 16.0
mins '-16.0 -16.0 -24.0'
maxs ' 16.0 16.0 32.0'
size ' 32.0 32.0 56.0'
think player_stand1()
nextthink 2.8
health 100.0
weapon 1.0
weaponmodel progs/v_shot.mdl
currentammo 25.0
ammo_shells 25.0
items 4353.0
takedamage 2.0
view_ofs ' 0.0 0.0 22.0'
v_angle ' 0.0 90.0 0.0' netname Prog
flags 4616.0
colormap 1.0
team 7.0
max_health 100.0
watertype -1.0
th_pain player_pain()
th_die PlayerDie()
walkframe 5.0
attack_finished 1.4
jump_flag -31.7
air_finished 14.7
dmg 2.0
Voir aussi: edictcount, edicts
edictcount (C)
Syntaxe: edictcount
Affiche une information sommaire de EDICT, mais tout aussi obscure.
Exemple de sortie :
num_edicts:165 active:164 view:107 touch:123 step: 23
edicts (C)
Syntaxe: edicts
Affiche l'information de tous les EDICT du jeu…
Voir aussi: edict, edictcount
entities (C)
Syntaxe: entities
Affiche une liste des objets utilisés sur la map..
Exemple de sortie : 0:maps/e1m5.bsp: 0 (0.0, 0.0, 0.0) [0.0 0.0 0.0]
1:EMPTY
2:EMPTY
3:EMPTY
4:EMPTY
5:progs/player.mdl: 0 (-1647.9,1722.4, 24.0) [0.0 -94.2 0.0]
6:EMPTY
7:progs/player.mdl:16 (-1205.8,2276.6, 24.0) [0.0 215.6 0.0]
(...) {Texte effacé}
error (C)
Syntaxe: error <texte>
Génère une erreur, quitte Quake 2, et affiche une boite de dialogue windows
avec le texte de votre choix et un bouton "OK"
(l'exemple le plus clair est lorsque vous essayez de lancer une partie de Quake2
sans le CD)
exec (C)
Syntaxe: exec <nomdefichier>
Exécute un fichier de scripts, comme une configuration ou une liste d'alias. Peut être inclus dans la ligne de commande du lancement de Quake avec +exec.
fixedtime (V)
Syntaxe: fixedtime <0 et +>
Par défaut: 0
Voilà la commande qui va ravir ceux qui trouvent Quake 2 trop lent....La
valeur 1 est la plus lente et plus vous augmentez cette valeur plus le jeu sera
RAPIDE (autant que votre PC pourra suivre...)!!! En fait, le jeu
"saute" des frames....
La commande "timescale" est très similaire.
Voir aussi: timescale
flush (C)
Syntaxe: flush
Nettoie la mémoire cache pour le jeu courant, incluant les sons.
Voir aussi: precache, soundlist
flushmap (T)
Syntaxe: flushmap <0/1>
Par défaut: 0
Nettoie la mémoire cache (contenant les données de map) avant un nouveau niveau
fly (T)
Syntaxe: fly <on/off>
Par défaut: Off
La valeur "on" permet de voler. Utilisez les commandes moveup et movedown pour vous diriger dans le sens de la hauteur.
force_centerview (C)
Syntaxe: force_centerview
Tout comme "centerview", cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'écran de façon instantanée, mais elle a l'avantage de fonctionner avec la souris lorsque "+mlook" est activé.
Voir aussi: centerview
Syntaxe: fov <valeur>
Par défaut: 90
Règle votre champ de vision.
C'est une commande très utilisée par les joueurs, réglée à 130 elle donne une sensation de vitesse et de rapidé.
Syntaxe: fraglimit <valeur>
Par défaut: 0
Définit le nombre de frags nécessaires pour faire cesser la partie en deathmatch.
Voir aussi: timelimit, noexit, samelevel
freelook (T) (équivalent Quake = +mlook)
Syntaxe: freelook <0/1>
Par défaut: 0
Permet de voir dans presque tous les sens avec la souris. LA commande
indispensable!
Note: +mlook/-mlook fonctionne toujours mais sera plutôt utilisé pour le
joystick et dans l'intérêt des alias.
Voi aussi: +mlook, centerview
g_select_empty (T)
Syntaxe: g_select_empty <0/1>
Par défaut: 0
Permet de sélectionner un arme même si l'on a pas de munitions. Aucune utilité... Déjà que le changement d'arme est lent....
gamma (V) (équivalent Quake2 = vid_gamma)
Syntaxe: gamma <valeur>
Par défaut: 0.0
Définit le niveau de correction GAMMA (voir brightness).
Voir aussi: r_fullbright,
gamedate (C)
Syntaxe: gamedate
Donne la date du fichier "gamex86.dll" de votre répertoire courant.
gamemap (C) (équivalent Quake = changelevel)
Syntaxe: gamemap <*.bsp>
Cette commande permet de changer la MAP dans laquelle on joue. Utiliser cette commande-là de préférence dans le cas d'un jeu multiplayer, car, contrairement à la commande map, les joueurs ne seront pas déconnectés.
Voir aussi: map
gamename (V)
Syntaxe: gamename
Donne le nom du répertoire par défaut pour les données de Quake2 (baseq2).
Syntaxe: give <article> <valeur> Pour se donner à soi-même une arme ou des articles. La valeur est à utiliser seulement pour les munitions.
Quake |
Quake 2 |
|||||
Article | Description | Maximum | Article | Description | Quantité | |
1 | Hache | Blaster | pistolet laser | |||
2 | Fusil | Shotgun | fusil | |||
3 | Double fusil | Super shotgun | double fusil | |||
4 | Nailgun | Machine gun | mitraillette | |||
5 | Super Nailgun | Chain gun | mitrailleuse rotative | |||
6 | Lance-grenade | Grenade launcher | lance-grenades | |||
7 | Lance-roquettes | Rocket launcher | lance-roquettes | |||
8 | Laser | Hypperblaster | hypperblaster | |||
C | Batteries | 255 | Railgun | canon supersonique | ||
H | Santée | 32767 | BFG10K | BFG10000 | 10 | |
N | Clous | 255 | Bullets | balles | 50 | |
R | Roquettes | 255 | Cells | batteries | 50 | |
S | Cartouches | 255 | Grenades | grenades | 5 | |
Rockets | roquettes | 5 | ||||
Quake 2 |
Slugs | uranium | 10 | |||
Les éléments ci-dessous ne sont pas donnés avec la commande "give all" | Shells | obus | 10 | |||
airstrike marker | airstrike marker | jacket armor | veste DCA | |||
blue key | clé bleu | armor | body armor | |||
red key | clé rouge | body armor | augmente la résistance de +1 | |||
security pass | security pass | ammo | munitions | 100shells, 200bullets, 200cells, 50grenades, 50rockets, 50slugs |
||
commander's head | commander's head | weapons | toutes les armes | |||
power shield | power shield | health | remonte la santé à 100 | |||
armor shard | morceau d'armure | all | donne tout... | |||
combat armor | armure de combat | quad damage | sans commentaire.... | |||
power screen | power screen | invulnerability | invulnérabilité | |||
power cube | power cube | silencer | silencieux | |||
rebreather | respirateur sous-marin | |||||
environment suit | scaphandre d'environnement | |||||
ancient head | ancien head | |||||
adrenaline | +2 points de santé permanent | |||||
bandolier | cartouchière | |||||
ammo pack | sac de munitions | |||||
data cd | data cd | |||||
pyramyd key | pyramid key | |||||
data spinner | data spinner |
gl_3dlabs_broken (T)
Syntaxe: gl_3dlabs_broken <0/1>
Par défaut: 1
Cette commande sert uniquement à corriger un "bug" du driver pour les cartes accélératrice de chez Créative Labs (permédia2 je suppose..)
gl_affinemodels (T)
Syntaxe: gl_affinemodels <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée...
gl_allow_software (T)
Syntaxe: gl_allow_software <0/1>
Par défaut: 0
Quand la valeur est à 1, le mode OpenGL (logiciel) émulera les fonctions d'accélération qui ne sont pas supportées par certaine carte 3D.
gl_bitdepth (T)
Syntaxe: gl_bitdepth <0/1>
Par défaut: 0
La valeur 1, utilise le mode de couleur 16 bits au lieu de 8 bits..Cela
ralenti généralement le jeu et personnellement, je n'ai pas vu de différence....
Utilisez plutôt la commande du menu vidéo (8-bit textures).
gl_clear (T)
Syntaxe: gl_clear <0/1>
Par défaut: 0
Quand la valeur est à 1, le jeu effacera l'écran à chaque changement de "frame". C'est seulement nécessaire (et compréhensible) pour les développeurs de map pour voir les parties incomplètes, une map non VISsé, ou un ciel sans textures.
gl_cull (T)
Syntaxe: gl_cull
Par défaut: 1
Cette commande est utile pour éviter que certaines informations de map apparaissent dans le jeu(dans le cas ou un forme est recouverte par une autre). Inutile pour les joueurs.
gl_drawbuffer (V)
Syntaxe: gl_drawbuffer <?>
Par défaut: GL_BACK
Par défaut , les images sont inscrites dans le "backbuffer" de la carte 3D, mais cette commande reste un mystère, puisque on ne sait pas quelles sont les valeurs que l'on peut y mettre...Ce qui est sûr, c'est que si l'on rentre un autre valeur, l'écran n'est plus rafraîchi et reste figé. (pourtant d'après les sons, le jeu est toujours en cours...)
gl_driver (V)
Syntaxe: gl_driver
Par défaut: OPENGL32
Indique le pilote openGL utilisé. Cela peut être: 3DFXGL , PVRGL , REF_GL . On peut modifié la valeur, mais je ne vois pas l'intêret.
gl_dynamic (T) (équivalent Quake = r_dynamic)
Syntaxe: gl_dynamic <0/1>
Par défaut: 1
En mettant la valeur à 0, on supprime les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "légères"
Voir aussi: gl_flashblend
gl_ext_gamma_control (T)
Syntaxe: gl_ext_gamma_control <0/1>
Par défaut: 1
Non documentée...
gl_ext_multitexture (T)
Syntaxe: gl_ext_multitexture <0/1>
Par défaut: 1
Par défaut, le jeu utilise le "multiple texture mapping" supporté par le chipset Voodoo2. La valeur 0 désactive l'utilisation des textures multiples pour ce genre de processeur.
gl_ext_palettedtexture (T)
Syntaxe: gl_ext_palettedtexture <0/1>
Par défaut: 1
La valeur 0 bascule les textures en mode 16 bits au lieu de 8 bits. Ceçi est déconseillé, car pour une amélioration à peine visible, on perd en performance. Cette commande est disponnible dans le menu vidéo "8-bit textures" (yes=1)
gl_ext_pointparameters (?)
Syntaxe: gl_ext_pointparameters <?>
Par défaut: 1
Non documentée...
Syntaxe: gl_ext_swapinterval <0/1>
Par défaut: 1
La valeur 0 désactive l'utilisation de la commande "gl_swapinterval" pour la prochaine map ou après utilisation de "vid_restart".
Voir aussi: gl_swapinterval, vid_restart
gl_finish (T)
Syntaxe: gl_finish <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée...
Syntaxe: gl_flashblend <0/1>
Par défaut: 0 pour Quake2 et 1 pour GLquake1
Avec la valeur 1, un très joli hâlo de lumière accompagne les tirs d'armes et des explosions.
Voir aussi: gl_dynamic
gl_keeptjunctions (T)
Syntaxe: gl_keeptjunctions <0/1>
Par défaut: 1
Non documentée...
gl_lightmap (T) (équivalent Quake = r_lightmap)
Syntaxe: gl_lightmap <0/1>
Par défaut: 0
Cette commande montre la map sans les textures, juste avec les objets; Cela sert, pour les créateurs de map, à vérifier l'éclairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche...
Voir aussi: gl_monolightmap
gl_lockpvs (T)
Syntaxe: gl_lockpvs <0/1>
Par défaut: 0
C'est une commande pour les développeurs de map. Elle semble avoir été rajouté pour corriger un problème lorsque la tête d'un joueur se retrouve directement sous un solide. Mais la seule chose que j'ai constaté, c'est que le rafraichissement est dans les choux....
gl_log (T)
Syntaxe: gl_log <0/1>
Par défaut: 0
Il semblerait que cette commande (destinée aux programmeurs) inscrive toutes
les opérations GL dans un fichier (gl.log) .
Note: Quake 2 sera très lent et le fichier devient énorme!! (8,93Mb pour 10
sec.)
gl_max_size (V)
Syntaxe: gl_max_size <valeur>
Par défaut: 256
Détermine le niveau de détail des textures.
gl_mode (T)
Syntaxe: gl_mode <valeur>
Par défaut: 3
Permet de changer de mode vidéo:(en mode open GL bien sur...)
