Bibles des commandes pour Quake & Quake 2


Présentation / A propos de la syntaxe / A propos des explications

LISTE DES COMMANDES


Présentation & crédits

Toutes les documentations sur ce site où sur les anciens sont issues de mon travail, c'est le fruit de longues heures de traduction, d'enrichissement, de tests et d'analyses dédiés à mon site. La publication de cette page, partielle ou complète, sur un autre site ou sur quelque support que ce soit n'est pas permise.
Merci de votre compréhension.

Réalisé par Bastien Montes  

  • Cette bible a été réalisée grace à l'aide précieuse des documents réalisés par Nurgle (alias "Pen of Chaos") dunedain@worldnet.fr http://services.worldnet.net/~dunedain/quakos.htm, par celle qui a été réalisés en anglais par Daniel Rinehart (http://www.ccs.neu.edu/home/danielr/quake/console.html) ainsi que celle réalisée par Nuitari et Jakfrost de chez Fahrenheit 176

  • A propos de la syntaxe...

    • Ces commandes peuvent être utilisées par la console, sur la ligne de commande, mais aussi (et surtout) dans les fichiers de configuration.
      Pour cela, on créera un fichier AUTOEXEC.CFG (dans le dossier ID1 de Quake) qui sera automatiquement lancé par Quake. (La version Bethesda utilise un autre fichier.
    • Les commandes de démarrage s'utilsient différemment, elles se tapent soit sur la ligne de commande DOS, soit dans un fichier .BAT (ex: quake.bat), soit dans un racourçi de Windows. Les commandes qui ne sont pas des commandes de démarrage, peuvent quand même être tapées sur la ligne de commande en utilisant le signe "+" (ex:"Quake +map dm6" pour lancer la Map DM6 au démarrage).
    • Les commandes dont la syntaxe comprend + ou  - ne s'utilisent pas dans la console mais dans des fichiers de configuration.
      En effet, si une commande est tapée avec le + dans la console, la commande sera activée en permanence (ce qui est plutôt gênant s'il sagit de "+attack" par exemple...). Elles sont généralement utilisées avec la commande "Bind" pour être assignées à une touche de votre clavier ou de votre souris. (ex: "bind mouse1 +attack").
    • Lorsqu'une valeur 0/1 est affichée dans la syntaxe, cela signifie qu'on peut activer/désactiver l'option au moyen de cette valeur (ex :"crosshair 1" pour avoir le viseur).

    N'hésitez pas à consulter la page "Gérer les commandes"


    A propos des explications...

    • Les commandes ont été testé avec les versions Quake DOS 1.08 et GLQuake 0.97 de Quake et la version 3.14 Quake 2 .
      QuakeWorld et WinQuake ont volontairement été ingnoré de cette documentation afin de limiter la taille de cette page qui est déja importante.
    • Toutes les commandes qui commencent par le lettres "GL.." sont réservés à Glquake.exe.
    • Dans la plupart des cas on trouve des commentaires au sujet des commandes relatives, des commandes connectées ensemble car elles ont un rapport, ou bien parce que ce sont pratiquement les mêmes. C'est le champ "Voir aussi".
    • En multijoueur: En règle général, tout ce qui modifie le déroulement du jeu, ou qui vous donne un avantage sur les autres joueurs, ne fonctionne pas!
    • En ce qui concerne les joysticks: La traduction des commandes pour les joysticks, a été faite sans vraiment pouvoir être testée ou en donnant des résultats assez bizarre....
    • Pour toutes remarques ou commentaires : contact


    (A)=Action (C)=Commande (T)=Activer (V)=Variable (?)=Inconnue (X)=Autres (P)=Protocole

    Les commandes en Vert fonctionnent uniquement avec Quake
    Les commandes en Rouge fonctionnent uniquement avec Quake 2


    Les Commandes de démarrage


    basedir

    Syntaxe pour Quake: Quake -basedir <chemin d'accès>
    Syntaxe pour Quake2: Quake2 +set basedir <chemin d'accès>
    Par Défaut: Là ou vous avez installer le programme.

    Définit le chemin d'accès où se trouve Quake ou Quake2 (vérifiable dans la console pour Quake2).


    bpp

    Syntaxe: Glquake -bpp <16/24/32>

    Permet de définir le nombre de Bit Par Pixel pour l'affichage des couleurs.


    cddir

    Syntaxe: Quake2 +set cddir <chemin d'accès>
    Par défaut: d:\install\data

    Définit le chemin d'accès du lecteur de CD pour la lecture des données.

    Note: Quand vous avez plusieurs lecteurs de CD, cette commande indique au jeu, le lecteur où se trouve le CD-rom (dans la cas d'une installation minimum ou normal).


    cdmediacheck

    Syntaxe: Quake -cdmediacheck

    Cette commande vérifie régulièrement si le cd-audio a été remplacé dans le lecteur.


    cheats

    Syntaxe: Quake2 +set cheats 0
    Par défaut: 1 (en multijoueurs)

    Permet d'autoriser l'utilisation des "cheats" codes tel que "god" en multijoueur.


    condebug

    Syntaxe: quake -condebug

    Inscrit tout ce qui s'écrira dans la console, pendant le jeu, dans un fichier "qconsole.log" (dans Quake\ID1).


    conwidth

    Syntaxe: GLquake -conwidth <résolution>

    Cette commande (GLquake 0.97) permet d'ajuster la taille de barre d'état du joueur (en bas de l'écran) ainsi que la taille de l'écriture dans la console. Par défaut, la barre s'ajuste toute seule à la résolution mais on peut la grossir par rapport à la résolution que l'on utilise; Ex:pour un affichage en 512x384 et une barre d'état en 320x200 : quake -width 512 -conwidth 320


    conheight

    Syntaxe: GLquake -conwidth <résolution> -conheight <résolution>

    Cette commande (Qlquake 0.97) est optionnelle, elle permet de préciser la résolution complète pour l'affichage de la barre d'état Ex:pour un affichage en 512x384 et une barre d'état en 320x200 :
    Quake -width 512 -conwidth 320 -conheight 200


    dedicated

    Syntaxe pour Q1: Quake1 -dedicated <nombre de joueur>
    Syntaxe pour Q2: Quake2 +set dedicated 1
    Par défaut: 0

    Permet de lancer le jeu en tant que "dedicated server"...Vous lancez un serveur, mais vous ne pouvez pas jouer!

    Note: Dans Quake, Si aucune valeur n'est précisée pour le nombre de joueur, ce sera 8 par défaut. Dans Quake 2, la valeur est déterminé par la commande maxclients

    Voir aussi: listen


    game

    Syntaxe pour Q1: Quake -game ctf"
    Syntaxe pour Q2: Quake2 +set game ctf"

    Permet de lancer une partie avec un patch.
    Avec Quake2, on peut le vérifier en tappant la commande dans la console.


    heapsize

    Syntaxe: GLquake -heapsize <valeur en Kilo octets>

    C'est l'équivalent de la commande Winmem pour Quake(DOS), pour la version OpenGL (mais aussi Winquake, Quakeworld, GLquakeworld). Cela permet d'allouer plus de mémoire au programme. Exemple conseillé: Glquake -heapsize 32000


    in_initjoy

    Syntaxe: Quake2 +set in_initjoy 0
    Par défaut: 1

    La valeur 0 désactive la gestion du joystick. Il sera impossible de l'activer avec "in_joystick".


    in_initmouse

    Syntaxe: Quake2 +set in_initmouse 0
    Par défaut: 1

    La valeur 0 désactive la gestion de la souris. Il sera impossible de l'activer avec "in_mouse".


    ipxport

    syntaxe: Quake -ipxport <port>

    Définit le port IPX qui sera utilisé à la place de celui par défaut (26000).


    minmemory

    Syntaxe: GLquake -minmemory <Kilooctets>

    Permet d'allouer une quantité minimum de mémoire au programme. C'est l'équivalent de la commande "winlock" de Quake(DOS), qui permet de réserver exclusivement une part de mémoire au programme sans qu'aucun autre programme ne puissent l'utiliser. Il est conseiller de l'utiliser conjointement avec la commande "heapsize" (fonctionne aussi avec Winquake, Quakeworld, Glquakeworld).


    mode

    Syntaxe: GLQuake -mode <numéro>

    Permet de définir le mode vidéo en mode OpenGL. Les résultats ci-dessous ont été obtenu avec un carte à base de 3Dfx en 16bpp. Les valeurs 2 et 3 ne fonctionnent qu'avec la commande "-window", peu être est ce fait pour les cartes qui suppportent le mode fenêtré...

    1=640x480
    2=640x480 avec -window
    3=640x480 avec -window
    4=320x200
    5=320x240
    6=400x300
    7=512x384


    mpath

    Syntaxe: Quake -mpath

    Cette option active le support TCP/IP sous Windows 95. NE pas l'utiliser sous DOS!.

    Note: Cette commande ne fonctionne pas toute seule, elle doit être précéder du lancement du programme "qlaunch.exe" qui se chargera de charger un fichier "quakeudp.dll" en mémoire. (Voir le fichier Q95.bat comme exemple)


    nocdaudio (C) (équivalent Quake2 = cd_nocd)

    Syntaxe: quake -nocdaudio

    Désactive la gestion du CD audio.


    noipx (T)

    Syntaxe pour Q1: Quake -noipx
    Syntaxe pour Q2: Quake2 +set noipx 1
    Par défaut: 0

    Désactive l'utilisation du protocole de réseau IPX.

    Sachez que Quake2 fonctionne en IPX (il suffit de taper "menu_joinserver" dans la console pour voir apparaître les adresses IPX et TCP/IP dans la console) mais que contrairement à Quake, c'est le protocol de Windows95 qui est utilisé et qu'il ne suffit pas de taper "connect" seul dans la console comme dans Quake, mais il faut toute l'adresse comme en TCP/IP! Cependant la recherche automatique de serveur sur votre réseau local par le menu 'join server/refresh server list' simplifie grandement les choses.


    nojoy

    Syntaxe: Quake -nojoy

    Désactive le support pour le joystick.


    nolan

    Syntaxe: Quake -nolan

    Désactive le support réseau IPX, TCP/IP, et Null modem.


    nomouse

    Syntaxe: Quake -nomouse

    Désactive le support de la souris.


    noserial

    Syntaxe: Quake -noserial

    Désactive le support Null modem (direct connect).


    nosound

    Syntaxe: Quake -nosound

    Désactive les sons systèmes.


    noudp

    Syntaxe pour Q1: Quake -noudp
    Syntaxe pour Q2: Quake2 +set noudp 1
    Par défaut: 0

    Désactive le support TCP/IP.


    port

    Syntaxe: Quake -port <port>
    Par défaut: 26000

    Définit le port qui sera utilisé par défaut avec la commande "connect".


    primarysound (équivalent Quake2 = s_primary)

    Syntaxe: GLQuake -primarysound

    Force l'utilisation du "primary sound buffer" de DirectSound (sous Win95) au lieu du secondaire. C'est normalement plus rapide, mais peut aussi causer des problèmes de sons sur certaines machines.


    protocol

    Syntaxe: Quake2 +set protocol <valeur>
    Par défaut: 30

    Définit le numéro de version de protocole de Quake2.


    safe

    Syntaxe: Quake -safe

    Permet de lancer quake en version "allégé", c'est à dire que tout est supprimé à part l'image et le clavier(plus de son, plus de gestion de souris, de joy, de réseau).


    sspeed

    Syntaxe: Quake -sspeed <hertz>
    Par défaut: 11025

    Définit la fréquence d'échantillonage des sons. Les sons étant en 11KHz, il est inutile d'augmenter cette valeur. Par contre, une valeur plus faible permettra de gagner en performance et en mémoire au détriment de la qualité du son


    surfcachesize

    Syntaxe: Quake -surfcachesize <Koctets>
    Par défaut: 640

    C'est la quantité de mémoire allouer au "cache de surface"...(on peut voir la valeur s'afficher au démarrage de Quake).


    udpport

    syntaxe: Quake -udpport <port>

    Définit le port TCP/IP qui sera utilisé à la place de celui par défaut (26000).


    width

    Syntaxe: glquake -width <512> -height <384>

    Permet de déterminer la résolution de démarrage pour GLquake. Le paramètre "height" est optionnel.


    window

    Syntaxe: glquake -window

    Sert à démarrer GLquake en fenêtré.

    Rappel: Ca ne fonctionne pas avec les cartes à base de 3Dfx.


    winmem

    Syntaxe: Quake -winmem <Mégaoctets>

    Permet d'allouer plus de mémoire à Quake (uniquement la version DOS) lorsqu'on joue sous Windows (par défaut: 8 Mo).


    winlock

    Syntaxe: Quake -winlock

    Sert à réserver la part de mémoire allouée exclusivement pour Quake (aucune autre application Windows ne pourra l'utiliser).
    Note: Cette commande doit être utilisée conjointement avec la commande "winmem".


    winlockunlock

    Syntaxe: Quake -winlockunlock

    Sert à réserver la part de mémoire allouée exclusivement pour Quake, mais uniquement au démarrage.


    Les commandes de la console


    +attack / -attack (A)

    Syntaxe: +attack -attack

    Le joueur fait feu avec l'arme sélectionnée.

    Voir aussi: impulse


    +back / -back (A)

    Syntaxe: +back -back

    Permet de reculer.

    Voir aussi: cl_backspeed


    +forward / -forward (A)

    Syntaxe: +forward -forward

    Permet d'avancer.

    Voir aussi: cl_forwardspeed


    +jump / -jump (A) (équivalent Quake 2 = +moveup)

    Syntaxe: +jump -jump

    C'est la commande pour sauter.

    Voir aussi: sv_gravity


    +klook / -klook (A)

    Syntaxe: +klook -klook

    Quand klook est actif, "avant" et "arrière" deviennent le lookup(regarder en haut) et le lookdown(regarder en bas).

    C'est le genre de manipulations à éviter, car en deathmatch, le temps que tu lèves la tête au clavier tu es déjà mort. On ne le dira jamais assez: VIVE la SOURIS! . Mais bon, il y a des joueurs d'exception :).

    Voir aussi: +mlook


    +left / -left (A)

    Syntaxe: +left -left

    Permet de tourner à gauche.

    Voir aussi: cl_yawspeed


    +lookdown / -lookdown (A)

    Syntaxe: +lookdown -lookdown

    Permet de regarder vers le bas avec le clavier.

    Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview


    +lookup / -lookup (A)

    Syntaxe: +lookup -lookup

    Permet de regarder vers le haut avec le clavier.

    Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview


    +mlook / -mlook (A) (équivalent Quake 2 = freelook)

    Syntaxe: +mlook -mlook

    - C'est la commande qui permet de faire de la souris une "tête virtuelle" qui est très utile pour regarder rapidement partout, viser précis et avoir une bonne vue tridimensionnelle. Une fois activé, il suffit de bouger la souris dans la direction souhaitée. La plupart des joueurs utilisent le mouselook en permanence: Il suffit de taper dans la console(ou de le taper dans votre autoexec.cfg) la commande +mlook.
    -Cela transforme aussi, les mouvements avant/arrière du joystick en lookup/lookdown

    Note: Dans Quake2, la commande "freelook" est apparue; c'est la même chose que +mlook mais uniquement pour la souris. +mlook a été conservé pour le joystick, ainsi que pour l'utilisation dans les fichiers de config.

    Voir aussi: +klook, freelook


    +movedown / - movedown (A)

    Syntaxe: +movedown -movedown

    Permet de descendre dans du liquide (et de se coucher dans Quake 2).

    Voir aussi: cl_upspeed


    +moveleft / -moveleft (A)

    Syntaxe: +moveleft -moveleft

    Le déplacement latéral à gauche, aussi appelé "strafe".

    Voir aussi: cl_sidespeed,


    +moveright / -moveright (A)

    Syntaxe: +moveright -moveright

    Le déplacement latéral à droite, aussi appelé "strafe".

    Voir aussi: cl_sidespeed


    +moveup / -moveup (A)

    Syntaxe: +moveup -moveup

    Permet de nager vers le haut dans du liquide

    Dans Quake2, c'est aussi la commande qui permet de sauter.

    Voir aussi: cl_upspeed


    +right / -right (A)

    Syntaxe: +right -right

    Permet de tourner à droite.

    Voir aussi: cl_yawspeed


    +showscores / -showscores (A)

    Syntaxe: +showscores -showscores

    Quand "showscores" est activé dans le mode "joueur seul" le niveau actuel des statistiques est affiché sur la barre d'état. En mode multi-joueurs cela affiche les scores (frags) sur l'écran central.


    +speed / -speed (A)

    Syntaxe: +speed -speed

    C'est la commande qui permet de courir...Notez que la plupart des joueurs activent cette commande en permanence par le menu option: always run.

    Voir aussi: cl_movespeedkey, cl_anglespeedkey


    +strafe / -strafe (A)

    Syntaxe: +strafe -strafe

    Quand "+strafe" est activé, les fonctions "+moveleft" et "+moveright" remplacent les fonctions "+left" et "+right". En clair, cela bascule du mode "tourner" en mode "déplacement latéral". Par conséquence, cette commande est inutile si elle n'est pas assignée a une touche.


    +use / -use (C)

    Syntaxe: +use / -use

    Cette option, bien que reconnue par le jeu, n'a jamais été utilisée.....


    adr (C)

    Syntaxe :adr<0/1/2/3/4/5/6/7/8>

    Chaque commandes affichera l'adresse correspondante de la ligne de votre carnet d'adresses réseaux.

    Note: Ne pas mettre d'espace entre "adr" et le numéro!

    Voir aussi: menu_addressbook


    alias (C)

    Syntaxe: alias <nom> [commande]

    Utiliser "alias" sans l'option [commande] permet d'effacer ce qui a été spécifié par le dernier alias dans le nom donné. Cette commande permet de faire des suites de commande et de les assigner à une touche par l'intermédiaire d'un nom, ce qui est assez pratique pour les configurations complexes.
    Exemple:

    La commande alias est utilisée pour créer une étiquette à une commande ou liste de commandes. Quand vous tapez des commandes multiples, ou des commandes qui contiennent des espaces (tels que "fraglimit 50"), vous devez entourer toutes les commandes de guillemets et séparer chaque commande avec un point-virgule (;).

    Exemple : un alias qui change quelques paramètres d'un serveur "Deathmatch" :

    alias net_game "hostname my_server ; fraglimit 15 ; timelimit 15"
    bind INS net_game

    Voir aussi: bind


    ambient_fade (V)

    Syntaxe: ambient_fade <valeur>
    Par défaut: 100

    Définit à quelle vitesse les sons baissent lorsqu'on s'approche d'une zone sonore. Les valeurs plus hautes font baisser le son plus vite.

    Voir aussi: ambient_level


    allow_download(T)

    Syntaxe: allow_download <0/1>
    Par défaut: 1

    Par défaut cela permet aux joueurs connectés de "downloader" les fichiers du serveur qu'ils n'ont pas (maps, models etc..)


    ambient_level (V)

    Syntaxe: ambient_level <valeur>
    Par défaut: 0.3

    Définit le niveau sonore des sons ambiants (ceux qui sont générés pas les entités "ambients", oui bien qui se rapportent à certaines entités (globes lumineux par exemple).

    Voir aussi: ambient_fade


    auxlook (T)

    Syntaxe: auxlook <0/1>
    Par défaut: 1

    Validé par défaut, c'est le control de l'angle de caméra pour l'utilisation de joystick particulier tel que le Space Tec et le SpaceOrb (Si quelqu'un a déja essayer, qu'il me le dise...)

    Voir aussi: toggle_auxlook


    ban (C)

    Syntaxe: ban <ip address> [masque]

    Utile surtout sur Internet, cette commande sert à virer définitivement un joueur d'un serveur. Pour une raison quelconque, (joueur mal poli ou ne respectant pas les règles...) vous pouvez 'bannir' un joueur en utilisant la commande "ban" suivi de l'adresse IP du joueur et éventuellement le masque de sous-réseau. les adresses des joueurs sont visibles par l'intermédiaire de la commande "status".

    Pour supprimer la liste des bannis, il suffit de taper: ban off

    Voir aussi: status, kick


    begin (P)

    Syntaxe: begin

    Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on l'utilise. Elle fait partie du protocole client/serveur de Quake. C'est envoyé par un client à un serveur après que le client exécute les messages de génération d'entité et indique que le client est prêt pour le massacre. C'est n'est donc pas une commande pour les mortels...

    Voir aussi: prespawn, spawn


    bf (C)

    Syntaxe: bf

    Mode vidéo software uniquement!

    "Background flash", c'est le flash qui est produit quand on prend un objet.


    bgmbuffer (V)

    Syntaxe: bgmbuffer <taille>
    Par défaut: 4096

    Définit la quantité de mémoire allouée pour le tampon de musique d'arrière-plan, utilisée quand on joue depuis un CD.

    Voir aussi: bgmvolume, cd


    bgmvolume (V)

    Syntaxe: bgmvolume <valeur>
    Par défaut: 1.0

    Règle le volume de la musique du CD.

    Voir aussi: cd, bgmbuffer


    bind (C)

    Syntaxe: bind <touche> [commande]

    Cette commande sert à assigner une ou plusieurs commandes à une touche.
    Considérons que <touche> est une touche valide du clavier ou de la souris et que [commande] est une commande de Quake:

    Note: La touche ESC ne peut pas être associée.
    Exemple:
    Pour faire feu avec le bouton gauche de la souris: bind mouse1 +attack
    ou
    Pour tourner à gauche avec la touche majuscule: bind shift +left

    Pour assigner des commandes mutliples encapsuler la commande entière dans des guillemets, et séparer les commandes par des points-virgules (;).

    bind q "impulse 7; +attack; wait; -attack; impulse 5"

    Ici par exemple en pressant Q on sort le lance-roquette, on tire, et quand on lâche la touche (-attack) on se retrouve avec le SuperNailgun (impulse 5). De telles configurations peuvent être meurtrières si elle sont bien gérées.
    Quand on utilise une commande d'action dans un "bind" (ex. +attack ou +left), la première action "+" sera automatiquement rendue à "-" quand la touche est relachée. Pour changer ce mode (et faire un mode activation/désactivation), commencer la ligne de commande avec un point-virgule. Exemple:
    bind q ";+mlook"
    Cette commande activera le mouselook jusqu'à ce qu'une touche -mlook soit activée.