0 - 320 x 200
1 - 400 x 300
2 - 512 x 384
3 - 640 x 480 (maximum pour les 3Dfx et les 3Dfx II 6Mo)
4 - 800 x 600 (maximum pour les 3Dfx II 8Mo et 12Mo)
5 - 960 x 720
6 - 1024 x 768 (maximum pour les Power VR et les 3Dfx II 8 et 12Mo en mode SLI(2 cartes))
7 - 1152 x 864
8 - 1280 x 960
9 - 1600 x 1200
Syntaxe: gl_modulate <0.0 à 5.0>
Par défaut: 1
Par défaut, tous les objets et les adversaires de la map, ainsi que l'arme
que vous portez, ont une certaine clarté et réagissent aux lumières de la map
et des tirs d'armes.
Gl_modulate permet de faire varier ces effets de lumières: Avec la valeur 0,
tous les objets et vos adversaires resteront sombres qu'elle que soit la lumière
environnante! La valeur 5 (à l'opposée) les rendra clairs même s'ils sont
dans le noir absolu!
Il est a noté que cela affecte aussi les effets sur les murs.
Voir aussi: intensity, r_fullbright
Syntaxe: gl_monolightmap <0/1>
Par défaut: 0
Semble avoir exactement la même fonction que gl_lightmap..........
Voir aussi: gl_dynamic, gl_lightmap
gl_nobind (T)
Syntaxe: gl_nobind <0/1>
Par défaut: 0
Voilà encore une commande (pour les créateurs de maps) très curieuse...la
valeur 1 va utiliser comme texture UNIQUE les lettres et les chiffres
utilisables dans le jeu (tel que ceux dont on se sert pour avoir les noms en
couleur) et si vous démarrez une nouvelle map (ou si vous faites un
"vid_restart") le jeu affichera comme texture unique des icônes de
vos armes, munitions, objets, tête de skin etc...
Note: prenez garde si vous voulez essayer, on y voit plus rien après avoir
changer de map ou après vid_restart
gl_nocolors (T)
Syntaxe: gl_nocolors <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée...
gl_nosubimage (?)
Syntaxe: gl_nosubimage <?>
Par défaut: 0
Non documentée…
gl_particle_att_a (?)
Syntaxe: gl_particle_att_a <?>
Par défaut: 1
Non documentée...
gl_particle_att_b (?)
Syntaxe: gl_particle_att_b <?>
Par défaut: 1
Non documentée...
gl_particle_att_c (?)
Syntaxe: gl_particle_att_c <?>
Par défaut: 0
Non documentée...
gl_particle_max_size (?)
Syntaxe: gl_particle_max_size <?>
Par défaut: 4
Non documentée...
gl_particle_min_size (?)
Syntaxe: gl_particle_min_size <?>
Par défaut: 1
Non documentée...
gl_particle_size (?)
Syntaxe: gl_particle_size <?>
Par défaut: 4
Non documentée...
gl_picmip (V)
Syntaxe: gl_picmip <0-1-2-3-4>
Par défaut: 0
Règle la qualité des textures appliquées sur la map (plus ou moins flou) ... heu..chez moi les valeurs 3 et 4 font planter GLquake1...utile en multijoueur sur certaine machine "légère"
Note: nécessite un redémarrage de Quake ou un "vid_restart" avec Quake2
gl_playermip (V)
Syntaxe: gl_playermip <0-1-2-3-4>
Par défaut: 0
Règle la qualité des textures appliquées sur les joueurs : 4 = complètement
flou
Ce réglage est utile surtout en multijoueurs si vous avez des ralentissements
lorsque plusieurs joueurs se retrouvent dans votre champ de vision.
Note: nécessite un redémarrage de Quake ou un "vid_restart" avec
Quake2
Syntaxe: gl_polyblend <0/1>
Par défaut: 1
Comme tout le monde l'a remarqué, lorsqu'on prend le quad, le pentacle(666),
l'anneau d'invisibilité ou lorsqu'on plonge dans un liquide, la vue est colorée.
Pour garder toujours une vision claire, mettez "gl_polyblend 0"
Attention: Avec Quake2, si "cl_blend" est désactivé gl_polyblend
sera inactif!
Voir aussi: cl_blend
gl_round_down (T)
Syntaxe: gl_round_down <0/1>
Par défaut: 1
Hummm...bon, l'expliquation de cette commande n'étant pas très claire, sachez simplement qu'avec la valeur 0, les textures des monstres auront une meilleure définition! Avec un cout de performance bien sur...
gl_saturatelighting (T)
Syntaxe: gl_saturatelighting
Par Défaut: 0
La valeur "1" pousse les éclairages au maximum. Cela donne une map très claire....
Voir aussi: r_fullbright
gl_shadows (T) (équivalent Quake = r_shadows)
Syntaxe: gl_shadows <0/1>
Par défaut: 0
En mode OpenGL, cela affiche les ombres sous les objets en suspension, et sur les murs on peut voir les ombres des tirs d'armes. Seulement disponible depuis la version 3.12
gl_showtris (T)
Syntaxe: gl_showtris <0/1>
Par défaut: 0
La valeur 1 semble être utile en cas de problème d'affichage au niveau des polygones mais je n'ai pas vu d'effets visibles...
Note: Cette commande est inactive avec les cartes 3Dfx, uniquement pour le "default OpenGL driver".
gl_skymip (?)
Syntaxe: gl_skymip
Par défaut: 0
Non documentée…
gl_smoothmodels (T)
Syntaxe: gl_smoothmodels <0/1>
Par défaut: 1
Non documentée...
gl_strings (C)
Syntaxe: gl_strings
Affiche des infos sur le mode OpenGL que vous utilisez: Constructeur, chipsets de la carte 3D, version logiciel, et extensions actives.
Exemple de sortie:
GL_VENDOR: 3Dfx Interactive Inc.
GL_RENDERER: 3Dfx Interactive Voodoo(tm)
GL_VERSION: 1.1
GL_EXTENSIONS: 3DFX_set_global_palette WGL_EXT_swap_control
GL_EXT_paletted_texture GL_EXT_shared_texture_palette
gl_subdivide_size (V)
Syntaxe: gl_subdivide_size <valeur>
Par défaut: 128
Non documentée...
Syntaxe: gl_swapinterval <?>
Par défaut: 1
C'est le délai entre chaque changement de frame. La valeur 0 est censée être mieux, mais à part Superman, je ne vois pas qui est capable de voir la différence… ;-)
Voir aussi: gl_ext_swapinterval
gl_texsort (T)
Syntaxe: gl_texsort <0/1>
Par défaut: 1
Non documentée...
gl_texturemode (V)
Syntaxe: gl_texturemode <mode>
Par défaut: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
Cette commande détermine le mode de plaquage de textures utilisé suivant ce que peux supporter votre carte 3D. Sachez quand même que la modification de cette variable ne permet pas de gain de vitesse .
Si quelqu'un est capable de traduire ce qui suit, envoyez moi un mail s.v.p.!
gl_nearest - This will enable nearest neighbor interpolation and will
therefore appear similar to software Quake2 except with the added colored
lighting.
gl_linear - This will enable linear interpolation and will appear to
blend in objects that are closer than the resolution that the textures are set
as.
gl_nearest_mipmap_nearest - Nearest neighbor interpolation with
mipmapping for bilinear hardware. Mipmapping will blend objects that are farther
away than the resolution that they are set as.
gl_linear_mipmap_nearest - Linear interpolation with mipmapping for
bilinear hardware.
gl_nearest_mipmap_linear - Nearest neighbor interpolation with
mipmapping for trilinear hardware.
gl_linear_mipmap_nearest - Linear interpolation with mipmapping for
trilinear hardware.
gl_ztrick (T)
Syntaxe: gl_ztrick <0/1>
Par défaut: 0
GLquake utilise une méthode de "mémoire-tampon" qui évite que le "Z buffer" soit effacé; mais certaines plateformes matérielles ne le supportent pas. Si avec la valeur 1, la barre de statut et la console se mettent à "flasher" à chaque nouvelle image, alors désactivez cette variable. Info FKF-Urm
Syntaxe: god <on/off>
Par défaut: Off
Active le mode "dieu". Autrement dit, vous êtes invincible!
graphheight (V) (équivalent Quake = r_graphheight)
Syntaxe: graphheight <valeur>
Par défaut: 32
Définit le nombre de lignes (à partir du bas de l'écran) qui serviront pour l'affichage des graphes : debuggraph, graphshift, netgraph, timegraph
Voir aussi: debuggraph, graphscale, graphshift, netgraph, timegraph
graphscale (V)
Syntaxe: graphscale <0.0 à 2.0>
Par défaut: 1
Règle la hauteur des données dans les graphes tel que: debuggraph, netgraph, timegraph
Voir aussi: debuggraph, netgraph, timegraph
graphshift (V)
Syntaxe: graphshift <valeur>
Par défaut: 0
Règle la position verticale des données dans les graphes tel que: debuggraph, netgraph, timegraph
Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, netgraph, timegraph
gun_model (?)
Syntaxe: gun_model
Par défaut: rien...
Non documentée...
gun_next (C)
Syntaxe: gun_next
Affiche l'image suivante (frame) du mouvement de votre arme.
gun_prev (C)
Syntaxe: gun_prev
Affiche l'image précédente (frame) du mouvement de votre arme.
gun_x (V)
Syntaxe: gun_x <-0+>
Par défaut: 0
Règle la position de votre arme de droite à gauche. Une valeur négative bougera votre arme vers la gauche.
gun_y (V)
Syntaxe: gun_y <-0+>
Par défaut: 0
Règle la position de votre arme avant/arrière. Une valeur négative bougera votre arme vers l'arrière.
gun_z (V)
Syntaxe: gun_z <-0+>
Par défaut: 0
Règle la position de votre arme haut/bas. Une valeur négative bougera votre arme vers le haut.
hand (V)
Syntaxe: hand <0-1-2>
Par défaut: 0
Par défaut on tient l'arme de la main droite. Avec la valeur 1 , elle sera dans votre main gauche et avec la valeur 2, vous ne la verrez plus, mais elle sera représentée par une icone (au dessus de l'icone de munitions).
Voir aussi: cl_gun
heartbeat (C)
Syntaxe: heartbeat
Cette commande "update" rapidement les infos du serveur pour vous aider à rétablir votre connexion.
help (C)
Syntaxe: help
Pour Quake, cela affiche des pages d'aides sur le jeu pour les débutants. Pour Quake 2, cela appelle l'ordinateur de bord qui vous donne des renseignement sur le jeu en cours. Dans les deux cas, cette commande est assignée par défaut à la touche F1.
host_framerate (V) (équivalent Quake 2 = timescale)
Syntaxe: host_framerate <valeur>
Par défaut: 0
Cette commande permet d'accélérer le temps qui passe (ou de le ralentir) suivant la valeur que l'on met. Cela permet de régler la vitesse à son goût. Exemple: host_framerate 0.05
Note: on peut voir le temps qui accélère avec la touche "TAB".
Syntaxe: host_speeds <0/1>
Par défaut: 0
Active l'affichage de l'info concernant le serveur hôte. Dans l'ordre suivant : temps total, temps du serveur, temps du son. Chacun est représenté en millisecondes et indique le temps total utilisé par chaque sous-système.
Extrait de sortie pour Quake :
34 tot 3 server 31 gfx 0 snd
36 tot 3 server 31 gfx 2 snd
34 tot 3 server 31 gfx 0 snd
Voir aussi: snd_noextraupdate
Syntaxe: hostname <nom>
Par défaut: unnamed or local
Indique le nom de serveur de l'ordinateur hôte.
imagelist (C)
Syntaxe: imagelist
Affiche une liste des graphiques actuellement chargés.
Exemple de sortie:
(ce n'est qu'un morceau...)
P 21 29 : pics/m_cursor0.pcx
P 21 29 : pics/m_cursor3.pcx
P 155 26 : pics/loading.pcx
W 128 128 : textures/e1u1/ggrat5_1.wal
64 64 : textures/e1u1/color1_4.wal
W 128 128 : textures/e1u1/damage1_2.wal
32 32 : textures/e1u1/arrow3.wal
M 136 100 : models/objects/gibs/head/skin.pcx
M 216 100 : models/items/band/skin.pcx
Total texel count: 2629190
Syntaxe: impulse <valeur>
Dans Quake 2, même si elle est reconnue, elle n'est plus utilisée ; c'est la commande "give" (ou "use" suivant le cas) qui la remplace. Néanmoins, elle a été conservée pour une utilisation dans les patch je suppose...
Dans Quake c'est la commande utilisée pour les cheats, les sélections
d'armes, et qui sert à la plupart des patches. La valeur est un chiffre, et
apparemment il n'y a pas de limite autre que 999...
Valeur |
Action |
1 à 8 | Selectionne l'arme correspondante au chiffre choisi |
9 | Donne toutes les armes, toutes les clés, toutes les munitions. |
10 | Sélectionne l'arme suivante (cyclique) |
11 | Donne une rune |
255 | Active le mode Quad Damage |
in_joystick (T) (équivalent Quake = joystick)
Syntaxe: in_joystick <0/1>
Par défaut: 0
Désactivé par défaut, il faut mettre la valeur 1 pour ce servir du joystick.
in_mouse (T)
Syntaxe: in_mouse <0/1>
Par défaut: 1
Active par défaut, vous pouvez la désactiver (la souris...).