    Voir aussi: alias, unbind, unbindall


    bindlist (C)

    Syntaxe: bindlist

    Affiche la liste des "binds" utilisés

    Exemple de sortie:

    TAB "inven"
    ENTER "invuse"
    ESCAPE "togglemenu"
    SPACE "+moveup"
    ' "invdrop"
    + "sizeup"
    , "+moveleft"
    - "sizedown"
    . "+moveright"
    / "weapnext"
    0 "use BFG3000"
    1 "use Blaster"
    2 "use Shotgun"
    3 "use Super Shotgun"
    4 "use Machinegun"
    5 "use Chaingun"
    6 "use Grenade Launcher"
    7 "use Rocket Launcher"
    8 "use HyperBlaster"
    9 "use Railgun"
    < ... lignes suivantes supprimées ...


    bob_pitch (V)

    Syntaxe: bob_pitch <valeur>
    Par défaut: 0.002
     
    Définit comment vous vous balancez d'avant en arrière lorsque vous marchez.

    Voir aussi: bob_roll


    bob_roll (C)

    Syntaxe: bob_roll <valeur>
    Par défaut: 0.002

    Définit comment vous vous balancez de gauche à droite lorsque vous marchez.

    Voir aussi: bob_pitch


    bob_up

    Syntaxe: bob_up <valeur>
    Par défaut: 0.005

    Définit le temps de pause  lorsque on commence à bouger et lorsqu'on s'arrête ...En d'autres termes, une valeur supérieur vous fera lever légèrement au départ et inversement à l'arrêt. Je sais ce n'est pas très clair, mais de toute façon, ça ne sert à rien...:-)

    Voir aussi: bob_pitch, bob_roll


    _cl_color (V)

    Syntaxe: _cl_color <valeur>
    Par défaut: 0

    Modifie la couleur du joueur. La valeur est SC*16+PC (où SC est le haut et PC est le pantalon) mais cela fonctionne bizarrement et en plus les couleurs ne seront modifiées qu'a la prochaine map. Utilisez plutôt "color"...

    Voir aussi: color


    _cl_name (V)

    Syntaxe: _cl_name <nom>
    Par défaut: Player

    Définit le nom du joueur pour la map suivante. Fonctionne de la même façon que "name".

    Voir aussi: name


    _config_com_baud (V)

    Syntaxe: _config_com_baud <valeur>
    Par défaut: 57600

    Programme le réglage du taux de transfert du modem.

    Voir aussi: com1/com2


    _config_com_irq (V)

    Syntaxe: _config_com_irq <valeur>
    Par défaut: 4

    Programme le réglage d'IRQ du modem.

    Voir aussi: com1/com2


    _config_com_modem (T)

    Syntaxe: _config_com_modem <0/1>
    Par défaut: 0

    C'est une option réellement bizarre. Si elle est programmée à "1", alors com1 obtient les valeurs que _config_x donne. Il ne marche pas pour com2. Je crois qu'il est plus simple et meilleur pour la santé d'utiliser les commandes com1 et com2.

    Voir aussi: com1/com2


    _config_com_port (V)

    Syntaxe: _config_com_port <valeur>
    Par défaut: 1016

    Programme le port d'utilisation pour le modem. Utiliser 0x#### pour entrer le nombre en hexadécimal.

    Voir aussi: com1/com2


    _config_modem_clear (V)

    Syntaxe: _config_modem_clear <string>
    Par défaut: ATZ

    Programme la commande d'initialisation du modem.

    Voir aussi: com1/com2


    _config_modem_dialtype (V)

    Syntaxe: _config_modem_dialtype <P/T>
    Par défaut: T

    Programme le mode de dialogue du modem en TOUCH TONE (T) ou en PULSE (P).

    Voir aussi: com1/com2


    _config_modem_hangup (V)

    Syntaxe: _config_modem_hangup <string>
    Par défaut: AT H

    Programme la chaîne d'arrêt du modem.

    Voir aussi: com1/com2


    _config_modem_init (V)

    Syntaxe: _config_modem_init <string>
    Par défaut: (none)

    Change la chaîne d'initialisation du modem par défaut.

    Voir aussi: com1/com2


    cd (C)

    Syntaxe: cd <commande>

    Utlisez cette commande pour commander le lecteur CD:

    cd on

    Relance le système audio après une commande "cd off".

    cd off

    Désactive le système audio-CD. Il n'est pas réutilisable à moins

    &d'être réactivé avec "cd on".

    cd reset

    Relance l'initialisation du système audio. C'est utile quand on
    change le CD après avoir déjà lancé Quake.

    cd play <numéro de piste>

    Joue la piste spécifiée une fois.

    cd loop <numéro de piste>

    Joue la piste spécifiée en boucle. Elle ne s'arrête que si on lance
    une autre piste ou par la commande "cd stop".

    cd stop

    Arrête la lecture du CD.

    cd resume

    Reprend la piste précédemment stoppée.

    cd eject

    Ejection du CD pour les lecteurs qui n'ont pas de bouton eject.

    cd remap <piste1> <piste2> <piste3> ...

    Permet de basculer les pistes qui doivent être jouées. C'est pratique, surtout quand on joue un CD qui n'est pas celui de Quake. Il réassigne les numéros des pistes dans un ordre donné. Par exemple: cd remap 1 3 8 7 6 5 4 9 2 sur un disque de 10 pistes va enlever la piste 10 et changer les emplacements des autres.

    cd info

    donne les informations suivantes sur le CD : combien de pistes musicales,
    quelle piste joue en ce moment, et le volume sonore.

    Voir aussi: bgmvolume, bgmbuffer


    cd_looptrack

    Syntaxe: cd_looptrack <valeur>
    Par défaut: 11

    La valeur de cette commande détermine quelle piste du CD sera jouée lorsque la piste désignée pour le niveau (map) en cours est terminée. Le jeu ensuite réinitialisera la musique en rejouant la piste originale correspondante à ce niveau. Info: FKF-Urm

    See also: cd_loopcount


    cd_loopcount

    Syntaxe: cd_loopcount <valeur>
    Par défaut: 4

    La valeur de cette commande détermine combien de fois la piste indiquée dans "cd_looptrack" sera jouée en boucle. Une fois le cycle terminé, le jeu réinitialisera la piste originale correspondant au niveau (map). Info: FKF-Urm


    cd_nocd (T) (équivalent Quake = nocdaudio)

    Syntaxe: cd_nocd <0/1>
    Par défaut: 0

    Désactive la gestion du lecteur de cd audio. Attention: Dans le cas où 'cd_nocd 1' a été spécifié dans la ligne de commande (ou dans votre fichier de config.) il ne sera plus possible d'utiliser le lecteur CD, même en tapant 'cd_nocd 0' dans la console.

    Voir aussi: cd


    centerview (C)

    Syntaxe: centerview

    Cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'écran de façon instantanée, après un mouvement "lookup", "lookdown" au clavier ou au joystick ou avec la souris lorsque "+mlook" est utilisé.

    Note: Dans Quake(1), quand on utilise "+mlook" avec la souris, cela ne fonctionne pas! Il faut utiliser "force_centerview".

    Voir aussi: v_centerspeed, force_centerview


    changelevel (C) (équivalent Quake 2 = gamemap)

    Syntaxe: changelevel <map>

    Cette commande permet de changer la MAP dans laquelle on joue. Utiliser cette commande-là de préférence dans le cas d'un jeu multiplayer, car, contrairement à la commande map, les joueurs ne seront pas déconnectés.

    Voir aussi: map


    changing (C)

    Syntaxe: changing

    Affiche le message "LOADING" comme lorsqu'on change de niveau.


    cl_anglespeedkey (V)

    Syntaxe: cl_anglespeedkey <valeur>
    Par défaut: 1.5

    Avec Quake 2, lorsqu'on court, les réglages de "cl_forwardspeed", "cl_sidespeed", et "cl_upspeed", sont multipliés par cette valeur. Avec Quake, cela concerne le réglage de "cl_yawspeed". Bizarre mais je ne suis pas arrivé à voir de différences...

    Voir aussi: cl_yawspeed, cl_forwardspeed, cl_sidespeed, cl_upspeed


    cl_autoskins (T)

    Syntaxe: cl_autoskins <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée…


    cl_backspeed (V)

    Syntaxe: cl_backspeed <0 à 400>
    Par défaut: 200

    Définit à quelle vitesse on recule en marchant avec le clavier.

    Note: La valeur max (400) est la valeur quand on court.

    Voir aussi: sv_maxspeed, cl_movespeedkey, cl_forwardspeed


    cl_blend(T)

    Syntaxe: cl_blend <0/1>
    Par défaut: 1

    Comme tout le monde l'a remarqué, lorsqu'on prend le quad, le pentacle(666), l'anneau d'invisibilité ou lorsqu'on plonge dans un liquide, la vue est colorée. Pour garder toujours une vision claire, mettez la valeur à 0.

    Note: Cette commande est réservée pour le jeu sans carte 3D, mais pourtant elle fonctionne aussi en mode GL. Néanmoins, utilisez plutôt gl_polyblend si vous avez une carte 3D.

    Voir aussi: gl_polyblend


    cl_bob (V)

    Syntaxe: cl_bob <valeur>
    Par défaut: 0.02

    Lorsqu'on marche, on fait un léger mouvement de haut en bas (on descend légèrement lorsqu'on avance un pied et on se lève légèrement lorsqu'on avance pour mettre l'autre pied devant) et cette commande définit la "dureté" du mouvement: Avec 0, vous ne bougerez plus et avec 1 ce sera très saccadé.

    Voir aussi: cl_bobcycle, cl_bobup


    cl_bobcycle (V)

    Syntaxe: cl_bobcycle <valeur>
    Par défaut: 0.6

    Cette commande détermine la fréquence du mouvement de la commande 'cl_bob'.

    Voir aussi : cl_bob, cl_bobup


    cl_bobup (V)

    Syntaxe: cl_bobup <valeur>
    Par défaut: 0.5

    Cette commande détermine combien de temps vous restez en haut et en bas par rapport à la commande 'cl_bob'.

    Voir aussi: cl_bob, cl_bob_cycle


    cl_entities (T) (équivalent Quake = r_drawentities)

    Syntaxe: cl_entities <0/1>
    Par défaut: 1

    Active ou désactive le dessin de toutes les entités comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... ça peut être assez amusant en multijoueur...:) La commande "r_drawentities" est identique.

    Voir aussi: r_drawentities


    cl_footsteps (T)

    Syntaxe: cl_footsteps <0/1>
    Par défaut: 1

    La valeur "0" désactive le bruit de vos pas.


    cl_forwardspeed (V)

    Syntaxe: cl_forwardspeed <0 à 400>
    Par défaut: 200

    Définit à quelle vitesse on marche avec le clavier.

    Note: La valeur max (400) est la valeur quand on cours.

    Voir aussi: sv_maxspeed, cl_movespeedkey


    cl_gun (T) (équivalent Quake = r_drawviewmodel)

    Syntaxe: cl_gun <0/1>
    Par défaut: 1

    La valeur "0" désactive l'affichage de vos mains et de votre arme...