Voir aussi: m_filter, m_forward, m_pitch, m_side, m_yaw
info (C)
Syntaxe: info
Affiche des informations concernant le serveur: map, cheat, version, timelimit, fraglimit, etc...
Syntaxe: intensity <valeur>
Par défaut: 2
Règlage de la luminosité en mode OpenGL.
Note: Je vous conseille d'utiliser cette commande plutôt que le réglage "brightness" du menu vidéo qui ne fait que pousser les gammas (ce qui donne un résultat dégueu..)
Voir aussi: gl_modulate, vid_gamma
invdrop (C)
Syntaxe: invdrop
Une commande qui n'avait son équivalent que dans teamfortress et qui est très utile en teamplay. Elle permet de lâcher n'importe quels objets ou armes en votre possession!
Note: Cette commande "lachera" l'objet de votre inventaire qui est sélectionné en petite icone au bas de l'écran.
Voir aussi: drop
inven (C)
Syntaxe: inven
Affiche votre inventaire
invnext (C)
Syntaxe: invnext
Sélectionne l'objet suivant de votre inventaire.
invnextp (C)
Syntaxe: invnextp
Sélectionne le "powerup" suivant de votre inventaire.
Synatxe: invnextw
Sélectionne l'arme suivante de votre inventaire.
Voir aussi: weapnext
invprev (C)
Syntaxe: invprev
Sélectionne l'objet précédent de votre inventaire.
invprevp
Syntaxe: invprevp
Sélectionne le "powerup" précédent de votre inventaire.
Syntaxe: invprevw
Sélectionne l'arme précédente de votre inventaire.
Voir aussi: weapprev, weaplast
invuse (C)
Syntaxe: invuse
Utilise l'objet sélectionné.
Voir aussi: use
Syntaxe: joy_advanced <0/1>
Par défaut: 0
Cette commande doit être activée pour l'utilisation des joysticks particuliers tel que: SpaceOrb 360, Cyberman 2, Wingman Warior, ou l'assassin 3D.
Note: Cette commande est solidaire de la commande
"joyadvancedupdate"
joyadvancedupdate (C)
Syntaxe: joyadvancedupdate
Cette commande doit être entrée à la fin de toutes modifications des joysticks particuliers tel que: SpaceOrb 360, Cyberman 2, Wingman Warior, ou l'assassin 3D.
joy_advaxisr (V)
Syntaxe: joy_advaxisr <0-1-2-3-4-5>
Par défaut: 0
Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks
particuliers.
0 - Axe non utilisé
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)
Voir aussi: joy_advanced
joy_advaxisu (V)
Syntaxe: joy_advaxisu <0-1-2-3-4-5>
Par défaut: 0
Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks
particuliers.
0 - Axe non utilisé
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)
Voir aussi: joy_advanced
joy_advaxisv (V)
Syntaxe: joy_advaxisv <0-1-2-3-4-5>
Par défaut: 0
Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks
particuliers.
0 - Axe non utilisé
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)
Voir aussi: joy_advanced
joy_advaxisx (V)
Syntaxe: joy_advaxisx <0-1-2-3-4-5>
Par défaut: 0
Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks
particuliers.
0 - Axe non utilisé
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)
Voir aussi: joy_advanced
joy_advaxisy (V)
Syntaxe: joy_advaxisy <0-1-2-3-4-5>
Par défaut: 0
Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks
particuliers.
0 - Axe non utilisé
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)
Voir aussi: joy_advanced
joy_advaxisz (V)
Syntaxe: joy_advaxisz <0-1-2-3-4-5>
Par défaut: 0
Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks
particuliers.
0 - Axe non utilisé
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)
Voir aussi: joy_advanced
joy_forwardsensitivity (V)
Syntaxe: joy_forwardsensitivity <-1/0/+1>
Par défaut: -1
Phénomène constaté: la valeur +1 inverse les mouvements avant/arrière et la valeur 0 bloque ces mêmes mouvements.
joy_forwardthreshold (V)
Syntaxe: joy_forwardthreshold
Par défaut: 0.15
Là franchement je comprend pas...
joy_name (V)
Syntaxe: joy_name <mon joy>
Par défaut: joystick
Permet de donner un nom à votre joystick (pour les joysticks particuliers).
joy_pitchsensitivity (V)
Syntaxe: joy_pitchsensitivity <-0+>
Par défaut: 1
Règle la vitesse à laquelle vous regardez en haut et en bas, avec le
joystick, lorsque +mlook est actif.
Une valeur négative inverse les mouvements.
joy_pitchthreshold (V)
Syntaxe: joy_pitchthreshold <?>
Par défaut: 0.15
Là non plus, je ne comprend pas.....
joy_sidesensitivity (V)
Syntaxe: joy_sidesensitivity <-1/0/+1>
Par défaut: -1
Phénomène constaté: En mode "strafe", la valeur +1 inverse les mouvements de déplacement latéral gauche/droite et la valeur 0 bloque ces mêmes mouvements.
joy_sidethreshold (V)
Syntaxe: joy_sidethreshold <?>
Par défaut: 0.15
Là aussi je bloque.....
joy_yawsensitivity (V)
Syntaxe: joy_yawsensitivity <-0+>
Par défaut: -1
Règle la vitesse lorsque vous tournez avec le joystick. Une valeur négative inverse les mouvements.
joy_yawthreshold (V)
Syntaxe: joy_yawthreshold
Par défaut: 0.15
Et de quatre! roulez jeunesse......Help me!
joybuttons (V)
Syntaxe: joybuttons <valeur>
Définit le nombre de boutons du joystick.
Voir aussi: joystick
joystick (T) (équivalent Quake2 = in_joystick)
Syntaxe: joystick <0/1>
Active ou désactive le joystick.
Voir aussi: joybuttons
kick (C)
Syntaxe pour Quake: kick <nom du joueur> or <# numero joueur>
<message>
Syntaxe pour Quake2: kick <userid>
Vire quelqu'un d'un jeu en multiplayer. Valide seulement à partir du serveur. Utilisez la commande "status" pour voir les infos sur les joueurs.
kill (C)
Syntaxe: kill
Réduit la vie à zéro. Et oui, en même temps on meurt.
killserver (C)
Syntaxe: killserver
Stoppe un serveur en cours. tous les joueurs sont virés....
link (V)
Syntaxe: link <from> <to>
Non documentée...
listen (T)
Syntaxe: listen <0/1>
Par défaut: 0
Affiche si le serveur est "listen" (en attente) pour les connections. Cette commande est aussi utilisée, au lancement de Quake, pour déterminer le nombre de joueurs (16max) en multijoueur; car sans elle le nombre de joueurs est bridé à 4. Exemple pour 16 joueurs: Quake -listen 16
Note: Cette commande a été suprimer dans Quake2, car c'est le mode par défaut lorsqu'on lance une partie par le menu multiplayer.
Voir aussi: dedicated
load (C)
Syntaxe: load <nomdefichier>
Charge un jeu précédemment sauvegardé.
loadas8bit (T) (équivalent Quake2 = s_loadas8bit)
Syntaxe: loadas8bit <0/1>
Par défaut: 0
Bascule les sons en mode 8bits.
loading (C)
Synatxe: loading
Affiche la boite de dialogue "LOADING" comme lorsqu'on change de niveau.
logfile (T)
Syntaxe: logfile <0/1>
Par défaut: 0
Sauve le contenu de la console dans un fichier "qconsole.log" dans le rép. Quake2/baseq2/ lorsqu'on quitte le jeu.
log_stats (T)
Syntaxe: log_stats <0/1>
Par défaut: 0
Avec la valeur 1, des informations sur le nombres d'entités, de lumières dynamiques, de particules, et de frames sont enregistrées dans un fichier stats.log du rép. Quake2.
lookspring (T)
Syntaxe: lookspring <0/1>
Par défaut: 0
Active le recentrage automatique de la vue après désactivation de +mlook. Fonctionne avec souris, joystick et lorsqu'on utilise '+lookup' ou '+lookdown'.
Note: Cette commande est disponible dans le menu option.
Voir aussi: centerview, force_centerview
lookstrafe (T)
Syntaxe: lookstrafe <0/1>
Par défaut: 0
Active l'option qui permet de transformer le mouvement tournant en mouvement latéral avec la souris quand mouselook est actif. Fonctionne uniquement avec la souris.
Note: Cette commande est disponible dans le menu option.
m_filter (T)
Syntaxe: m_filter <0/1>
Par défaut: 1
Utilise la moyenne de la dernière et de l'actuel position de la souris. D'après les explications que j'ai pu trouver, la valeur 1 doit donner une sensation de souplesse, tandis que la valeur 0 serait plus "dure", mais franchement je n'ai pas vu de différences.......
m_forward (V)
Syntaxe: m_forward <0.0 à 1>
Par défaut: 1
Règle la rapidité des mouvements avant et arrière lorsqu'on bouge à la souris.
m_pitch (V)
Syntaxe: m_pitch <valeur>
Par défaut: 0.022
Règle la vitesse du mouvement de la tête dans l'utilisation de la vue virtuelle (haut, bas) lorsque +mlook est actif.
Syntaxe: m_side <0.0 à 1>
Par défaut: 0.8
Règle la vitesse du déplacement de strafe avec la souris.
m_yaw (V)
Syntaxe: m_yaw <valeur>
Par défaut: 0.022
Règle la vitesse des mouvements tournants avec la souris.
map (C)
Syntaxe: map <nom>
Charge et démarre une MAP. (L'utilisation de cette commande en multiplayer n'est pas recommandée, car elle déconnecte tous les autres joueurs avant de recharger la MAP. Utiliser plutôt "changelevel" pour Quake et "gamemap" pour Quake2.)
Dans Quake2, cette commande sert à charger aussi bien des maps(*.bsp), des demos(*.dm2),des images(*.pcx), ou des animations(*.cin). Cependant, à l'exception des maps, il faudra taper l'extension du fichier. Exemple: map ntro.cin/map base1/map demo1.dm2
Quake | Quake 2 | ||
NOM | Nom de la map | NOM | Nom de la map |
Start | Entrance | Base1 | Outer base |
E1M1 | Slipgate Complex | Base2 | Installation |
E1M2 | Castle of the Damned | Base3 | Comm center |
E1M3 | The Necropolis | Train | Lost station |
E1M4 | The Grisly Grotto | Bunk1 | Ammo depot |
E1M5 | Gloom Keep | Ware1 | Supply station |
E1M6 | The Door of Chthon | Ware2 | Warehouse |
E1M7 | The House of Chthon | Jail1 | Main gate |
E1M8 | Ziggurat Vertigo | Jail2 | Detention center |
E2M1 | The installation | Jail3 | Security complex |
E2M2 | Ogre Citadel | Jail4 | Torture chanbers |
E2M3 | Crypt of Decay | Jail5 | Guard house |
E2M4 | The Ebon Fortress | Security | Grid control |
E2M5 | The Wizard's Manse | Mintro | Mine entrance |
E2M6 | The Dismal Oubliette | Mine1 | Upper mines |
E2M7 | Underearth | Mine2 | Bore hole |
E3M1 | Termination Central | Mine3 | Drilling area |
E3M2 | The Vaults of Zin | Mine4 | Lower mines |
E3M3 | The Tomb of Terror | Fact1 | Recieving center |
E3M4 | Satan's Dark Delight | Fact2 | Processing plant |
E3M5 | Wind Tunnels | Fact3 | Sudden death |
E3M6 | Chambers of Torment | Power1 | Power plant |
E3M7 | The Haunted Halls | Power2 | The reactor |
E4M1 | The Sewage System | Cool1 | Cooling facility |
E4M2 | The Tower of Despair | Waste1 | Toxic waste dump |
E4M3 | The Elder God Shrine | Waste2 | Pumping station 1 |
E4M4 | The Palace of Hate | Waste3 | Pumping station 2 |
E4M5 | Hell's Atrium | Biggun | Big gun |
E4M6 | The Pain Maze | Hangar1 | Outer hangar |
E4M7 | Azure Agony | Hangar2 | Inner hangar |
E4M8 | The Nameless City | Lab | Research lab |
END | Shub-Niggurath's Pit | Command | Launch command |
Tableaux Deathmatch | Strike | outlands | |
DM1 | Place of Two Deaths | Space | Comm satellite |
DM2 | Claustrophobopolis | City1 | Outer courts |
DM3 | The Abandoned Base | City2 | Lower palace |
DM4 | The Bad Place | City3 | Upper palace |
DM5 | The Cistern | Boss1 | Inner chamber |
DM6 | The Dark Zone | Boss2 | Final showdown |
Tableaux Deathmatch | |||
Q2DM1 | The Edge | Q2DM5 | The Pits |
Q2DM2 | Tokay's Towers | Q2DM6 | Lava Tomb |
Q2DM3 | The Frag Pipe | Q2DM7 | The Slimy Place |
Q2DM4 | Lost Hallways | Q2DM8 | Warehouse |
Voir aussi: changelevel, restart, gamemap
mapname (C)
Syntaxe: mapname
Affiche le nom abrégé de la map en cours.
map_noareas (?)