    Voir aussi: hand


    cl_lights (T)

    Syntaxe: cl_lights <0/1>
    Par défaut: 1

    La valeur "0" désactive les émissions de lumière (des armes à projectiles) lorsqu'on tire.


    cl_maxfps (V)

    Syntaxe: cl_maxfps <valeur>
    Par défaut: 90

    Sert à fixer une limite maximum pour le rafraichissement vidéo (en frames par seconde).


    cl_minfps (V)

    Syntaxe: cl_minfps <valeur>
    Par défaut: 5

    Sert à fixer une limite minimum pour le rafraichissement vidéo (en frames par seconde).


    cl_movespeedkey (V)

    Syntaxe: cl_movespeedkey <speed>
    Par défaut: 2.0

    Lorsqu'on court, les réglages de "cl_forwardspeed", et de "cl_backspeed", sont multipliés par cette valeur. Bizarre mais je ne suis pas arrivé à voir de différences...

    Voir aussi: cl_backspeed, cl_forwardspeed, sv_maxspeed


    cl_nodelta (T)

    Syntaxe: cl_nodelta <0/1>
    Par défaut: 0
    La valeur 1 désactive la compression delta. Si vous avez des messages d'alerte "U_REMOVE", cette commande les éliminera, mais c'est déconseillé, car la synchronisation de votre jeu en soufrira sur Internet!


    cl_nolerp (?)

    Syntaxe: cl_nolerp <?>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    cl_noskins (T)

    Syntaxe: cl_noskins <0/1/2>
    Par défaut: 0

    La valeur 0 autorise l'utilisation des "skins".
    La valeur 1 désactive l'utilisation des "skins".
    La valeur 2 utilisera seulement les "skins" du répertoire \baseq2\players\ et ne chargera pas de nouvelles skins du serveur.

    Voir aussi: skin, skins


    cl_particles (T)

    Syntaxe: <0/1>
    Par défaut: 1

    La valeur "0" suprime l'affichage des fumées, étincelles, et autres particules en suspension....


    cl_pitchspeed (V)

    Syntaxe: cl_pitchspeed <valeur>
    Par défaut: 150

    Définit la rapidité avec laquelle on lève et baisse la tête au clavier.

    Voir aussi: lookup, lookdown


    cl_predict (T)

    Syntaxe: <0/1>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    cl_rollangle (V)

    Syntaxe: cl_rollangle <valeur>
    Par défaut: 2.0

    Définit l'angle selon lequel l'écran penche quand on tourne ou quand on se déplace latéralement (strafe).

    Voir aussi: cl_rollspeed


    cl_rollspeed (V)

    Syntaxe: cl_rollspeed <valeur>
    Par défaut: 200

    Définit à quelle vitesse l'écran se redresse après un "strafe" ou après avoir tourner.

    Voir aussi: cl_rollangle


    cl_run (T)

    Syntaxe: cl_run <0/1>
    Par défaut: 0

    C'est le même réglage que dans le menu "option" , quand on met "always run" sur "ON", on court tout le temps.

    Voir aussi: +speed


    cl_showmiss (T)

    Syntaxe: cl_showmiss <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    cl_shownet (T)

    Syntaxe: cl_shownet <0/1>
    Par défaut: 0

    Affiche l'état actuel du réseau. C'est bien beau, mais les résultats sont incompréhensibles pour les mortels... voyons donc un exemple de sortie...

    98 98 120
    120
    98


    cl_sidespeed (V)

    Syntaxe: cl_sidespeed <valeur>
    Par défaut: 350 pour Quake et 200 pour Quake2

    Définit la rapidité du strafe au clavier. Bien sûr, ça ne fonctionne pas en multiplayer.

    Note: Par défaut, les valeurs sont au maximum.


    cl_stats (T)

    Syntaxe: cl_stats <0/1>
    Par défaut: 0

    La valeur 1, affiche en permanence le nombre d'entités, de lumières et de particules présentes sur la map.


    cl_stereo (T)

    Syntaxe: cl_stereo <0/1>
    Par défaut: 0

    Active l'utilisation des lunettes stéréoscopiques.... tiens donc…Si quelqu'un sait de quoi il s'agit, qu'il me le dise....


    cl_stereo_separation (V)

    Syntaxe: cl_stereo_separation <?>
    Par défaut: 0.4

    Définit le champ de vision pour le mode stéréocopique...


    cl_testblend (T)

    Syntaxe: cl_testblend <0/1>
    Par défaut: 0

    La valeur 1 vous donne une vue rougeâtre...c'est un test.....


    cl_testentities (T)

    Syntaxe: cl_testentities <0/1>
    Par défaut: 0

    C'est un test qui affiche des joueurs qui tournent lorsque vous tournez...Il est dommage que ça ne prenne pas les skins en compte....


    cl_testlights (T)

    Syntaxe: cl_testlights <0/1>
    Par défaut: 0

    Avec la valeur 1, le joueur et son arme émettent des lumières de toutes les couleurs. C'est un test qui pourrait presque être considéré comme un "cheat" tellement il éclaire les zones sombres.


    cl_testparticles (T)

    Syntaxe: cl_testparticles <0/1>
    Par défaut: 0

    Affiche une sorte de grille de particules blanches qui se concentrent devant les objets éloignés et se dissipent devant les objets proches.....C'est un test qui est tout à fait inutile pour les pauvres mortels que nous sommes...


    cl_timeout (V)

    Syntaxe: cl_timeout <valeur>
    Par défaut: 60

    C'est le temps (en secondes) pendant lequel le jeu (du client) essaiera de se reconnecter, après une perte de connexion, et avant de se déconnecter (sur internet).

    Voir aussi: timeout


    cl_upspeed (V)

    Syntaxe: cl_upspeed <valeur>
    Par défaut: 200 (maximum)

    Affecte la rapidité avec laquelle on se déplace vers le haut et vers le bas dans les liquides.


    cl_yawspeed (V)

    Syntaxe: cl_yawspeed <0 et + >
    Par défaut: 140

    Définit avec quelle rapidité on tourne à droite et à gauche au clavier. Non, non, ça ne fonctionne pas non plus en multijoueurs.

    Voir aussi: cl_anglespeedkey


    clear (C)

    Syntaxe: clear

    Nettoie l'écran de console, à la façon d'un coup de tampon à récurer.


    cmd (V)

    Syntaxe: cmd <commande> <valeur>

    Cette commande est une sorte de requête que le client fera au serveur pour qu'une commande soit exécuter (Avec Quake2, la liste des commandes, pour "cmd", est affichable avec "cmdlist"). En attente d'info...


    cmdlist (C)

    Syntaxe: cmdlist

    Affiche la liste de toutes les commandes valides avec la command "cmd" (141 avec la version 3.14).


    color (C)

    Syntaxe: color <veste> <pantalon>

    Programme la couleur du joueur. Si on ne met pas de variable pour le pantalon, il sera de la même couleur que la veste.

    Cette option est une des pires qui soit puisqu'elle fonctionne en multijoueurs, et on peut ainsi avec un "binding" approprié se faire passer l'espace de quelques secondes pour quelqu'un d'autre... mais c'est un peu fourbe, tout de même.

    0  = blanc
    1  = marron
    2  = blue clair
    3  = vert olive
    4  = rouge
    5  = doré
    6  = saumon
    7  = lavande
    8  = violet
    9  = violet foncé
    10 = Beige
    11 = Vert/bleu
    12 = jaune
    13 = Bleu fonçé

    Voir aussi: _cl_color


    com1 / com2 (C)

    Syntaxe: com1 [commande] com2 [commande]

    Contrôle les ports série (com) de l'ordinateur. De techinfo.txt:

    enable | disable

    "enable" s'utilise quand la configuration est convenable et qu'on veut utiliser les port COM. "disable" est utilisé pour désactiver un port com afin de changer ses paramètres. L'état par défaut est désactivé.

    modem | direct

    Utiliser ces commandes pour informer Quake du genre de connection utilisé pour le multijoueur (direct connect étant aussi appelé "null modem"). Quake utilise ces informations pour savoir s'il doit initialiser le modem, et faire les séquences de dialogue et de fin de connection. reset

    Reprogramme les paramètres par défaut du modem.

    port <n>
    irq <n>

    Ces commandes informent sur les paramètres "I/O port" et "IRQ" que les ports séries utilisent.

    Voici les valeurs par défaut : port=3f8 irq=4 pour COM1 et port=2f8 irq=3 pour COM2. Notons que le numéro de port est affiché en hexadécimal ;

    Si on tape quelque chose comme "COM2 port 0x2f8", le "0x" précédant le "2f8" indique que l'on donne la valeur en hexa. D'autres valeurs sont supportées.

    baud <n>

    Programme le "baud rate", le taux de transfert. Les valeurs possibles pour <n sont : 9600, 14400, 28800, 57600, et 115200. 57600 est la valeur par défaut.

    Notons que c'est le taux de transfert du port, et non du modem. C'est tout à fait possible d'utiliser un taux de 57600 sur un port COM connecté à un modem 28.8...

    8250 | 16550

    C'est la valeur de l'UART CHIP du système. Normalement c'est détecté automatiquement, cette commande doit être utilisée seulement si le chip n'est pas détécté. Mais qu'est-ce que l'UART CHIP ? Et bien je n'en sais RIEN !

    clear
    startup
    shutdown

    Ces commandes permettent de spécifier les chaînes "clear", "startup" et "shutdown" dont le modem a besoin pour fonctionner. Si tu as les valeurs qui fonctionnaient avec Doom, utilises-les ici. Si c'est une connection null-modem, et bien tout ceci est inutile.

    -cts | +cts
    -dsr | +dsr
    -cd | +cd

    Ceci détermine si certaines commandes série doivent être suivies ou ignorées.
    Le "-" indique qu'on l'ignore, le "+" indique que la commande sera suivie.
    Les significations sont cts (clear to send), dsr (data set ready) et cd (carrier detect). Ne pas changer ces valeurs sauf si c'est absolument nécessaire, ce qui est TRES rare. La valeur par défaut est d'ignorer les trois lignes.

    Quake utilise tout le temps "no parity", 8 bits de donnée, et 1 bit d'arrêt ; ces valeurs ne peuvent être modifiées. Les valeurs de baud, port, irq et UART CHIP ne peuvent pas être modifiées sur un port activé (enabled), le port doit être désactivé (disable) avant toute modification.

    Exemples de configuration
    -------------------------
    Exemple 1 : prenons une machine avec deux ports série, et nous allons utiliser le port COM1 sur un cable série (null-modem), le COM2 étant relié à un modem 14.4 (hmmm.. ce sont les exemples de la doc, mais ça me paraît léger).
    Tout ceci dans le but de lancer en "serveur". Voici ce qu'on peut utiliser (bien que la variable "startup" puisse changer) :

    COM1 baud 57600 enable
    COM2 baud 14400 modem startup AT\N0%C0B8 enable
    Exemple 2 : nous allons utiliser la machine pour se connecter en "dial-up" serveur Quake avec un modem 28.8 connecté à COM2. On tape ceci :

    COM2 baud 57600 modem startup AT\N0%C0B8 enable

    Notons que le "baud rate" n'est pas le même chiffre que la vitesse du modem !
    Ceci permet la communication modem-vers-uart de se positionner à une valeur plus haute que celle de la communication modem-vers-modem.