Syntaxe: map_noareas <?>
Par défaut: 0
Non documentée...
maxclients (V) (équivalent Quake = maxplayers)
Syntaxe: maxclients <valeur>
Par défaut: 1 (256 max)
Définit le nombre de joueurs qui peuvent se connecter au serveur. Le changement ne prendra effet qu'au prochain changement de niveau ou au lancement du jeu. En mode "coop" le nombre de joueurs est limité à 4.
maxentities (C)
Syntaxe: maxentities <valeur>
Par défaut: 1024
Définit le nombre maximum d'entités. Le changement ne prendra effet qu'au
prochain changement de niveau ou au lancement du jeu.
Note: Une valeur trop faible plante la map.
maxplayers (V) (équivalent Quake2 = maxclients)
Syntaxe: maxplayers <valeur>
Par défaut: 1
Règle le nombre de joueurs maximum pouvant se connecter à un serveur (u-delà de 4, il faut inclure dans la ligne de commande un paramètre comme listen ou dedicated suivi du nombre de joueurs, maximum 16). Ne peut être modifié quand le serveur est lancé.
menu_addressbook (C)
Syntaxe: menu_addressbook
Affiche le carnet d'adresses réseaux.
Voir aussi: adr
menu_credits (C)
Syntaxe: menu_credits
Affiche le défilement du "casting" du jeu (crédits du menu game).
menu_dmoptions (C)
Syntaxe: menu_dmoptions
Affiche le menu des options deathmatch.
menu_game (C) (équivalent Quake = menu_singleplayer)
Syntaxe: menu_game
Affiche le menu pour joueur tout seul.
menu_joinserver (C)
Syntaxe: menu_joinserver
Affiche le menu pour joindre un serveur.
Syntaxe: menu_keys
Affiche le menu de configuration des touches.
menu_load (C) (équivalent Quake2 = menu_loadgame)
Syntaxe: menu_load
Affiche le menu pour charger un jeu sauvé.
menu_loadgame (C) (équivalent Quake = menu_load)
Syntaxe: menu_loadgame
Affiche le menu pour charger un jeu sauvé.
Syntaxe: menu_main
Cette commande est en double, elle affiche le menu principal comme la touche "échap".
Voir aussi: togglemenu
Syntaxe: menu_multiplayer
Affiche le menu multijoueur.
Syntaxe: menu_options
Affiche le menu des options.
menu_playerconfig (C) (équivalent Quake = menu_setup)
Syntax: menu_playerconfig
Affiche le menu de configuration du joueur.
Syntaxe: menu_quit
Affiche la boîte de dialogue pour quitter.
menu_save (C) (équivalent Quake2 = menu_savegame)
Syntaxe: menu_save
Affiche le menu pour sauvegarder un jeu.
menu_savegame (C) (équivalent Quake = menu_save)
Syntaxe: menu_savegame
Affiche le menu pour sauvegarder un jeu.
menu_setup (C) (équivalent Quake 2 = menu_playerconfig)
Syntaxe: menu_setup
Affiche le menu de configuration du joueur.
menu_singleplayer (C) (équivalent Quake 2 = menu_game)
Syntaxe: menu_singleplayer
Affiche le menu pour jouer tout seul.
menu_startserver (C)
Syntaxe: menu_startserver
Affiche le menu pour lancer le jeu en serveur.
Syntaxe: menu_video
Affiche le menu des options video.
Syntaxe: messagemode
Envoie un message aux autres joueurs. Cette commande est celle qui est utilisée par la touche 'T'. Elle fait apparaître "SAY:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.
Voir aussi: messagemode2, say, say_team
Syntaxe: messagemode2
Envoie un message aux autres joeurs de la même équipe. Cette commande fait apparaître "SAY_TEAM:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.
Voir aussi: messagemode, say, say_team
modellist (C)
Syntaxe: modellist
Affiche la liste des modèles, de la map, et des sprites chargés:
Exemple de sortie:
Loaded models:
2109600 : maps/demo1.bsp
2624 : models/objects/explode/tris.md2
1056 : sprites/s_explo2.sp2
672 : sprites/s_explo3.sp2
2336 : models/objects/smoke/tris.md2
2048 : models/objects/flash/tris.md2
1216 : models/monsters/parasite/segment/tris.md2
29280 : models/weapons/v_blast/tris.md2
18912 : models/deadbods/dude/tris.md2
340160 : models/monsters/soldier/tris.md2
640 : models/items/healing/large/tris.md2
msg (V)
Syntaxe: msg <0-1-2-3-4>
Par défaut: 1
Permet de définir quel sont les messages qui vous seront envoyer par le
serveur. Je ne sais pas ce que font les valeurs 1, 2, et 3.
Valeurs:
0 - Tous les messages.
1 - Most messages.
2 - Limited messages.
3 - Minimal messages.
4 - Aucun messages.
Syntaxe: name <monsurnom>
Par défaut: Player
Commande utilisée pour changer de nom. Tapée seule, elle affiche le nom courant. (Certains programmes externes, comme "qnom" ou "wqnom" permettent d'avoir les lettres en couleurs)
Voir aussi: _cl_name
net_messagetimeout (V) (équivalent Quake2 = timeout ou cl_timeout)
Syntaxe: net_messagetimeout <valeur>
Par défaut: 300
Programme le temps d'attente du programme avant qu'il considère que la connection est perdue et qu'il vous déconnecte.
netgraph (T)
Syntaxe: netgraph <0/1>
Par défaut: 0
Active l'affichage d'un graphe montrant les performances de votre connection Internet.
Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift, timegraph
net_stats (C)
Syntaxe: net_stats
Affiche des informations sur l'état actuel du net.
Exemple de sortie:
unreliable messages sent = 726
unreliable messages recv = 752
reliable messages sent = 5
reliable messages received = 20
packetsSent = 731
packetsReSent = 1
packetsReceived = 786
receivedDuplicateCount = 3
shortPacketCount = 0
droppedDatagrams = 58
nextserver (?)
Syntaxe: nextserver <valeur>
Par défaut: d1
Non documentée...
Syntaxe: noclip <on/off>
Par défaut: Off
Valide le mode "passe-muraille". Vous pouvez traverser les murs et tous les objets.
noexit (T)
Syntaxe: noexit <0/1/2>
Par défaut: 0
En multijoueur, cette option rend impossible le changement de map par l'intermédiaire de la sortie de niveau, Car toute personne, qui tente de prendre un téléporteur de fin de niveau, est immédiatement tuée! En jeu solo, je ne vois pas l'intérêt... La valeur 2 fait la même chose, sauf sur la map start!
Voir aussi: fraglimit, timelimit, samelevel
noisetrack (C)
Syntaxe: noisetrack <sound/.../*.wav>
Cette commande joue en boucle plusieurs sons (dont l'ordre et le nombre m'échappe encore...) à condition d'indiquer le chemin d'accès complet. Exemple: noisetrack sound/ambience/susk1.wav
Note: Cette commande disparait après la version 1.06 de Quake.
nosound (T) (équivalent Quake2 = s_initsound)
Syntaxe: nosound <0/1>
Par défaut: 0
Bascule les modes avec/sans son.
Syntaxe: notarget <on/off>
Par défaut: Off
En activant ceci, les monstres seront innoffensifs sauf si on les attaque. On peut ainsi visiter une map, mais si l'on tire sur un monstre, il sortira de sa létargie immédiatement!
password (V)
Syntaxe: password <valeur>
Par défaut: <rien>
Cette commande sert à définir un mot de passe, pour un serveur, que les clients devront connaitre pour se connecter. Utile pour se faire un serveur privé sur Internet.
Syntaxe: path
Affiche les différents chemins d'accès des fichiers *.PAK utilisés.
Exemple de sortie pour Quake:
Current search path: c:/quake_sw/id1/pak0.pak (339 files) c:/quake_sw/id1
pausable (T) (équivalent Quake 2 = paused)
Syntaxe: pausable <0/1>
Par défaut: 1
En multiplayer, lancée par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause. Ca fonctionne aussi en mode joueur seul.
Voir aussi: pause
Syntaxe: pause
Marque une pause pendant le jeu, et le réactive.
Voir aussi: pausable
paused (T) (équivalent Quake = pausable)
Syntaxe: paused <0/1>
Par défaut: 1
Par défaut, le jeu se met en pause lorque vous accedez au menu ou à la console. Si vous mettez la valeur 0, le jeu continuera à tourner...Le problème, c'est que cette commande ne reste pas validée.....à suivre..... En multiplayer, lancée par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause ou non.
ping (C)
Syntaxe: ping
Détermine le temps de ping du serveur (qui détermine la rapidité de réponse)
et de tous les joueurs connectés. Plus le "ping" est élevé, plus le
temps de réponse est long et plus vous avez l'impression de ramer...
Exemple de sortie :
Client ping times:
443 Player1
368 Player2
462 Player3
93 Player4
1050 Player5
pingservers (C)
Syntaxe: pingservers
Dans un premier temps, cette commande affiche des informations sur les
serveurs qu'elle détecte sur le réseau local et ensuite ceux listés dans
votre carnet d'adresse: nom du serveur, map, nombre de joueurs
Dommage, mais cette commande ne donne pas les pings...
Voir aussi: menu_addressbook
Syntaxe: play <nom.wav>
Joue un effet sonore.
Voir aussi: playvol, volume
playdemo (C) (équivalent Quake 2 = demomap ou map)
Syntaxe: playdemo <nomdefichier.dem>
Joue une démo. La démo doit se trouver dans le PATH du jeu ou dans \ID1.
Voir aussi: demos, startdemos, stopdemo, record
players (C)
Syntaxe: players
Affiche la liste des joueurs présents dans le jeu.
playvol (C)
Syntaxe: playvol <son> <volume>
Joue un son à un volume donné. Voir play pour la liste de sons.
Voir aussi: play
pointfile (C)
Syntaxe: pointfile <fichier.pts>
Si Qbsp génère un fichier "non-zero.pts"(dans le même dossier que la map), c'est qu'il existe une(des) fuite(s) dans la MAP. En utilisant cette commande, cela permettra d'obtenir des infos sur la localisation des fuites. Ceci est spécifique à l'édition de MAPs.
Syntaxe pour Quake: precache <0/1>
Par défaut: 1
Syntaxe: pour Quake2: precache
Active l'utilisation d'un pré-cache: les sons ainsi que diverses données
sont alors stockées dans l'antémémoire.
L'utilisation de precache sur Quake2, force le chargement de toutes les données
nécessaires en mémoire. Cela fait la même chose lorsqu'on charge une map.
Voir aussi: flush
Syntaxe: prespawn
Cette commande affiche "Not valid from console" quand on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur de Quake. Ceci est envoyé par le client à un serveur après que le client ait effectué les quelques opérations, indiquant que le client est prêt pour le pourrissage... ceci n'est pas utilisé par les humains.
profile (C)
Syntaxe: profile <commande>
Affiche un rapport des informations concernant les commandes de QuakeC qui
ont été le plus utilisées.
Exemple de sortie : 185532 FindTarget
62092 ai_stand
39519 ai_walk
22417 WaterMove
21654 PlayerPreThink
16262 PlayerPostThink
16233 ImpulseCommands
14015 LinkDoors
12368 CheckRules
10822 CheckPowerups
prog (C)
Syntaxe: prog
Non documentée...
public (T)
Syntaxe: public <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée...
qport (C)
Syntaxe: qport
Par défaut: 47353
Non documentée...
Syntaxe: quit
Permet de sortir du jeu très rapidement, et sans question.
Voir aussi: menu_quit
r_aliastransadj (X)
Syntaxe: r_aliastransadj <?>
Par défaut: 200
Ca un rapport avec la façon dont on voit les monstres mais les effets ne sont pas visibles.
r_aliastransbase (X)
Syntaxe: r_aliastransbase <?>
Par défaut: 200
Ca un rapport avec la façon dont on voit les monstres mais les effets ne sont pas visibles.
r_ambient (V)
Syntaxe: r_ambient <valeur>
Par défaut: 0
Donne une valeur de lumière ambiante pour les pièces. Cela s'applique indépendamment du fait que des sources lumineuses existent ou non.
Voir aussi: r_fullbright
r_clearcolor (V) (équivalent Quake2 = sw_clearcolor)
Syntaxe: r_clearcolor <valeur>
Par défaut: 2
Mode vidéo Software Uniquement!
Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par défaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip. Cet espace n'est pas infini, car si l'on tombe hors de la MAP on voit au bout d'un moment que l'on se retrouve "au dessus", et on repasse devant des milliers de fois sans pouvoir la rattraper...
r_dynamic (T) (équivalent Quake2 = gl_dynamic)
Syntaxe: r_dynamic <0/1>
Par défaut: 1
Mode OpenGL uniquement.
En mettant la valeur à 0, on supprime les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes et les explosions. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "légères".
Note: Si "gl_flashblend" est à "1", les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes et les explosions sont aussi suprimés!
Voir aussi: gl_flashblend
Syntaxe: r_drawentities <0/1>
Par défaut: 1
Active ou désactive le dessin de toutes les entitées comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... ça peut être assez amusant en multijoueur...:)
Note: pour Quake2, la commande "cl_entities" a la même fonction.