    Voir aussi: _config_com_baud, _config_com_irq, _config_com_modem, _config_com_port, _config_modem_clear, _config_modem_dialtype, _config_modem_hangup, _config_modem_init


    con_notifytime (V)

    Syntaxe: con_notifytime <temps>
    Par défaut: 3

    Programme la durée d'affichage des messages à l'écran pendant le jeu.


    condump (C)

    Syntaxe: condump <nom de fichier>

    Inscrit tout ce qui a été affiché dans la console dans un fichier (.TXT) de votre choix.


    connect (C)

    Syntaxe: connect <serveur>

    Sert à se connecter à un serveur Quake ou Quake2 suivant le cas. Le nom du serveur peut être une adresse LAN(réseau local), une adresse (IP)Internet, un "hostname"(nom de serveur), tout dépend de la connexion réseau utilisée.

    Note: Avec Quake, sur un réseau local IPX où il n'y a qu'un seul serveur, il suffit juste de tapper "connect". Et en liaison NullModem (série) on peut utiliser la syntaxe: "connect #"

    Voir aussi: slist, disconnect, reconnect


    coop (T)

    Syntaxe: coop <0/1>
    Par défaut: 0

    Active le mode coopératif en multi-joueurs. Disponnible à partir de la version 3.12 dans Quake2.

    Voir aussi: deathmatch, teamplay


    crosshair (T)

    Syntaxe pour Quake: crosshair <0/1>
    Syntaxe pour Quake2: crosshair <0/1/2/3>

    Par défaut: 0

    Active l'affichage du viseur (une croix) avec la variable "1".
    Les valeur 2 et 3 sont des viseurs style visé laser....


    cvarlist (C)

    Syntaxe: cvarlist

    Affiche la liste de tous les réglages de votre jeu avec les valeurs.
    Devant chaque variable, une indication est visible:

    * = Valeur sauvée dans le config.cfg.
    U = Valeur modifiable par le client.
    S = Valeur modifiable par le serveur.
    L = Valeur qui ne prendra effet qu'a la prochaine map.
    - = Valeur seulement modifiable sur la ligne de commande.

    Exemple de quelques lignes:

    * S hostname "FKF_Badak"
    *U rate "25000"
    * gl_mode "2"
    - basedir "C:\QUAKE2"
    L deathmatch "0"


    d_mipcap (V) (équivalent Quake2 = sw_mipcap)

    Syntaxe: d_mipcap <0/1/2/3>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Permet de changer le niveau de détail par grossissement des pixels des textures (0 étant le plus nette et 3 le plus pixélisé).

    Voir aussi: d_mipscale, d_subdiv16


    d_mipscale (V) (équivalent Quake2 = sw_mipscale)

    Syntaxe: d_mipscale <0 à 40>
    Par défaut: 1

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Active la perte distancielle de détail (1 = flou des objets distants). La position "0" utilise un tas de RAM, mais donne un résultat correct (même s'il est difficile de voir la différence). Juste pour info: plus vous augmentez la valeur, plus les textures qui sont près de vous seront floues.

    Voir aussi: d_mipcap, d_subdiv16


    d_subdiv16 (T)

    Syntaxe: d_subdiv16 <0/1>
    Par défaut: 1

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Active la "correction de perspective extrême".
    Pour une vitesse maximum, la correction de perspective est faite, par défaut, tous les 16 pixels. C'est normalement assez fin, mais il est possible de faire mieux.

    Pour une vue plus précise du mapping de textures, entrer la ligne d_subdiv16 0. Ceci va ralentir la performance de rapidité pour un résultat difficile à voir.

    En fait, on peut voir que la perspective est améliorée en se mettant le long d'un mur.

    Voir aussi: d_mipcap, d_mipscale


    deathmatch (T)

    Syntaxe pour Quake: deathmatch <0/1/2/3>
    Syntaxe pour Quake2: deathmatch <0/1>
    Par défaut: 0

    Active le mode deathmach pour la prochaine map. Ceci afin de jouer à plusieurs.

    Valeur:

    0 = Mode normal (c'est le jeu seul avec les montres)

    1 = les armes, les munitions, et les powerups disparaissent lorsque vous les prenez et réapparaissent quelques secondes plus tard.

    2 = Les armes restent sur la map lorsque vous les prenez (mais vous ne pouvez les prendre qu'une fois par vie maximum). Les munitions et les boites de premiers soins ne répparaissent plus, une fois qu'elles ont été prises. Seul les powerups réapparaissent (quad, ring of shadows, 666).

    3 = Aucune armes, ni munitions, ne réapparaitra après avoir été prises (uniquement les boites de soins et les powerups). Il faudra se débrouiller avec les sacs des cadavres....

    Note: Dans Quake2, les modes 2 et 3 ne sont pas disponnibles car les réglages se font par les "DMflags".

    Voir aussi: coop, teamplay, dmflags


    debuggraph (T)

    Syntaxe: debuggraph <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée...

    Voir aussi: graphheight, graphscale, graphshift, netgraph, timegraph


    dedicated_start (C)

    Syntaxe: dedicated_start

    Cette commande démarre une nouvelle partie .La map base1 est sélectionnée par défaut dans le fichiers config.cfg du pak0.pak.


    demos (C)

    Syntaxe: demos

    Lance une démo ou passe à la prochaine si l'une est déjà lancée.

    Voir aussi: playdemo, startdemos, stopdemo, record


    demomap (C)

    Syntaxe: demomap <demo.dm2>

    C'est la commande qui sert à jouer une démo. Il est nécessaire de taper l'extension!

    Note: Curieusement, on peut aussi lancer une map, mais si vous le faites, vous ne pourrez pas bouger car la moindre action de votre part affichera le menu principal.... à suivre....

    Voir aussi: map


    developer (T)

    Syntaxe: developer <0/1>
    Par défaut: 0

    Affiche les informations pour le debugging. Pour les gens qui s'y connaissent, sinon c'est alka-seltzer assuré.
    Exemple de sortie :

    SpawnServer: e1m1
    Clearing memory
    Programs occupy 400K.
    33 entities inhibited
    Server spawned.
    CL_EstablishConnection: connected to local
    Client LOCAL connected
    the Slipgate Complex
    CL_SignonReply: 1
    CL_SignonReply: 2
    CL_SignonReply: 3
    4.2 megabyte data cache
    CL_SignonReply: 4


    dir (C)

    Syntaxe: dir <paramètre optionnel>

    Par défaut, cela donne le contenu du répertoire 'baseq2' de votre disque dur et du CD.

    Chose intéressante, elle fonctionne comme celle du DOS, donc vous pouvez utilisez les caractères de substitution tel que: *.* ou ../ ou *.cfg etc.......


    disconnect (C)

    Syntaxe: disconnect

    Permet de se déconnecter d'un serveur sans quitter Quake.

    Voir aussi: connect, reconnect, quit


    dmflags

    Syntaxe: Quake2 +set dmflags <valeur>
    Par défaut: 16

    Sert à configurer le jeu en mode "Deathmatch". Comme vous pouvez le voir dans la syntaxe, cette commande est faite pour être utilisée sur la ligne de commande ou dans votre fichier de config (on peux faire ces réglages par le menu "multiplayer/start network server/deathmatch flags"). La valeur 16 (par défaut) est celle qui correspond au tableau ci-dessous. Pour chaque "dmflags" que vous voulez modifier, vous devez aditionner la valeur au chiffre 16. Si vous tapez "dmflags" dans la console; ça affichera la valeur totale.

    Exemple: Si je veux faire un jeu en équipe (teamplay) par skin et en restant toujours sur la même map: 16+64+32= 112 donc je tape "Quake2 +set dmflags 112".

    DM flags Valeur Par défaut Description
    Allow Health 1 oui Présence des boites de premiers soins
    Allow Powerups 2 oui présence des powerups
    Weapons Stay 4 non Les armes restent sur la map quand on les prend
    No Falling Damage 8 oui on se blesse quand on tombe de haut
    Instant Powerups 16 oui Les powerups sont actifs dès qu'on les prend
    Same Map 32 non toujours la même map
    Teams by Skin 64 non équipe par skin
    Teams by Model 128 non équipe par model
    Friendly fire 256 oui Vos tirs blessent vos amis (en équipe)
    Spawn Farthest 512 non réapparition aléatoire
    Force Respawn 1024 non les joueurs mort revivent au bout de 5 sec.
    Allow Armor 2048 oui Présence des armures
    Allow Exit 4096 non Prendre la sortie du niveau permet de changer de map
    Infinite Ammo 8192 non Munitions illimitées
    Quad drop 16384 non Le quad reste sur la map quand vous mourrez
    Fixed Fov 32768 non Utilisation de la commande "FOV"

    dm_respawn (?)

    Syntaxe: dm_respawn <?>
    Par défaut: 2

    Non documentée...


    drop (C)

    Syntaxe: drop <objet>

    Une commande qui n'avait son équivalent que dans teamfortress et qui est très utile en teamplay. Elle permet de lacher n'importe quels objets ou armes en votre possession! (voir la liste des objets dans la commande "give"). Fonctionne UNIQUEMENT en multijoueurs, et en plus, tout objet laché reste sur la map juste 30 secondes!.

    Note: Contrairement à "invdrop", vous devez nommer l'objet pour le jeter!

    Voir aussi: invdrop


    dumpuser (C)

    Syntaxe: dumpuser <nom ou client #>

    Affiche des informations sur un joueur en particulier. (la même chose que la commande "user" de QuakeWorld)

    Exemple de sortie:

    userinfo
    --------
    spectator 0
    msg 1
    rate 25000
    name Prog


    echo (C)

    Syntaxe: echo <texte>

    Permet d'afficher du texte en haut de l'écran. Cela peut servir si vous voulez afficher un message pour confirmer que votre fichier de commande s'est bien exécuté par exemple.....


    edgefriction (V)

    Syntaxe: edgefriction <valeur>
    Par défaut: 2

    Détermine la distance maximale requise pour tomber d'une arête. Oui, ça peut sembler obscur. En fait, lorsqu'on est au bord d'un mur, il y a une zone "dans le vide" sur laquelle on peut quand même se tenir debout. La valeur de cette zone est affectée par cette variable.


    edict (C)

    Syntaxe: edict <valeur>

    Récupère l'information pendant le jeu, en rapport avec l'objet dont on est le plus près. Cela imprime un tas de texte et de chiffres dont bien peu sont compréhensibles...

    Exemple de sortie :

    EDICT 1: modelindex 59.0
    absmin '463.0 -369.0 63.0'
    absmax '497.0 -335.0 121.0'
    movetype 3.0
    solid 3.0
    origin '480.0 -352.0 88.0'
    oldorigin '480.0 -352.0 88.0'
    angles ' 0.0 90.0 0.0'
    classname player
    model progs/player.mdl
    frame 16.0
    mins '-16.0 -16.0 -24.0'
    maxs ' 16.0  16.0  32.0'
    size ' 32.0  32.0  56.0'
    think player_stand1()
    nextthink 2.8
    health 100.0
    weapon 1.0
    weaponmodel progs/v_shot.mdl
    currentammo 25.0
    ammo_shells 25.0
    items 4353.0
    takedamage 2.0
    view_ofs ' 0.0 0.0 22.0'
    v_angle ' 0.0 90.0 0.0' netname Prog
    flags 4616.0
    colormap 1.0
    team 7.0
    max_health 100.0
    watertype -1.0
    th_pain player_pain()
    th_die PlayerDie()
    walkframe 5.0
    attack_finished 1.4
    jump_flag -31.7
    air_finished 14.7
    dmg 2.0

    Voir aussi: edictcount, edicts


    edictcount (C)

    Syntaxe: edictcount

    Affiche une information sommaire de EDICT, mais tout aussi obscure.
    Exemple de sortie :

    num_edicts:165 active:164 view:107 touch:123 step: 23

    Voir aussi: edict, edicts


    edicts (C)

    Syntaxe: edicts

    Affiche l'information de tous les EDICT du jeu…

    Voir aussi: edict, edictcount


    entities (C)

    Syntaxe: entities

    Affiche une liste des objets utilisés sur la map..

    Exemple de sortie : 0:maps/e1m5.bsp: 0 (0.0, 0.0, 0.0) [0.0 0.0 0.0]
    1:EMPTY
    2:EMPTY
    3:EMPTY
    4:EMPTY
    5:progs/player.mdl: 0  (-1647.9,1722.4, 24.0) [0.0 -94.2 0.0]
    6:EMPTY
    7:progs/player.mdl:16 (-1205.8,2276.6, 24.0) [0.0 215.6 0.0]
    (...) {Texte effacé}


    error (C)

    Syntaxe: error <texte>

    Génère une erreur, quitte Quake 2, et affiche une boite de dialogue windows avec le texte de votre choix et un bouton "OK"
    (l'exemple le plus clair est lorsque vous essayez de lancer une partie de Quake2 sans le CD)


    exec (C)

    Syntaxe: exec <nomdefichier>

    Exécute un fichier de scripts, comme une configuration ou une liste d'alias. Peut être inclus dans la ligne de commande du lancement de Quake avec +exec.


    fixedtime (V)

    Syntaxe: fixedtime <0 et +>
    Par défaut: 0

    Voilà la commande qui va ravir ceux qui trouvent Quake 2 trop lent....La valeur 1 est la plus lente et plus vous augmentez cette valeur plus le jeu sera RAPIDE (autant que votre PC pourra suivre...)!!! En fait, le jeu "saute" des frames....
    La commande "timescale" est très similaire.

    Voir aussi: timescale


    flush (C)

    Syntaxe: flush

    Nettoie la mémoire cache pour le jeu courant, incluant les sons.

    Voir aussi: precache, soundlist


    flushmap (T)

    Syntaxe: flushmap <0/1>
    Par défaut: 0

    Nettoie la mémoire cache (contenant les données de map) avant un nouveau niveau


    fly (T)

    Syntaxe: fly <on/off>
    Par défaut: Off

    La valeur "on" permet de voler. Utilisez les commandes moveup et movedown pour vous diriger dans le sens de la hauteur.


    force_centerview (C)

    Syntaxe: force_centerview

    Tout comme "centerview", cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'écran de façon instantanée, mais elle a l'avantage de fonctionner avec la souris lorsque "+mlook" est activé.

    Voir aussi: centerview


    fov (V)

    Syntaxe: fov <valeur>
    Par défaut: 90

    Règle votre champ de vision.
    C'est une commande très utilisée par les joueurs, réglée à 130 elle donne une sensation de vitesse et de rapidé.


    fraglimit (V)

    Syntaxe: fraglimit <valeur>
    Par défaut: 0

    Définit le nombre de frags nécessaires pour faire cesser la partie en deathmatch.

    Voir aussi: timelimit, noexit, samelevel


    freelook (T) (équivalent Quake = +mlook)

    Syntaxe: freelook <0/1>
    Par défaut: 0

    Permet de voir dans presque tous les sens avec la souris. LA commande indispensable!
    Note: +mlook/-mlook fonctionne toujours mais sera plutôt utilisé pour le joystick et dans l'intérêt des alias.

    Voi aussi: +mlook, centerview


    g_select_empty (T)

    Syntaxe: g_select_empty <0/1>
    Par défaut: 0

    Permet de sélectionner un arme même si l'on a pas de munitions. Aucune utilité... Déjà que le changement d'arme est lent....


    gamma (V) (équivalent Quake2 = vid_gamma)

    Syntaxe: gamma <valeur>
    Par défaut: 0.0

    Définit le niveau de correction GAMMA (voir brightness).

    Voir aussi: r_fullbright,


    gamedate (C)

    Syntaxe: gamedate

    Donne la date du fichier "gamex86.dll" de votre répertoire courant.


    gamemap (C) (équivalent Quake = changelevel)

    Syntaxe: gamemap <*.bsp>

    Cette commande permet de changer la MAP dans laquelle on joue. Utiliser cette commande-là de préférence dans le cas d'un jeu multiplayer, car, contrairement à la commande map, les joueurs ne seront pas déconnectés.

    Voir aussi: map


    gamename (V)

    Syntaxe: gamename

    Donne le nom du répertoire par défaut pour les données de Quake2 (baseq2).


    give (C)

    Syntaxe: give <article> <valeur> Pour se donner à soi-même une arme ou des articles. La valeur est à utiliser seulement pour les munitions.

    Quake

    Quake 2

    Article Description Maximum Article Description Quantité
    1 Hache Blaster pistolet laser
    2 Fusil Shotgun fusil
    3 Double fusil Super shotgun double fusil
    4 Nailgun Machine gun mitraillette
    5 Super Nailgun Chain gun mitrailleuse rotative
    6 Lance-grenade Grenade launcher lance-grenades
    7 Lance-roquettes Rocket launcher lance-roquettes
    8 Laser Hypperblaster hypperblaster
    C Batteries 255 Railgun canon supersonique
    H Santée 32767 BFG10K BFG10000 10
    N Clous 255 Bullets balles 50
    R Roquettes 255 Cells batteries 50
    S Cartouches 255 Grenades grenades 5
    Rockets roquettes 5

    Quake 2

    Slugs uranium 10
    Les éléments ci-dessous ne sont pas donnés avec la commande "give all" Shells obus 10
    airstrike marker airstrike marker jacket armor veste DCA
    blue key clé bleu armor body armor
    red key clé rouge body armor augmente la résistance de +1
    security pass security pass ammo munitions

    100shells, 200bullets, 200cells, 50grenades, 50rockets, 50slugs

    commander's head commander's head weapons toutes les armes
    power shield power shield health remonte la santé à 100
    armor shard morceau d'armure all donne tout...
    combat armor armure de combat quad damage sans commentaire....
    power screen power screen invulnerability invulnérabilité
    power cube power cube silencer silencieux
    rebreather respirateur sous-marin
    environment suit scaphandre d'environnement
    ancient head ancien head
    adrenaline +2 points de santé permanent
    bandolier cartouchière
    ammo pack sac de munitions
    data cd data cd
    pyramyd key pyramid key
    data spinner data spinner

    gl_3dlabs_broken (T)

    Syntaxe: gl_3dlabs_broken <0/1>
    Par défaut: 1

    Cette commande sert uniquement à corriger un "bug" du driver pour les cartes accélératrice de chez Créative Labs (permédia2 je suppose..)


    gl_affinemodels (T)

    Syntaxe: gl_affinemodels <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    gl_allow_software (T)

    Syntaxe: gl_allow_software <0/1>
    Par défaut: 0

    Quand la valeur est à 1, le mode OpenGL (logiciel) émulera les fonctions d'accélération qui ne sont pas supportées par certaine carte 3D.


    gl_bitdepth (T)

    Syntaxe: gl_bitdepth <0/1>
    Par défaut: 0

    La valeur 1, utilise le mode de couleur 16 bits au lieu de 8 bits..Cela ralenti généralement le jeu et personnellement, je n'ai pas vu de différence.... Utilisez plutôt la commande du menu vidéo (8-bit textures).


    gl_clear (T)

    Syntaxe: gl_clear <0/1>
    Par défaut: 0

    Quand la valeur est à 1, le jeu effacera l'écran à chaque changement de "frame". C'est seulement nécessaire (et compréhensible) pour les développeurs de map pour voir les parties incomplètes, une map non VISsé, ou un ciel sans textures.


    gl_cull (T)

    Syntaxe: gl_cull
    Par défaut: 1

    Cette commande est utile pour éviter que certaines informations de map apparaissent dans le jeu(dans le cas ou un forme est recouverte par une autre). Inutile pour les joueurs.


    gl_drawbuffer (V)

    Syntaxe: gl_drawbuffer  <?>
    Par défaut: GL_BACK

    Par défaut , les images sont inscrites dans le "backbuffer" de la carte 3D, mais cette commande reste un mystère, puisque on ne sait pas quelles sont les valeurs que l'on peut y mettre...Ce qui est sûr, c'est que si l'on rentre un autre valeur, l'écran n'est plus rafraîchi et reste figé. (pourtant d'après les sons, le jeu est toujours en cours...)


    gl_driver (V)

    Syntaxe: gl_driver
    Par défaut: OPENGL32

    Indique le pilote openGL utilisé. Cela peut être: 3DFXGL , PVRGL , REF_GL . On peut modifié la valeur, mais je ne vois pas l'intêret.


    gl_dynamic (T) (équivalent Quake = r_dynamic)

    Syntaxe: gl_dynamic <0/1>
    Par défaut: 1

    En mettant la valeur à 0, on supprime les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "légères"

    Voir aussi: gl_flashblend


    gl_ext_gamma_control (T)

    Syntaxe: gl_ext_gamma_control <0/1>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    gl_ext_multitexture (T)

    Syntaxe: gl_ext_multitexture <0/1>
    Par défaut: 1

    Par défaut, le jeu utilise le "multiple texture mapping" supporté par le chipset Voodoo2. La valeur 0 désactive l'utilisation des textures multiples pour ce genre de processeur.


    gl_ext_palettedtexture (T)

    Syntaxe: gl_ext_palettedtexture <0/1>
    Par défaut: 1

    La valeur 0 bascule les textures en mode 16 bits au lieu de 8 bits. Ceçi est déconseillé, car pour une amélioration à peine visible, on perd en performance. Cette commande est disponnible dans le menu vidéo "8-bit textures" (yes=1)


    gl_ext_pointparameters (?)

    Syntaxe: gl_ext_pointparameters <?>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    gl_ext_swapinterval (T)

    Syntaxe: gl_ext_swapinterval <0/1>
    Par défaut: 1

    La valeur 0 désactive l'utilisation de la commande "gl_swapinterval" pour la prochaine map ou après utilisation de "vid_restart".

    Voir aussi: gl_swapinterval, vid_restart


    gl_finish (T)

    Syntaxe: gl_finish <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    gl_flashblend (T)

    Syntaxe: gl_flashblend <0/1>
    Par défaut: 0 pour Quake2 et 1 pour GLquake1

    Avec la valeur 1, un très joli hâlo de lumière accompagne les tirs d'armes et des explosions.

    Voir aussi: gl_dynamic


    gl_keeptjunctions (T)

    Syntaxe: gl_keeptjunctions <0/1>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    gl_lightmap (T) (équivalent Quake = r_lightmap)

    Syntaxe: gl_lightmap <0/1>
    Par défaut: 0

    Cette commande montre la map sans les textures, juste avec les objets; Cela sert, pour les créateurs de map, à vérifier l'éclairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche...