Voir aussi: cl_entities
r_drawflat (T) (équivalent Quake2 = sw_draworder)
Syntaxe: r_drawflat <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
La valeur 1 enlève toutes les textures. On se retrouve avec une map dont les morceaux de murs sont de toutes les couleurs.
r_draworder (T) (équivalent Quake2 = sw_draworder)
Syntaxe: r_draworder <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Bascule entre affichage correct et affichage débile (1=vision rayons X).
r_drawviewmodel (T) (équivalent Quake2 = cl_gun)
Syntaxe: r_drawviewmodel <0/1>
Par défaut: 1
Active ou désactive l'affichage de l'arme.
r_drawworld (T)
Syntaxe: r_drawworld <0/1>
Par défaut: 1
Affiche toutes les entités. On peut même voir celle qui sont derrière les murs et les sols, mais le problème, c'est que le rafraichissement n'est plus fait..donc dès que vous bougez, c'est le bordel......
Syntaxe: r_dspeeds <0/1>
Par défaut: 0
Avec la valeur 1, le moteur graphique affichera constament des temps de
calcul....je sais c'est pas très clair, mais de toutes façon, cette commande
disparait à partir de la version 3.12
Exemple de sortie :
31 0.4p 5w 2.5b 20s 1.0e 1.6v
26 0.5p 5w 2.5b 15s 1.0e 1.6v
28 0.4p 5w 2.2b 17s 1.0e 1.6v
26 0.3p 5w 2.5b 15s 1.0e 1.6v
26 0.2p 5w 2.2b 15s 1.0e 1.6v
Syntaxe: r_fullbright <0/1>
Par défaut: 0
Cette option, si on l'active, supprime totalement les zones d'ombres, et rend le jeu très laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP.
Voir aussi: gamma
r_graphheight (V) (équivalent Quake2 = graphheight)
Syntaxe: r_graphheight <valeur>
Par défaut: 10
Mode vidéo software uniquement!
Affiche le nombre de lignes utilisées pour l'affichage de "r_timegraph".
Voir aussi: r_timegraph
r_lerpmodels (?)
Syntaxe: r_lerpmodels <?>
Par défaut: 1
Non documentée...
r_lightlevel (?)
Syntaxe: r_lightlevel <?>
Par défaut: 0
Non documentée...
r_lightmap (T) (équivalent Quake2 = gl_lightmap)
Syntaxe: r_lightmap <0/1>
Par défaut: 0
Mode OpenGL uniquement.
Cette commande montre la map sans les textures(sauf celles du ciel et des surfaces des liquides , juste avec les objets; Cela sert, pour les créateurs de map, à vérifier l'éclairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche...
r_maxedges (V) (équivalent Quake2 = sw_maxedges)
Syntaxe: r_maxedges <valeur>
Par défaut: 2000
Programme le nombre maximum d'arêtes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques d'angles (edges). C'est probablement utile au développeur de map...
Voir aussi: r_numedges, r_reportedgeout
r_maxsurfs (V) (équivalent Quake2 = sw_maxsurfs)
Syntaxe: r_maxsurfs <valeur>
Par défaut: 1000
Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces. C'est probablement utile au développeur de map...
Voir aussi: r_numsurfs, r_reportsurfout
r_mirroralpha (V)
Syntaxe: r_mirroralpha <0 à 1>
Par défaut: 1
En mode OpenGL, cela transforme certains vitraux en miroir...L'exemple le plus simple est celui de la map où l'on commence une partie (start.bsp). Sur le coté gauche, le passage, pour le niveau "easy", a un vitrail sur le mur. Mettez "r_mirroralpha 0" et Hop le vitrail est un miroir !
r_nocull (T)
Syntaxe: r_nocull <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée...
Syntaxe: r_norefresh <0/1>
Par défaut: 0
Mode OpenGL uniquement.
Coupe le rafraîchissement de l'écran. Cela donne une image fixe, malgré que le jeu soit toujours en cours.
Syntaxe: r_novis <0/1>
Par défaut: 0
Dans GlQuake 1, cela permet de voir à travers les liquides sur les
"anciennes" maps lorsqu'elle est suivie de la commande r_wateralpha.
Dans GlQuake 2 je ne vois pas son utilité...
Voir aussi: r_wateralpha
r_numedges (T)
Syntaxe: r_numedges <0/1>
Par défaut: 0
Active l'affichage du nombre d'arêtes vues à un moment donné.
Exemple de sortie :
Used 517 of 2000 edges; 521 max
Used 517 of 2000 edges; 521 max
Used 513 of 2000 edges; 521 max
Used 513 of 2000 edges; 521 max
Voir aussi: r_maxedges, r_reportedgeout
r_numsurfs (T)
Syntaxe: r_numsurfs <0/1>
Par défaut: 0
Active l'affichage du nombre de surfaces vues à un moment donné.
Exemple de sortie :
Used 183 of 1001 surfs; 188 max
Used 182 of 1001 surfs; 188 max
Used 182 of 1001 surfs; 188 max
Used 178 of 1001 surfs; 188 max
Voir aussi: r_maxsurfs, r_reportsurfout
r_polymodelstats (T) (équivalent Quake2 = sw_polymodelstats)
Syntaxe: r_polymodelstats <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Active l'affichage du nombre de polygones vus à un moment donné.
Exemple de sortie :
5 polygon model drawn
6 polygon model drawn
5 polygon model drawn
r_reportedgeout (T) (équivalent Quake2 = sw_reportedgeout)
Syntaxe: r_reportedgeout <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Active l'affichage du nombre d'arêtes qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.
Voir aussi: r_maxedges, r_numedges
r_reportsurfout (T) (équivalent Quake2 = sw_reportsurfout)
Syntaxe: r_reportsurfout <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.
Voir aussi : r_maxsurfs, r_numsurfs
r_shadows (T) (équivalent de Quake2 = gl_shadows)
Syntaxe: r_shadows <0/1>
Par défaut: 0
En mode OpenGL, cela affiche les ombres sous les objets en suspension, et sur les murs on peut voir les ombres des tirs d'armes.
Syntaxe: r_speeds <0/1>
Par défaut: 0
Affiche le temps de raffraichissement et les statistiques de ce qui est vu sur l'instant.
Exemple de sortie :
32.7 ms 267/196/ 74 poly 3 surf
38.6 ms 267/196/ 74 poly 20 surf
60.4 ms 267/196/ 74 poly 18 surf
38.2 ms 267/196/ 73 poly 18 surf
r_timegraph (T) (équivalent Quake2 = timegraph)
Syntaxe: r_timegraph <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo software uniquement!
Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.
Voir aussi: r_graphheight
Syntaxe: r_wateralpha <0 à 1>
Par défaut: 1
En mode OpenGL, cette commande vous permet d'avoir la transparence de la surface de tous les liquides ! Ce qui est du plus bel effet ! Attention : Appliquée seule, cette commande est sans effet sur la plupart des maps que l'on connaît! il faudra l'utiliser avec : r_novis 1. Le problème, c'est que r_novis ralenti beaucoup le jeu.....donc le mieux, c'est de modifier les maps que vous avez en utilisant des programmes spécifiques (voir chez Badak).
Voir aussi: r_novis
r_waterwarp (T) (équivalent Quake2 = sw_waterwarp)
Syntaxe: r_waterwarp <0/1>
Par défaut: 1
Programme si les surfaces sont déformées ou non lorsqu'on est dans un liquide.
Note: Cette commande ne fonctionne pas en mode OpenGL (Les surfaces sous l'eau, contrairement à GLquake2, sont toujours déformées).
rate (V)
Syntaxe: rate <valeur>
Par défaut: 25000
Comme dans Quakeworld, c'est le nombre maximum de bits par seconde d'information que vous envoie le serveur.
Syntaxe: rcon <password> <commande(s)>
Syntaxe: rcon <commande(s)>
C'est la commande qui permet d'envoyer une commande à un serveur distant
afin de le controler.
Pour utiliser cette commande vous devez soit être connecter sur le serveur,
soit avoir utiliser la commande "rcon_address" . La syntaxe,
comprenant le 'password' n'est pas nécéssaire si vous avez donner le mot de
passe avec la commande "rcon_password".
Voir aussi: rcon_address, rcon_password
Syntaxe: rcon_address <addresse>
Par défaut: <rien>
Définit l'adresse du serveur auquel vous voulez envoyer des commandes avec "rcon". Ceci dans la cas où vous voudriez commander un serveur sans y être connecter.
Voir aussi: rcon, rcon_password
rcon_password (V)
Syntaxe: rcon_password <mot de passe>
Par défaut: <none>
Permet de définir le mot de passe pour utiliser la commande "rcon".
Voir aussi: rcon, rcon_address
Syntaxe: reconnect
Permet de se reconnecter au dernier serveur fréquenté.
Voir aussi: connect, disconnect
Syntaxe pour Quake: record <nomdefichier> <map> <piste cd>
Syntaxe pour Quake2: record <nomdefichier>
Enregistre une démo, sur une map définie, en utilisant un paramètre optionnel qui permet de choisir la piste du CD. Si vous êtes déja sur un serveur ou sur une map, seul le nom de fichier est obligatoire. Les démos seront enregistrées au format *.dem pour Quake et *.dm2 pour Quake2.
Note: Pour Quake2, les paramètres de map et de piste CD ne sont pas utilisables, vous devez être "dans" le jeu pour commencer l'enregistrement d'une démo.
registered (T)
Syntaxe: registered <0/1>
Par défaut: 1 (pour la version complète)
Bascule si le jeu est enregistré ou non.
Syntaxe: restart
Permet de recommencer le niveau actuel. En multiplayer, cette option repositionne les compteurs de frags sur zéro.
Voir aussi: map, changelevel
run_pitch (V)
Syntaxe: run_pitch <valeur>
Par défaut: 0.005
Définit le sursaut avant/arrière que l'on a lorsqu'on commence à courir, lorsqu'on s'arrête, lorsqu'on saute, ou lorsqu'on grimpe des escaliers.....c'est complètement inutile.....
run_roll (V)
Syntaxe: run_roll <valeur>
Par défaut: 0.005
Définit le balancement gauche/droite que l'on a lorsqu'on court et que l'on
tourne en même temps.......
Lors d'un déplacement latéral (strafe), et avec une valeur de 0.5 (par
exemple), on penche du coté où l'on se déplace.
s_initsound (T) (équivalent Quake = nosound)
Syntaxe: s_initsound <0/1>
Par défaut: 1
La valeur 0, désactive tous les sons système. La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.
Voir aussi: snd_restart
Syntaxe: s_khz <valeur>
Par défaut: 11
Règle la fréquence (en khz) d'échantillonage pour les sons. Une valeur de 22
Khz donne un rendu nettement plus agréable.
La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela
fonctionne.
Voir aussi: s_loadas8bit, snd_restart
s_loadas8bit (T) (équivalent Quake = loadas8bit)
Syntaxe: s_loadas8bit <0/1>
Par défaut: 1
Par défaut, le jeu charge les sons en 8 bits pour ne pas alourdir les petites
configurations. Avec la valeur 0, les sons auront la même qualité qu'avec la
commande "s_khz" à 22.
La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela
fonctionne.
Note: Cette commande est présente dans le menu "option" : sound
quality.
Voir aussi: s_khz, snd_restart
s_mixahead (V) (équivalent Quake = _snd_mixahead)
Syntaxe: s_mixahead <valeur>
Par défaut: 0.2
Définit le temps de réponse du son ou bien la synchronisation du son et d'une
action. Une valeur plus haute (5 par exemple) décalera le son d'une seconde
environ (vous entendrez le bruit de votre arme une seconde après avoir tirer)
s_primary (T) (équivalent Quake = -primarysound)
Synatxe: s_primary <0/1>
Par défaut: 0
La valeur 1 force l'utilisation du "primary sound buffer" de
DirectSound (sous Win95) au lieu du secondaire. C'est normalement plus rapide,
mais peut aussi causer des problèmes de sons sur certaines machines.
La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela
fonctionne.
Voir aussi: snd_restart
s_show (T)
Syntaxe: s_show <0/1>
Par défaut: 0
Avec la valeur 1, l'écran affichera constament des informations sur les sons
joués, ainsi que le total des sons joués.
Exemple de sortie:
Issue 535101
27 206 world/amb8.wav
82 21 world/spark7.wav
----(2)---- painted: 536931
76 144 world/amb8.wav
----(1)---- painted: 538950
113 92 world/amb8.wav
----(1)---- painted: 540596
137 52 world/amb8.wav
----(1)---- painted: 542373
etc.........
s_testsound (T)
Syntaxe: s_testsound <0/1>
Par défaut: 0
Cela sert à vérifier si la gestion du son est fonctionnelle. Un son grave sera produit en continu.
s_volume (V) (équivalent Quake = volume)
Syntaxe: s_volume <valeur>
Par défaut: 0.7
C'est tout simplement le réglage du volume des sons du jeu...et cette commande est disponible dans le menu "option" : effects volume
s_wavonly (T)
Syntaxe: s_wavonly <0/1>
Par défaut: 0
Désactive l'utilisation de DirectSound et utilise directement les fichiers .wav du jeu.
samelevel (T)
Syntaxe: samelevel <0/1>
Par défaut: 0
Définit si, en prenant la sortie, on avance d'un niveau ou si on revient sur le même. En multijoueur, il vaut mieux utiliser la commande "noexit" si vous ne voulez pas qu'un joueur perturbe le jeu en changeant de map. En jeu solo, à moins de vouloir refaire le même tableau sans arrêt, je ne vois pas l'intérêt.
Voir aussi: fraglimit, timelimit, noexit
Syntaxe: save <nomdefichier>
Sauvegarde un jeu sous un nom donné.
Syntaxe: say <texte>
Permet d'envoyer un message aux autres joueurs. Cette commande s'utilisera surtout dans la console ou dans un fichier de configuration afin d'envoyer des messages préparés d'avance.
Exemple:
bind Y "say Prend ca dans la tronche!"
Une pression sur la touche Y enverra donc le message aux autres joueurs.....ce qui permet souvent des joutes verbales très amusantes :) et comme le dit Danold, "On est là pour rigoler non?".
Voir aussi: messagemode, messagemode2, say_team
say_team (C)
Syntaxe: say_team <texte>
Envoie un message aux autres joueurs de la même équipe . On peut aussi se programmer des messages comme ceci:
bind P "say_team RENDEZ VOUS ARMURE ROUGE"
bind R "say_team BIEN RECU EQUIPIER"
Comme on peut le voir, en pressant la touche P, on envoie instantanément aux équipiers le message de se rendre à l'endroit voulu, et ceux-ci peuvent répondre instantanément avec la touche R . Ne pas négliger cette option lorsqu'on joue en équipe (teamplay), si on ne se trouve pas dans la même pièce.
Voir aussi: messagemode2, messagemode, say
sbinfo (C)
Syntaxe: sbinfo
Affiche les informations concernant la sound blaster.
Exemple de sortie :
BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6
dsp version=4.13
dma=5
dma position:79
score (C)
Syntaxe: score
Affiche l'écran des scores en mode de jeu "coop" (coopératif).
Syntaxe: scr_centertime <temps>
Par défaut: 2
Programme la durée d'affichage (au centre de l'écran) des messages de conseil, par exemple "Step into the slipgate..."(Q1), ou "crouch here" (Q2) et les messages de bienvenue dans certains niveaux externes
Syntaxe: scr_conspeed <valeur>
Par défaut: 300 pour Q1 et 3 pour Q2
Définit la vitesse de montée et de descente de la console lorsqu'on
l'active.
Note: Pour ne pas perdre de temps en deathmatch, je vous conseille une valeur de
3000.
scr_drawall (?)
Syntaxe: scr_drawall <?>
Par défaut: 0
Non documentée...
scr_ofsx (V)
Syntaxe: scr_ofsx <valeur>
Par défaut: 0
Définit comment la vue doit être décalée dans la direction X.
Voir aussi: scr_ofsy, scr_ofsz
scr_ofsy (V)
Syntaxe: scr_ofsy <valeur>
Par défaut: 0
Définit comment la vue doit être décalée dans la direction Y.
Voir aussi: scr_ofsx, scr_ofsz
scr_ofsz (V)
Syntaxe: scr_ofsz <valeur>
Par défaut: 0
Définit comment la vue doit être décalée dans la direction Z.
Voir aussi: scr_ofsx, scr_ofsy
scr_printspeed (V)
Syntaxe: scr_printspeed <valeur>
Par défaut: 8
Définit la vitesse d'affichage des textes de fin d'épisode.
scr_showpause (T) (équivalent Quake = showpause)
Syntaxe: scr_showpause <0/1>
Par défaut: 1
Cette commande précise si l'icône de pause doit être affichée ou non pendant la pause du jeu.
scr_showturtle (T) (équivalent Quake = showturtle)
Syntaxe: scr_showturtle <0/1>
Par défaut: 0
Indique si l'icône de tortue doit être affichée. Rappelons que cette icône
s'affiche si la machine est trop lente, lorsque la fluidité du jeu descend
en-dessous de 10 fps. Lorsqu'on a cette icône, plutôt que de la désactiver,
il vaut mieux changer d'ordinateur...
Syntaxe: screenshot
Prend une photo d'écran de la vue en cours (en format PCX). Les noms des
fichiers sont automatiquement incrémentés par rapport aux fichiers précédents.
Note: Dans Quake2, en mode OpenGL, les captures d'écran seront au format TGA.
Syntaxe: sensitivity <valeur>
Par défaut: 3
Programme la sensibilité de la souris. N'hésitez pas à affiner ce réglage! Il est déterminant en deathmatch!
Syntaxe: serverinfo
Donne des informations concernant le serveur sur lequel vous êtes connecté.
Exemple de sortie :
Server info settings:
map demo1.bsp
dm_respawn 2
g_unlimited_ammo 0
samelevel 0
noexit 0
teamplay 0
timelimit 0
fraglimit 0
skill 1
coop 0
deathmatch 0
cheats 1
maxclients 1
version 3.00 x86 02:53:32 Oct 19 1997 RELEASE
hostname unnamed
Voir aussi: set
serverprofile (T)
Syntaxe: serverprofile <0/1>
Par défaut: 0
Affiche les statistiques du serveur.
Exemple de sortie :
serverprofile: 4 clients 40 msec
Syntaxe: serverrecord <nomdefichier>
Démarre l'enregistrement d'une démo à partir du serveur.
Note: Bizarrement, après des essais en local et sur le net, cette commande plante Quake2 et nous renvoie sous Windows avec ce message: SZ_Getspace: overflow without allowoverflow set ....A suivre.....
Voir aussi: serverstop, record
Syntaxe: serverstop
Arrête l'enregistrement de la démo.
Voir aussi: serverrecord, record
Syntaxe: set <variable> <valeur> <s/u>
Sert à définir une variable ou à en créer une nouvelle.
En ce qui concerne les fichiers de configurations, que l'on tape "set crosshair 1" ou "crosshair 1", cela ne change rien.... Par contre, cela peut servir à rajouter une info. qui sera visible avec la commande 'Serverinfo' ou 'Userinfo' suivant si l'on met un S ou un U à la fin.
Exemple: je tape "set admin Badak s" et ensuite je tape la commande
"serverinfo" et j'obtient:
Server info settings:
admin Badak
mapname dm7q2
gamedate Jan 4 1998
gamename baseq2
maxclients 1
protocol 30
cheats 0
timelimit 0
fraglimit 0
dmflags 16
version 3.10 x86 Jan 4 1998 RELEASE
hostname noname
Voir aussi: serverinfo
setenv (C)
Syntaxe: setenv <variable> <valeur>
Sert à définir une variable d'environnement externe depuis le jeu.
Pour régler certain paramètre de controle de gamma par exemple.
En attente d'info pour les paramètres.
setmaster (V)
Syntaxe: setmaster <adresse IP 1> <adresse IP 2>....<adresse IP 7>
Cette commande sert à déclarer votre serveur (dedicated uniquement) à 1 ou
plusieurs "master server" (7 maximum).
C'est utile pour que votre serveur soit dans les listes des masters servers et
qu'il soit vu dans Gamespy.
showclamp (T)
Syntaxe: showclamp <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée...
Exemple de sortie:
sv highclamp
showdrop (T)
Syntaxe: showdrop <0/1>
Par défaut: 0
Ca vous montre les "packets" d'infos que vous perdez, quand vous êtes
sur le net. Plus vous perdez de paquets, plus le jeu est nul....
Exemple de sortie:
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18891
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18896
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18901
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18975
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18981
showpause (T) (équivalent Quake2 = scr_showpause)
Syntaxe: showpause <0/1>
Par défaut: 1
Cette commande précise si l'icône de pause doit être affichée ou non pendant la pause du jeu.
Voir aussi: showram, showturtle
showpackets (T)
Syntaxe: showpackets <0/1>
Par défaut: 0
Montre tous les "packets" d'info qui circule sur le réseau....
Exemple de sortie:
-- s=16378(0) a=16377(1) 183
<-- s=16377(0) a=16377(1) 183
-- s=16379(0) a=16377(0) 46
<-- s=16378(0) a=16377(0) 46
-- s=16379(0) a=16378(1) 195
<-- s=16378(0) a=16378(1) 195
-- s=16380(0) a=16378(0) 47
<-- s=16379(0) a=16378(0) 47
-- s=16380(0) a=16379(1) 184
<-- s=16379(0) a=16379(1) 184
showram (T)
Syntaxe: showram <0/1>
Par défaut: 1
Cette commande précise si l'icône de RAM (indiquant que le jeu manque de mémoire à un moment donné) doit être affichée ou non pendant le jeu.
Voir aussi: showpause, showturtle
showtrace (T)
Syntaxe: showtrace <0/1>
Par défaut: 0
Affiche des statistiques sur les "traces and points"......qui circule
sur le net. (???)
Exemple de sortie:
136716 traces 311113 points
0 traces 1 points
25 traces 58 points
25 traces 60 points
0 traces 0 points
26 traces 56 points
30 traces 59 points
28 traces 62 points
showturtle (T) (équivalent Quake2 = scr_showturtle)
Syntaxe: showturtle <0/1>
Par défaut: 0
Indique si l'icône de tortue doit être affichée. Rappelons que cette icône s'affiche si la machine est trop lente, lorsque la fluidité du jeu descend en-dessous de 10 fps. Lorsqu'on a cette icône, plutôt que de la désactiver, il vaut mieux changer d'ordinateur...
Voir aussi: showpause, showram
Syntaxe: sizedown
Réduit la taille de l'écran de jeu d'un niveau.
Cela permet d'améliorer la fluidité du jeu au détriment de la taille de la
zone de jeu.
Syntaxe: sizeup
Agrandit l'écran de jeu d'un niveau.
Voir aussi: sizedown, viewsize
skill (V)
Syntaxe: skill <valeur>
Détermine le niveau de difficulté du jeu. Cela nécessite de redémarrer le jeu ou la map.
Valeur |
Difficulté |
0 | Facile |
1 | Normal |
2 | Difficile |
3 | Cauchemardesque |
skin (V)
Syntaxe: skin <nom du skin>
Par défaut: <aucun>
Permet de porter une "skin" ou d'en changer.
La commande seule, affichera le skin actuellement utilisé.
Voir aussi: cl_noskins
skins (C)
Syntaxe: skins
Cette commande affiche les noms des joueurs ainsi que les skins qu'ils
portent.
De plus, les skins que vous n'avez pas, seront automatiquement chargées depuis
le serveur (à condition qu'il les possède).
Voir aussi: cl_noskins
sky (V)
Syntaxe: sky (skyname) (rotate) (x-axis) (y-axis) (z-axis)
Le paramètre "skyname" est le nom de l'image employée pour le ciel..."Rotate" est la vitesse de la rotation du ciel en degré par seconde (une valeur négative peut être employée pour faire tourner le ciel dans l'autre sens). Les trois derniers paramètres sont les directions dans lesquelles le ciel doit bouger ( valeur 0/1).
Exemple:
sky unit2_
sky unit1_ 5
sky unit3_ 3 1 0 0
sky space1 -0.5 1 1 0
slist (C)
Syntaxe: slist
Cette commande recherche les serveurs Quake sur le LAN (réseau local) et même à travers un câble NullModem.
Voir aussi: connect
_snd_mixahead (T) (équivalent Quake2 = s_mixahead)
Syntaxe: _snd_mixahead <valeur>
Par défaut: 0.1
Définit le temps de réponse du son ou bien la synchronisation du son et d'une action. Une valeur plus haute (5 par exemple) décalera le son d'une seconde environ (vous entendrez le bruit de votre arme une seconde après avoir tirer)
snd_noextraupdate (T)
Syntaxe: snd_noextraupdate <0/1>
Par défaut: 0
Affiche le temps/mémoire des sons. Habituellement cela dégrade un peu les
sons lorsque c'est activé. Le graphique des sons sera vu comme celui des
images.
Voir aussi: host_speeds
Syntaxe: snd_restart
Cette commande relance le système audio. Elle est nécessaire lorsqu'un des
paramètres ci-dessous a été modifié:
- s_initsound
- s_loadas8bit
- s_primary
- s_sounddir
- s_waveonly
snd_show (T)
Syntaxe: snd_show <0/1>
Par défaut: 0
Affiche les sons qui sont joués à un moment donné.
Exemple de sortie :
255 106 zombie/z_idle.wav 218 66 zombie/z_idle.wav 241 89 zombie/z_idle.wav 70 117 ambience/fire1.wav
Syntaxe: soundinfo
Donne les informations sur le système de sortie des sons digitaux.
Exemple de sortie pour Quake:
1 stereo
2048 samples
1963 samplepos
16 samplebits
1 submission_chunk
11025 speed
0x7d7cf000 dma buffer
78 total_channels
Syntaxe: soundlist
Donne la liste des sons inclus dans l'antémémoire.