    Voir aussi: gl_monolightmap


    gl_lockpvs (T)

    Syntaxe: gl_lockpvs <0/1>
    Par défaut: 0

    C'est une commande pour les développeurs de map. Elle semble avoir été rajouté pour corriger un problème lorsque la tête d'un joueur se retrouve directement sous un solide. Mais la seule chose que j'ai constaté, c'est que le rafraichissement est dans les choux....


    gl_log (T)

    Syntaxe: gl_log <0/1>
    Par défaut: 0

    Il semblerait que cette commande (destinée aux programmeurs) inscrive toutes les opérations GL dans un fichier (gl.log) .
    Note: Quake 2 sera très lent et le fichier devient énorme!! (8,93Mb pour 10 sec.)


    gl_max_size (V)

    Syntaxe: gl_max_size <valeur>
    Par défaut: 256

    Détermine le niveau de détail des textures.


    gl_mode (T)

    Syntaxe: gl_mode <valeur>
    Par défaut: 3

    Permet de changer de mode vidéo:(en mode open GL bien sur...)

    0 - 320 x 200
    1 - 400 x 300
    2 - 512 x 384
    3 - 640 x 480 (maximum pour les 3Dfx et les 3Dfx II 6Mo)
    4 - 800 x 600 (maximum pour les 3Dfx II 8Mo et 12Mo)
    5 - 960 x 720
    6 - 1024 x 768 (maximum pour les Power VR et les 3Dfx II 8 et 12Mo en mode SLI(2 cartes))
    7 - 1152 x 864
    8 - 1280 x 960
    9 - 1600 x 1200


    gl_modulate (V)

    Syntaxe: gl_modulate <0.0 à 5.0>
    Par défaut: 1

    Par défaut, tous les objets et les adversaires de la map, ainsi que l'arme que vous portez, ont une certaine clarté et réagissent aux lumières de la map et des tirs d'armes.
    Gl_modulate permet de faire varier ces effets de lumières: Avec la valeur 0, tous les objets et vos adversaires resteront sombres qu'elle que soit la lumière environnante! La valeur 5 (à l'opposée) les rendra clairs même s'ils sont dans le noir absolu!
    Il est a noté que cela affecte aussi les effets sur les murs.

    Voir aussi: intensity, r_fullbright


    gl_monolightmap (T)

    Syntaxe: gl_monolightmap <0/1>
    Par défaut: 0

    Semble avoir exactement la même fonction que gl_lightmap..........

    Voir aussi: gl_dynamic, gl_lightmap


    gl_nobind (T)

    Syntaxe: gl_nobind <0/1>
    Par défaut: 0

    Voilà encore une commande (pour les créateurs de maps) très curieuse...la valeur 1 va utiliser comme texture UNIQUE les lettres et les chiffres utilisables dans le jeu (tel que ceux dont on se sert pour avoir les noms en couleur) et si vous démarrez une nouvelle map (ou si vous faites un "vid_restart") le jeu affichera comme texture unique des icônes de vos armes, munitions, objets, tête de skin etc...
    Note: prenez garde si vous voulez essayer, on y voit plus rien après avoir changer de map ou après vid_restart


    gl_nocolors (T)

    Syntaxe: gl_nocolors <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    gl_nosubimage (?)

    Syntaxe: gl_nosubimage <?>
    Par défaut: 0

    Non documentée…


    gl_particle_att_a (?)

    Syntaxe: gl_particle_att_a <?>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    gl_particle_att_b (?)

    Syntaxe: gl_particle_att_b <?>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    gl_particle_att_c (?)

    Syntaxe: gl_particle_att_c <?>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    gl_particle_max_size (?)

    Syntaxe: gl_particle_max_size <?>
    Par défaut: 4

    Non documentée...


    gl_particle_min_size (?)

    Syntaxe: gl_particle_min_size <?>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    gl_particle_size (?)

    Syntaxe: gl_particle_size <?>
    Par défaut: 4

    Non documentée...


    gl_picmip (V)

    Syntaxe: gl_picmip <0-1-2-3-4>
    Par défaut: 0

    Règle la qualité des textures appliquées sur la map (plus ou moins flou) ... heu..chez moi les valeurs 3 et 4 font planter GLquake1...utile en multijoueur sur certaine machine "légère"

    Note: nécessite un redémarrage de Quake ou un "vid_restart" avec Quake2


    gl_playermip (V)

    Syntaxe: gl_playermip <0-1-2-3-4>
    Par défaut: 0

    Règle la qualité des textures appliquées sur les joueurs : 4 = complètement flou
    Ce réglage est utile surtout en multijoueurs si vous avez des ralentissements lorsque plusieurs joueurs se retrouvent dans votre champ de vision.
    Note: nécessite un redémarrage de Quake ou un "vid_restart" avec Quake2


    gl_polyblend (T)

    Syntaxe: gl_polyblend <0/1>
    Par défaut: 1

    Comme tout le monde l'a remarqué, lorsqu'on prend le quad, le pentacle(666), l'anneau d'invisibilité ou lorsqu'on plonge dans un liquide, la vue est colorée. Pour garder toujours une vision claire, mettez "gl_polyblend 0"
    Attention: Avec Quake2, si "cl_blend" est désactivé gl_polyblend sera inactif!

    Voir aussi: cl_blend


    gl_round_down (T)

    Syntaxe: gl_round_down <0/1>
    Par défaut: 1

    Hummm...bon, l'expliquation de cette commande n'étant pas très claire, sachez simplement qu'avec la valeur 0, les textures des monstres auront une meilleure définition! Avec un cout de performance bien sur...


    gl_saturatelighting (T)

    Syntaxe: gl_saturatelighting
    Par Défaut: 0

    La valeur "1" pousse les éclairages au maximum. Cela donne une map très claire....

    Voir aussi: r_fullbright
     


    gl_shadows (T) (équivalent Quake = r_shadows)

    Syntaxe: gl_shadows <0/1>
    Par défaut: 0

    En mode OpenGL, cela affiche les ombres sous les objets en suspension, et sur les murs on peut voir les ombres des tirs d'armes. Seulement disponible depuis la version 3.12


    gl_showtris (T)

    Syntaxe: gl_showtris <0/1>
    Par défaut: 0

    La valeur 1 semble être utile en cas de problème d'affichage au niveau des polygones mais je n'ai pas vu d'effets visibles...

    Note: Cette commande est inactive avec les cartes 3Dfx, uniquement pour le "default OpenGL driver".


    gl_skymip (?)

    Syntaxe: gl_skymip
    Par défaut: 0

    Non documentée…


    gl_smoothmodels (T)

    Syntaxe: gl_smoothmodels <0/1>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    gl_strings (C)

    Syntaxe: gl_strings

    Affiche des infos sur le mode OpenGL que vous utilisez: Constructeur, chipsets de la carte 3D, version logiciel, et extensions actives.

    Exemple de sortie:
    GL_VENDOR: 3Dfx Interactive Inc.
    GL_RENDERER: 3Dfx Interactive Voodoo(tm)
    GL_VERSION: 1.1
    GL_EXTENSIONS: 3DFX_set_global_palette WGL_EXT_swap_control
    GL_EXT_paletted_texture GL_EXT_shared_texture_palette


    gl_subdivide_size (V)

    Syntaxe: gl_subdivide_size <valeur>
    Par défaut: 128

    Non documentée...


    gl_swapinterval (V)

    Syntaxe: gl_swapinterval <?>
    Par défaut: 1

    C'est le délai entre chaque changement de frame. La valeur 0 est censée être mieux, mais à part Superman, je ne vois pas qui est capable de voir la différence… ;-)

    Voir aussi: gl_ext_swapinterval


    gl_texsort (T)

    Syntaxe: gl_texsort <0/1>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    gl_texturemode (V)

    Syntaxe: gl_texturemode <mode>
    Par défaut: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

    Cette commande détermine le mode de plaquage de textures utilisé suivant ce que peux supporter votre carte 3D. Sachez quand même que la modification de cette variable ne permet pas de gain de vitesse .

    Si quelqu'un est capable de traduire ce qui suit, envoyez moi un mail s.v.p.!

    gl_nearest - This will enable nearest neighbor interpolation and will therefore appear similar to software Quake2 except with the added colored lighting.
    gl_linear - This will enable linear interpolation and will appear to blend in objects that are closer than the resolution that the textures are set as.
    gl_nearest_mipmap_nearest - Nearest neighbor interpolation with mipmapping for bilinear hardware. Mipmapping will blend objects that are farther away than the resolution that they are set as.
    gl_linear_mipmap_nearest - Linear interpolation with mipmapping for bilinear hardware.
    gl_nearest_mipmap_linear - Nearest neighbor interpolation with mipmapping for trilinear hardware.
    gl_linear_mipmap_nearest - Linear interpolation with mipmapping for trilinear hardware.


    gl_ztrick (T)

    Syntaxe: gl_ztrick <0/1>
    Par défaut: 0

    GLquake utilise une méthode de "mémoire-tampon" qui évite que le "Z buffer" soit effacé; mais certaines plateformes matérielles ne le supportent pas. Si avec la valeur 1, la barre de statut et la console se mettent à "flasher" à chaque nouvelle image, alors désactivez cette variable. Info FKF-Urm


    god (T)

    Syntaxe: god <on/off>
    Par défaut: Off

     Active le mode "dieu". Autrement dit, vous êtes invincible!


    graphheight (V) (équivalent Quake = r_graphheight)

    Syntaxe: graphheight <valeur>
    Par défaut: 32

    Définit le nombre de lignes (à partir du bas de l'écran) qui serviront pour l'affichage des graphes : debuggraph, graphshift, netgraph, timegraph

    Voir aussi: debuggraph, graphscale, graphshift, netgraph, timegraph


    graphscale (V)

    Syntaxe: graphscale <0.0 à 2.0>
    Par défaut: 1

    Règle la hauteur des données dans les graphes tel que: debuggraph, netgraph, timegraph

    Voir aussi: debuggraph, netgraph, timegraph


    graphshift (V)

    Syntaxe: graphshift <valeur>
    Par défaut: 0

    Règle la position verticale  des données dans les graphes tel que: debuggraph, netgraph, timegraph

    Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, netgraph, timegraph


    gun_model (?)

    Syntaxe: gun_model
    Par défaut: rien...
     
    Non documentée...


    gun_next (C)

    Syntaxe: gun_next

    Affiche l'image suivante (frame) du mouvement de votre arme.


    gun_prev (C)

    Syntaxe: gun_prev

    Affiche l'image précédente (frame) du mouvement de votre arme.


    gun_x (V)

    Syntaxe: gun_x <-0+>
    Par défaut: 0

    Règle la position de votre arme de droite à gauche. Une valeur négative bougera votre arme vers la gauche.


    gun_y (V)

    Syntaxe: gun_y <-0+>
    Par défaut: 0

    Règle la position de votre arme avant/arrière. Une valeur négative bougera votre arme vers l'arrière.


    gun_z (V)

    Syntaxe: gun_z <-0+>
    Par défaut: 0

    Règle la position de votre arme haut/bas. Une valeur négative bougera votre arme vers le haut.


    hand (V)

    Syntaxe: hand <0-1-2>
    Par défaut: 0

    Par défaut on tient l'arme de la main droite. Avec la valeur 1 , elle sera dans votre main gauche et avec la valeur 2, vous ne la verrez plus, mais elle sera représentée par une icone (au dessus de l'icone de munitions).