Exemple de sortie :
(...) {texte supprimé}
L( 8b)137481 : ambience/drip1.wav
L( 8b)68273 : ambience/swamp2.wav
L( 8b)68271 : ambience/swamp1.wav
(16b) 28120 : weapons/lstart.wav
( 8b) 12815 : items/damage3.wav
( 8b) 19694 : misc/power.wav
Total resident: 1689633
Voir aussi: flush
spawn (P)
Syntaxe: spawn
Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur, donc inutile pour les joueurs.
startdemos (C)
Syntaxe: startdemos <nom1> <nom2> <...>
Programme une liste de démos à jouer en boucle. Le programme garde en mémoire
les derniers paramètres, aussi si l'on fait une liste de 4 démos et ensuite
une liste de deux, le programme en jouera 4 : les deux nouvelles en premier, et
les deux anciennes qui se trouvaient à cet emplacement de la chaîne. Cette
commande est utilisée dans le fichier "quake.rc" qui se trouve dans
le PAK0.PAK
Voir aussi: demos, playdemo, stopdemo
Syntaxe: status
Affiche le rapport du jeu courant. Avec Quake2, cela donne aussi le ping!
Exemple de sortie pour Quake:
host: hostname
map: e1m6
players: 8 active (8 max)
player1 1 0:03:39
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
player2 2 0:06:49
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
(...) {texte effacé}
Syntaxe: stop
Stoppe l'enregistrement d'une démo.
Voir aussi: record
stopdemo (C)
Syntaxe: stopdemo
Stoppe la lecture d'une démo.
Syntaxe: stopsound
Stoppe tous les sons joués à ce moment.
stuffcmds (C)
Syntaxe: stuffcmds
Exécute les commandes d'une liste de programmes (utilisés pour le démarrage).
Cette commande est utilisée dans le fichier "quake.rc" qui se trouve
dans le PAK0.PAK
sv (?)
Syntaxe: sv <?>
Non documentée...
sv_accelerate (V)
Syntaxe: sv_accelerate <valeur>
Par défaut: 10
Définit la vitesse d'accélération des objets (grenades, roquettes..).
sv_aim (V)
Syntaxe: sv_aim <valeur>
Par défaut: 0.93
Définit la précision de l'aimantation verticale existant lorsqu'on vise une cible d'une façon seulement horizontale (comme dans DOOM). La valeur 0.0 donne la précision maximale.
sv_enforcetime (T)
Syntaxe: sv_enforcetime <0/1>
Non documentée...
sv_friction (V)
Syntaxe: sv_friction <valeur>
Par défaut: 4
Cela définit le niveau du frottement, par rapport au sol et à l'eau.
Syntaxe: sv_gravity <valeur>
Par défaut: 800
Cette permet de modifier la gravité de n'importe quel niveau. La valeur 150 est la limite à ne pas dépasser pour la jouabilité (plus la valeur est basse, moins il y a de gravité),
sv_idealpitchscale (V)
Syntaxe: sv_idealpitchscale <valeur>
Par défaut: 0.8
Définit comment la vue du joueur change (baisse, monte) lorsqu'on se trouve dans des escaliers ou sur un plan incliné.
sv_maxspeed (V)
Syntaxe: sv_maxspeed <valeur>
Par défaut: 320
Définit la vitesse maximum à laquelle le joueur peut bouger. Cette commande est plutôt réservée pour les serveurs qui veulent limiter la vitesse en mode course.
Voir aussi: cl_backspeed, cl_forwardspeed, cl_movespeedkey
Syntaxe: sv_maxvelocity <valeur>
Par défaut: 2000
Définit la vitesse maximum à laquelle les objets peuvent bouger, incluant les munitions.
sv_noreload (?)
Syntaxe: sv_noreload <?>
Par défaut: 0
Non documentée...
sv_nostep (T)
Syntaxe: sv_nostep <0/1>
Par défaut: 0
Définit si les joueurs peuvent marcher automatiquement sur les embûches (jusqu'à une certaine hauteur) ou bien s'ils doivent sauter pour y parvenir. En activant ceci, il faudrait sauter sur chaque marche d'escalier !
sv_reconnect_limit (V)
Syntaxe: sv_reconnect_limit <valeur>
Par défaut: 3
Non documentée...
sv_rollangle (?)
Syntaxe: sv_rollangle <?>
Par défaut: 2
Non documentée...
sv_rollspeed (?)
Syntaxe: sv_rollspeed <?>
Par défaut: 200
Non documentée...
sv_stopspeed (V)
Syntaxe: sv_stopspeed <valeur>
Par défaut: 100
Cette valeur est celle de la gravité des joueurs, par rapport à l'attraction du niveau. Il vaut mieux éviter d'augmenter cette valeur car on se sent très lourd....
Voir aussi: sv_gravity
sw_allow_modex (T)
Syntaxe: sw_allow_modex <0/1>
Par défaut: 1
Autorise ou non l'utilisation des modes videoX en mode software.
sw_clearcolor (V) (équivalent Quake = r_clearcolor)
Syntaxe: sw_clearcolor <valeur>
Par défaut: 2>
Mode vidéo Software Uniquement!
Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par défaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip.
sw_drawflat (T) (équivalent Quake = r_drawflat)
Syntaxe: sw_drawflat <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
La valeur 1 enlève toutes les textures. On se retrouve avec une map dont les morceaux de murs sont de toutes les couleurs.
sw_draworder (T) (équivalent Quake = r_draworder)
Syntaxe: sw_draworder <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Bascule entre affichage correct et affichage débile (1=vision rayons X).
sw_maxedges (V) (équivalent Quake = r_maxedges)
Syntaxe: sw_maxedges <valeur>
Par défaut: x
Mode vidéo Software Uniquement!
Programme le nombre maximum d'arêtes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, et en plus, la valeur "x" reste un mystère.... C'est probablement utile au développeur de map...
sw_maxsurfs (V) (équivalent Quake = r_maxsurfs)
Stntaxe: sw_maxsurfs <valeur>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces. c'est probablement utile au développeur de map...
sw_mipcap (V) (équivalent Quake = d_mipcap)
Syntaxe: sw_mipcap <0-1-2-3>
Par défaut: Default: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Permet de changer le niveau de détail par grossissement des pixels des textures (0 étant le plus nette et 3 le plus pixélisé).
sw_mipscale (T) (équivalent Quake = d_mipscale)
Syntaxe: sw_mipscale <0/1>
Par défaut: 1
Mode vidéo Software Uniquement!
Active la perte distancielle de détail (1 = flou des objets distants). La position "0" utilise un tas de RAM, mais donne un résultat correct (même s'il est difficile de voir la différence) . Juste pour info: plus vous augmentez la valeur, plus les textures qui sont près de vous seront flous.
sw_mode (V) (équivalent Quake = vid_mode)
Syntaxe: sw_mode <numéro>
Par défaut: 0
Permet de choisir le mode vidéo (mode software).
Mode |
Résolution |
0 | 320x240 |
1 | 400x300 |
2 | 512x384 |
3 | 640x480 |
4 | 800x600 |
5 | 960x720 |
6 | 1024x768 |
7 | 1152x864 |
8 | 1280x960 |
9 | 1600x1200 |
sw_polymodelstats (T) (équivalent Quake = r_polymodelstats)
Syntaxe: sw_polymodelstats <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Active l'affichage du nombre de polygones vus à un moment donné.
Exemple de sortie:
3 polygon model drawn
4 polygon model drawn
6 polygon model drawn
6 polygon model drawn
sw_reportedgeout (T) (équivalent Quake = r_reportedgeout)
Syntaxe: sw_reportedgeout <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Active l'affichage du nombre d'arêtes qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.
sw_reportsurfout (T) (équivalent Quake = r_reportsurfout)
Syntaxe: sw_reportsurfout <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.
sw_stipplealpha (T)
Syntaxe: sw_stipplealpha <0/1>
Par défaut: 0
Mode vidéo Software Uniquement!
Cette option permet de réduire la qualité de la texture appliquée à la surface des liquides. Un gain de performance peut être constaté sur des petites machines.
Note: Cette commande est accessible depuis le menu vidéo: stipple alpha
sw_surfcacheoverride (T)
Syntaxe: sw_surfcacheoverride <0/1>
Par défaut: 0
Non documentée...
sw_waterwarp (T) (équivalent Quake = r_waterwarp)
Syntaxe: sw_waterwarp <0/1>
Par défaut: 1
Programme si les surfaces sont déformées ou non lorsqu'on est dans un liquide.
Note: Cette commande n'a pas d'effet en mode OpenGL (les sufaces, contrairement à GLquake1 ne sont pas déformées).
sys_ticrate (V)
Syntaxe: sys_ticrate <valeur>
Par défaut: 0.05
Utilisé seulement par les serveurs "dedicated". Ceci détermine le taux de rafraîchissement des informations pour les clients. La valeur par défaut est 0.05 (20 mises à jour par seconde). Pour les serveurs dont le taux de transfert est plus long (genre modem ou internet), il est préférable de descendre cette valeur à 0.1 (10 m.a.j. par seconde). Cela n'aura qu'un petit effet sur le temps de réponse, mais rendra la jouabilité bien meilleure, ce qui contentera les joueurs "modemistes".
team (V)
Syntaxe: team <red/blue>
Fonctionne uniquement avec le patch CTF. Permet de choisir l'équipe dont vous voulez faire parti. Tapée seule, cette commande vous dira dans quelle équipe vous êtes.
Syntaxe: teamplay <0/1/2>
Par défaut: 0
Cette commande peut activer ou désactiver le teamplay (jeu par équipe) en plein milieu d'une partie (utilisable par le serveur uniquement).
Pour Quake2, il faut utiliser les "DMflags".
Valeur |
Mode de jeu |
0 | Pas d'équipe |
1 | En équipe, mais vous ne pouvez blesser ou tuer ni vos coéquipiers, ni vous même. |
2 | En équipe, mais vous perdez 1 frag à chaque fois que vous tuez un de vos coéquipiers ou vous même. |
Voir aussi: coop, deathmatch, dmflags
tell (C)
Syntaxe: tell <joueur> <texte>
Envoyer un message à un seul joueur. Très utile dans les jeu où les tueurs sont nombreux, à condition que le destinataire ait un nom facile à taper. On peut aussi faire des alias, comme dans say ou say_team.
temp1
Syntaxe: temp1 <valeur>
Ceci est une variable qui n'est pas définissable par défaut, elle est principalement utilisée par les programmeurs de QuakeC pour être utiliser dans des patch en tant que variable pour modifier les réglages d'un serveur. On trouve des exemples dans des patchs comme Painkeep, ou CTF, etc..
test (C)
Syntaxe: test <serveur>
Donne les informations sur les joueurs se trouvant actuellement sur le
serveur dont le nom est précisé.
Exemple de sortie:
Player1
frags: 0 colors:13 13 time:284
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
Player2
frags: 5 colors:4 3 time:11
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
Player3
frags: 13 colors:3 11 time:3
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
test2 (C)
Syntaxe: test2 <serveur>
Donne les informations sur les conditions de fonctionnement du serveur.
Exemple de sortie :
sv_maxspeed 320
sv_friction 4
sv_gravity 800
noexit 0
teamplay 0
timelimit 0
fraglimit 50
Syntaxe pour Quake: timedemo <demo>
Syntaxe pour Quake2: timedemo <0/1>
Test de rafraîchissement qui consiste à exécuter une démo le plus rapidement possible. Les résultats sont donnés dans la console: Nombre de frames, temps, et nombre de frames par seconde
Note: Pour Quake2, il faut d'abord activer cette commande, et ensuite, lancer une démo avec la commande "demomap".
timegraph (T) (équivalent Quake = r_timegraph)
Syntaxe: timegraph <0/1>
Par défaut: 0
Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.
Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift, netgraph
Syntaxe: timelimit <valeur>
Par défaut: 0
Définit le temps limite (en minute) pour la partie en cours avant le prochain changement de tableau.
Voir aussi: fraglimit, noexit, samelevel
timeout (V) (équivalent Quake = net_messagetimeout)
Syntaxe: timeout <valeur>
Par défaut: 125
Définit au bout de combien de secondes un serveur déconnectera un joueur, s'il ne reçoit plus d'informations de sa part.
Voir aussi: cl_timeout
Syntaxe: timerefresh
Exécute un test rapide pour voir la vitesse du rafraîchissement vidéo. Il
est calculé sur la base d'un tour à 360 degrés.
Note: Dans Quake2, si un chiffre quelconque (ou une lettre, ou un mot..) est
entré a la suite de la commande, le jeu fera le test en mémoire.
Exemple de sortie :
3.675180 Seconds (34.828222 FPS)
timescale (T) (équivalent Quake = host_framerate)
Syntaxe: timescale <valeur>
Par défaut: 1
Cela accélère le temps qui passe dans le jeu. Donc le jeu est plus rapide.
Voir aussi: fixedtime
Syntaxe: toggle_auxlook
Cette commande change la valeur de "auxlook" (si auxlook est à 0, toggle_auxlook la passera à 1 et inversement).
Note: Ne fonctionne pas en mode OpenGL.
Voir aussi: auxlook
togglechat (C)
Syntaxe: togglechat
Je ne sais pas pourquoi cette commande a été rajoutée, puisque c'est la même chose que " toggleconsole ". A suivre....
Syntaxe: toggleconsole
Cette commande (assignée par défaut à la touche ² ) sert à appeler la console. Mais si on modifie la touche par défaut, on ne peut plus la faire remonter...sauf en rappuyant sur le ², ou en tappant la commande.....
togglemenu (C)
Syntaxe: togglemenu
Affiche l'écran de menu. Par défaut, cette commande est assignée à la touche "ESC" .
Voir aussi: menu_main
Syntaxe: unbind <touche>
Efface les paramètres d'assignation d'une touche.
Syntaxe: unbindall
Efface toutes les assignations de touches. Utiliser avec précaution, car les touches sont mémorisées à la sortie du jeu. Il faut être certain d'avoir une sauvegarde du config.cfg, car sinon seule la touche "escape" sera valable lors de la prochaine session !
Syntaxe: use <objet>
Cela permet de sélectionner un objet . Beaucoup de joueurs ont pour habitude d'assigner (bind) une touche (proche de la position de leurs mains) à une arme puissante de façon à pouvoir la sélectionner rapidement.
Note: les objets qui ne sont pas des armes, seront imédiatement activés avec cette commande.
Liste des objets
BFG10K / Blaster / Chaingun / Grenade Launcher / Grapple (CTF) / HyperBlaster /
Machinegun / Railgun / Rocket Launcher / Shotgun / Super Shotgun / environment
suit / grenades / invulnerability
quad damage / rebreather / silencer
userinfo (C)
Syntaxe: userinfo
Affiche des informations vous concernant.
Exemple de sortie:
User info
settings:
spectator 0
msg 1
rate 25000
name Prog
_vid_default_mode (V)
Syntaxe: _vid_default_mode <mode>
Par défaut: 0
Donne le numéro de mode vidéo que Quake utilise par défaut.
Voir aussi: menu_video
_vid_wait_override (T)
Syntaxe: _vid_wait_override <0/1>
Par défaut: 0
Peut être utilisé pour forcer l'attente de la synchronisation verticale dans tous les modes vidéo. Quand cette commande est programmée à la valeur "0" (par défaut), la synchro verticale est opérée le plus rapidement possible, calculée automatiquement. Cependant, il est possible dans certains cas que les paramètres automatiques créent des problèmes. En activant cette variable (au prix d'une légère baisse de performance), on peut avoir de meilleurs résultats. Ce mode n'est activé que lorsqu'on change de mode vidéo, mais il restera en vigueur même si l'on entre et sort de Quake, car il est sauvegardé dans le fichier config.cfg.
Syntaxe: v_centermove <valeur>
Par défaut : 0.15
Définit la distance que le joueur doit parcourir avant que la vue ne se recentre.
Syntaxe: v_centerspeed <valeur>
Par défaut: 500
Définit la rapidité avec laquelle on revient en vue centrale après avoir regardé en haut, en bas ou sur les côtés.
Voir aussi: centerview
v_cshift (V)
Syntaxe: v_cshift <rouge> <vert> <bleu> <intensité>
Cette commande permet de changer la couleur de votre vision en jouant sur les 3
couleurs primaires ainsi que sur l'intensité lumineuse. Les valeurs possibles
sont de 0à 255. La commande tapée seule ramène les réglages au niveau
normal.
Note: Excepté l'intensité, ces réglages ne changent rien lorsqu'on est sous l'eau, lorsqu'on a le quad, le ring of shadow, ou le 666.
v_idlescale (V)
Syntaxe: v_idlescale <0 et +>
Par défaut: 0
Cette commande (si on prend une valeur de 50 par exemple) donne le même effet que si l'on était touché par une grenade "concussion" de Teamfortress. Pour être clair, on a l'impression d'être saoul :) . Quelques commandes suivantes ont un rapport avec ce "mode".
Voir aussi: v_ipitch_cycle, v_ipitch_level, v_iroll_cycle, v_iroll_level, v_iyaw_cycle, v_iyaw_level
v_ipitch_cycle (V)
Syntaxe: v_ipitch_cycle <valeur>
Par défaut: 1
Définit à quelle vitesse on se penche en avant ou en arrière quand v_idlescale est actif.
Voir aussi: v_idlescale, v_ipitch_level
v_ipitch_level (V)
Syntaxe: v_ipitch_level <valeur>
Par défaut: 0.3
Définit la distance jusqu'à laquelle on se penche quand v_idlescale est actif.
Voir aussi: v_idlescale, v_ipitch_cycle
Syntaxe: v_iroll_cycle <valeur>
Par défaut: 0.5
Définit la rapidité avec laquelle on se secoue à droite et à gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas très pratique à expliquer, il vaut mieux essayer...)
Voir aussi: v_idlescale, v_iroll_level
v_iroll_level (V)
Syntaxe: v_iroll_level <valeur>
Par défaut: 0.1
Définit la distance jusqu'à laquelle on se secoue à droite et à gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas très pratique à expliquer, il vaut mieux essayer...).
Voir aussi: v_idlescale, v_iroll_cycle
v_iyaw_cycle (V)
Syntaxe: v_iyaw_cycle <valeur>
Par défaut: 2
Définit la rapidité avec laquelle on regarde à droite et à gauche quand v_idlescale est actif.
Voir aussi: v_idlescale, v_iyaw_level
v_iyaw_level (V)
Syntaxe: v_iyaw_level <valeur>
Par défaut: 0.3
Définit la distance jusqu'à laquelle on peut regarder à droite et à gauche quand v_idlescale est actif.
Voir aussi: v_idlescale, v_iyaw_cycle
v_kickpitch (V)
Syntaxe: v_kickpitch <valeur>
Par défaut: 0.6
Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la hauteur...
Voir aussi: v_kickroll, v_kicktime
v_kickroll (V)
Syntaxe: v_kickroll <valeur>
Par défaut: 0.6
Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la largeur...
Voir aussi: v_kickpitch, v_kicktime
v_kicktime (V)
Syntaxe: v_kicktime <valeur>
Par défaut: 0.5
Définit la durée des effets d'un coup reçu (mouvements, couleurs...)
Voir aussi: v_kickpitch, v_kickroll
Syntaxe: version
Donne des informations sur la version du jeu.
Exemple de sortie :
Version 1.01 (quake) Exe: 17:38:28 Jul 12 1996
vid_describecurrentmode (C)
Syntaxe: vid_describecurrentmode
Par défaut: 0
Donne les informations sur le mode vidéo courant.
Voir aussi: vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video
vid_describemode (C)
Syntaxe: vid_describemode <mode>
Donne des informations sur le mode vidéo spécifié.
Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video
vid_describemodes (C)
Syntaxe: vid_describemodes
Donne des informations sur tous les modes vidéo.
Exemple de sortie :
standard VGA modes
0: 320x200
Mode X-style modes
1: 320x200
2: 360x200
3: 320x240
4: 360x240
5: 320x350
6: 360x350
7: 320x400
8: 360x400
9: 320x480
10:360x480
Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video
vid_front (?)
Syntaxe: vid_front <?>
Non documentée...
vid_fullscreen (T)
Syntaxe: vid_fullscreen <0/1>
Par défaut: 0
Définit si le jeu est en plein écran ou en fenêtré. Commande disponible dans le menu vidéo.
Rappel: Les cartes à base de 3Dfx n'acceptent pas le mode fenêtré.
vid_gamma (V) (équivalent Quake = gamma)
Syntaxe: vid_gamma <0.0 à 10.0>
Par défaut: 0.800000
Règle le niveau des gammas. Nécessite l'utilisation de "vid_restart" pour que les changements prennent effet.
Voir aussi: intensity
vid_mode (C) (équivalent Quake2 = sw_mode)
Syntaxe: vid_mode <mode>
Programme le mode vidéo.
Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video
vid_nopageflip (T)
Syntaxe: vid_nopageflip <0/1>
Par défaut: 0
Active ou désactive le mode "mémoire paginée".
Si un mode VESA peut supporter la mémoire paginée, il sera utilisé par Quake pour utiliser cette mémoire. Un mode VESA peut être forcé à ne pas utiliser la mémoire paginée en activant cette commande avec la variable "1". Ce mode ne prend effet que pour le prochain mode sélectionné, et non pas le mode courant, et de façon permanente, même après avoir quitté Quake. Il faudra le désactiver avec la commande et la variable "0".
vid_nummodes (C)
Syntaxe: vid_nummodes
Donne le nombre de modes vidéo disponibles (calculés en fonction de la carte vidéo et de la mémoire vive). Une Matrox millenium 4MO sur un P120 avec 16MO de ram peut afficher 1024x768, mais bien entendu ce sera absolument injouable, et l'écran n'est pas pris en compte. Il se peut qu'un mode calculé comme disponible ne le soit pas à cause d'un écran bas de gamme.
Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_testmode, menu_video
vid_ref (C)
Syntaxe: vid_ref <soft/gl>
Par défaut: soft
Affiche, ou permet de changer de type de rendu vidéo comme dans le menu vidéo.
Syntaxe: vid_restart
Cette commande redémarre le système vidéo. Cela est nécessaire pour certaines commandes pour que les changements soit pris en compte.
vid_testmode (C)
Syntaxe: vid_testmode <mode>
Bascule sur un autre mode vidéo, temporairement, pour le tester.
Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, menu_video
vid_wait (V)
Syntaxe: vid_wait <valeur>
Par défaut: 0
Sélectionne le type d'attente/synchro que la carte vidéo doit opérer,
comme suit :
0: pas d'attente
1: attente de synchro verticale
2: attente de l'affichage effectif
vid_xpos (V)
Syntaxe: vid_xpos <valeur>
Par défaut: 3.000000
En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake2, où l'on veut sur l'écran dans le sens horizontal.
vid_ypos (V)
Syntaxe: vid_ypos <valeur>
Par défaut: 22.000000
En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake2, où l'on veut sur l'écran dans le sens vertical.
viewframe (X)
Syntaxe: viewframe <numéro>
Permet de voir la "frame" dont le numéro est précisé.
Voir aussi: viewmodel
viewmodel (X)
Syntaxe: viewmodel <progs/*.mdl>
Cette commande permet d'afficher un "model" de zombie, joueur, démon, ogre etc...C'est certainement plus utile aux développeurs qu'à nous...Si l'envie vous prenez d'essayer cette commande, il vous faudra la map "viewthin.bsp" qui se trouve à cette adresse: http//www.ccs.neu.edu/home/danielr/quake/.
viewnext (X)
Syntaxe: viewnext
Affiche la "frame" suivante du "model" chargé avec la commande "viewmodel".
Voir aussi: viewmodel
viewpos (C)
Syntaxe: viewpos
Donne les coordonnées du joueurs sur la map. La première valeur est celle sur l'axe X, la deuxième est celle sur l'axe Y, la troisième est celle sur l'axe Z (hauteur) et la quatrième correspond à l'angle de vue du joueur.
Exemple de sortie: (481 419 638) : -102
viewprev (X)
Syntaxe: viewprev
Affiche la "frame" précédente du "model" chargé avec la commande "viewmodel".
Voir aussi: viewmodel
Syntaxe: viewsize <valeur>
Par défaut: 100
Affiche ou permet de régler la taille de la taille de l'écran de jeu. Cette commande est disponible dans le menu "vidéo": screen size.
volume (V) (équivalent Quake2 = s_volume)
Syntaxe: volume <volume>
Par défaut: 1.0
Définit le volume pour les sons digitaux.
Syntaxe: wait
Attente d'une instruction machine. Les instructions machine sont très rapides, mais il est nécessaire d'utiliser cette commande dans certains cas, notamment lorsqu'on fait des alias qui enchainent plusieurs commandes. Sans la commande "wait", le jeu ira trop vite et n'exécutera pas toutes les commandes de votre alias.
Note: Il n'y a pas de valeur définit pour la commande "wait", car cela dépend de la machine sur laquelle on l'utilise.
wave (C)
Syntaxe: wave (numéro)
Permet de faire un geste de la main aux autres joueurs. Voila enfin une super commande qui va rendre le jeu encore plus amusant :-). Je vous laisse la surprise...
Liste:
0 - Flipoff.
1 - Salute
2 - Taunt.
3 - Wave.
4 - Point.
Syntaxe: weaplast
Sélectionne l'arme précédemment sélectionnée.
Voir aussi: weapprev, invprevw
Syntaxe: weapnext
Sélectionne l'arme suivante.
Voir aussi: invnextw
Syntaxe: weapprev
Sélectionne l'arme précédente.
Voir aussi: weaplast, invprevw
win_noalttab (T)
Syntaxe: win_noalttab <0/1>
Par défaut: 0
Désactive l'utilisation de ALT-TAB, pour ne plus pouvoir passer à Windows losque vous jouez à Quake2.
z_stats (C)
Syntaxe: z_stats
Non documentée...
zombietime (V)
Syntaxe: zombietime <valeur>
Par défaut: 2
C'est le temps en minute avant qu'un joueur "gelé" soit enlevé de la map. (lorsqu'un joueur perd sa connexion, son personnage reste fixe sur la map)