    Voir aussi: cl_gun


    heartbeat (C)

    Syntaxe: heartbeat

    Cette commande "update" rapidement les infos du serveur pour vous aider à rétablir votre connexion.


    help (C)

    Syntaxe: help

    Pour Quake, cela affiche des pages d'aides sur le jeu pour les débutants. Pour Quake 2, cela appelle l'ordinateur de bord qui vous donne des renseignement sur le jeu en cours. Dans les deux cas, cette commande est assignée par défaut à la touche F1.


    host_framerate (V) (équivalent Quake 2 = timescale)

    Syntaxe: host_framerate <valeur>
    Par défaut: 0

    Cette commande permet d'accélérer le temps qui passe (ou de le ralentir) suivant la valeur que l'on met. Cela permet de régler la vitesse à son goût. Exemple: host_framerate 0.05

    Note: on peut voir le temps qui accélère avec la touche "TAB".


    host_speeds (T)

    Syntaxe: host_speeds <0/1>
    Par défaut: 0

    Active l'affichage de l'info concernant le serveur hôte. Dans l'ordre suivant : temps total, temps du serveur, temps du son. Chacun est représenté en millisecondes et indique le temps total utilisé par chaque sous-système.

    Extrait de sortie pour Quake :
    34 tot 3 server 31 gfx 0 snd
    36 tot 3 server 31 gfx 2 snd
    34 tot 3 server 31 gfx 0 snd

    Voir aussi: snd_noextraupdate


    hostname (V)

    Syntaxe: hostname <nom>
    Par défaut: unnamed or local

    Indique le nom de serveur de l'ordinateur hôte.


    imagelist (C)

    Syntaxe: imagelist

    Affiche une liste des graphiques actuellement chargés.

    Exemple de sortie:

    (ce n'est qu'un morceau...)
    P 21 29 : pics/m_cursor0.pcx
    P 21 29 : pics/m_cursor3.pcx
    P 155  26 : pics/loading.pcx
    W 128 128 : textures/e1u1/ggrat5_1.wal
    64 64 : textures/e1u1/color1_4.wal
    W 128 128 : textures/e1u1/damage1_2.wal
    32 32 : textures/e1u1/arrow3.wal
    M 136 100 : models/objects/gibs/head/skin.pcx
    M 216 100 : models/items/band/skin.pcx
    Total texel count: 2629190


    impulse (C)

    Syntaxe: impulse <valeur>

    Dans Quake 2, même si elle est reconnue, elle n'est plus utilisée ; c'est la commande "give" (ou "use" suivant le cas) qui la remplace. Néanmoins, elle a été conservée pour une utilisation dans les patch je suppose...

    Dans Quake c'est la commande utilisée pour les cheats, les sélections d'armes, et qui sert à la plupart des patches. La valeur est un chiffre, et apparemment il n'y a pas de limite autre que 999...

    Valeur

    Action

    1 à 8 Selectionne l'arme correspondante au chiffre choisi
    9 Donne toutes les armes, toutes les clés, toutes les munitions.
    10 Sélectionne l'arme suivante (cyclique)
    11 Donne une rune
    255 Active le mode Quad Damage

    Voir aussi: give, use


    in_joystick (T) (équivalent Quake = joystick)

    Syntaxe: in_joystick <0/1>
    Par défaut: 0

    Désactivé par défaut, il faut mettre la valeur 1 pour ce servir du joystick.


    in_mouse (T)

    Syntaxe: in_mouse <0/1>
    Par défaut: 1

    Active par défaut, vous pouvez la désactiver (la souris...).

    Voir aussi: m_filter, m_forward, m_pitch, m_side, m_yaw


    info (C)

    Syntaxe: info

    Affiche des informations concernant le serveur: map, cheat, version, timelimit, fraglimit, etc...


    intensity (V)

    Syntaxe: intensity <valeur>
    Par défaut: 2

    Règlage de la luminosité en mode OpenGL.

    Note: Je vous conseille d'utiliser cette commande plutôt que le réglage "brightness" du menu vidéo qui ne fait que pousser les gammas (ce qui donne un résultat dégueu..)

    Voir aussi: gl_modulate, vid_gamma


    invdrop (C)

    Syntaxe: invdrop

    Une commande qui n'avait son équivalent que dans teamfortress et qui est très utile en teamplay. Elle permet de lâcher n'importe quels objets ou armes en votre possession!

    Note: Cette commande "lachera" l'objet de votre inventaire qui est sélectionné en petite icone au bas de l'écran.

    Voir aussi: drop


    inven (C)

    Syntaxe: inven

    Affiche votre inventaire


    invnext (C)

    Syntaxe: invnext

    Sélectionne l'objet suivant de votre inventaire.


    invnextp (C)

    Syntaxe: invnextp

    Sélectionne le "powerup" suivant de votre inventaire.


    invnextw (C)

    Synatxe: invnextw

    Sélectionne l'arme suivante de votre inventaire.

    Voir aussi: weapnext


    invprev (C)

    Syntaxe: invprev

    Sélectionne l'objet précédent de votre inventaire.


    invprevp

    Syntaxe: invprevp

    Sélectionne le "powerup" précédent de votre inventaire.


    invprevw (C)

    Syntaxe: invprevw

    Sélectionne l'arme précédente de votre inventaire.

    Voir aussi: weapprev, weaplast


    invuse (C)

    Syntaxe: invuse

    Utilise l'objet  sélectionné.

    Voir aussi: use


    joy_advanced (T)

    Syntaxe: joy_advanced <0/1>
    Par défaut: 0

    Cette commande doit être activée pour l'utilisation des joysticks particuliers tel que: SpaceOrb 360, Cyberman 2, Wingman Warior, ou l'assassin 3D.

    Note: Cette commande est solidaire de la commande "joyadvancedupdate"
     


    joyadvancedupdate (C)

    Syntaxe: joyadvancedupdate

    Cette commande doit être entrée à la fin de toutes modifications des joysticks particuliers tel que: SpaceOrb 360, Cyberman 2, Wingman Warior, ou l'assassin 3D.


    joy_advaxisr (V)

    Syntaxe: joy_advaxisr <0-1-2-3-4-5>
    Par défaut: 0

    Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
    0 - Axe non utilisé
    1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
    2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
    3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
    4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
    5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

    Voir aussi: joy_advanced


    joy_advaxisu (V)

    Syntaxe: joy_advaxisu <0-1-2-3-4-5>
    Par défaut: 0

    Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
    0 - Axe non utilisé
    1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
    2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
    3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
    4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
    5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

    Voir aussi: joy_advanced


    joy_advaxisv (V)

    Syntaxe: joy_advaxisv <0-1-2-3-4-5>
    Par défaut: 0

    Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
    0 - Axe non utilisé
    1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
    2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
    3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
    4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
    5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

    Voir aussi: joy_advanced


    joy_advaxisx (V)

    Syntaxe: joy_advaxisx <0-1-2-3-4-5>
    Par défaut: 0

    Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
    0 - Axe non utilisé
    1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
    2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
    3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
    4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
    5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

    Voir aussi: joy_advanced


    joy_advaxisy (V)

    Syntaxe: joy_advaxisy <0-1-2-3-4-5>
    Par défaut: 0

    Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
    0 - Axe non utilisé
    1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
    2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
    3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
    4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
    5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

    Voir aussi: joy_advanced


    joy_advaxisz (V)

    Syntaxe: joy_advaxisz <0-1-2-3-4-5>
    Par défaut: 0

    Permet d'assigner un mouvement à un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
    0 - Axe non utilisé
    1 - Forward axis (Mouvement avant et arrière)
    2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
    3 - Side axis (Déplacement latéral (strafe))
    4 - Yaw axis (Tourner à droite et à gauche)
    5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

    Voir aussi: joy_advanced


    joy_forwardsensitivity (V)

    Syntaxe: joy_forwardsensitivity <-1/0/+1>
    Par défaut: -1

    Phénomène constaté: la valeur +1 inverse les mouvements avant/arrière et la valeur 0 bloque ces mêmes mouvements.


    joy_forwardthreshold (V)

    Syntaxe: joy_forwardthreshold
    Par défaut: 0.15

    Là franchement je comprend pas...


    joy_name (V)

    Syntaxe: joy_name <mon joy>
    Par défaut: joystick

    Permet de donner un nom à votre joystick (pour les joysticks particuliers).


    joy_pitchsensitivity (V)

    Syntaxe: joy_pitchsensitivity <-0+>
    Par défaut: 1

    Règle la vitesse à laquelle vous regardez en haut et en bas, avec le joystick, lorsque +mlook est actif.
    Une valeur négative inverse les mouvements.


    joy_pitchthreshold (V)

    Syntaxe: joy_pitchthreshold <?>
    Par défaut: 0.15

    Là non plus, je ne comprend pas.....
     


    joy_sidesensitivity (V)

    Syntaxe: joy_sidesensitivity <-1/0/+1>
    Par défaut: -1

    Phénomène constaté: En mode "strafe", la valeur +1 inverse les mouvements de déplacement latéral gauche/droite et la valeur 0 bloque ces mêmes mouvements.


    joy_sidethreshold (V)

    Syntaxe: joy_sidethreshold <?>
    Par défaut: 0.15

    Là aussi je bloque.....


    joy_yawsensitivity (V)

    Syntaxe: joy_yawsensitivity <-0+>
    Par défaut: -1

    Règle la vitesse lorsque vous tournez avec le joystick. Une valeur négative inverse les mouvements.


    joy_yawthreshold (V)

    Syntaxe: joy_yawthreshold
    Par défaut: 0.15

    Et de quatre! roulez jeunesse......Help me!


    joybuttons (V)

    Syntaxe: joybuttons <valeur>

    Définit le nombre de boutons du joystick.

    Voir aussi: joystick


    joystick (T) (équivalent Quake2 = in_joystick)

    Syntaxe: joystick <0/1>

    Active ou désactive le joystick.

    Voir aussi: joybuttons


    kick (C)

    Syntaxe pour Quake: kick <nom du joueur> or <# numero joueur> <message>
    Syntaxe pour Quake2: kick <userid>

    Vire quelqu'un d'un jeu en multiplayer. Valide seulement à partir du serveur. Utilisez la commande "status" pour voir les infos sur les joueurs.


    kill (C)

    Syntaxe: kill

    Réduit la vie à zéro. Et oui, en même temps on meurt.


    killserver (C)

    Syntaxe: killserver

    Stoppe un serveur en cours. tous les joueurs sont virés....
     


    link (V)

    Syntaxe: link <from> <to>

    Non documentée...


    listen (T)

    Syntaxe: listen <0/1>
    Par défaut: 0

    Affiche si le serveur est "listen" (en attente) pour les connections. Cette commande est aussi utilisée, au lancement de Quake, pour déterminer le nombre de joueurs (16max) en multijoueur; car sans elle le nombre de joueurs est bridé à 4. Exemple pour 16 joueurs: Quake -listen 16

    Note: Cette commande a été suprimer dans Quake2, car c'est le mode par défaut lorsqu'on lance une partie par le menu multiplayer.

    Voir aussi: dedicated


    load (C)

    Syntaxe: load <nomdefichier>

    Charge un jeu précédemment sauvegardé.

    Voir aussi: save, menu_load


    loadas8bit (T) (équivalent Quake2 = s_loadas8bit)

    Syntaxe: loadas8bit <0/1>
    Par défaut: 0

    Bascule les sons en mode 8bits.


    loading (C)

    Synatxe: loading

    Affiche la boite de dialogue "LOADING" comme lorsqu'on change de niveau.


    logfile (T)

    Syntaxe: logfile <0/1>
    Par défaut: 0

    Sauve le contenu de la console dans un fichier "qconsole.log" dans le rép. Quake2/baseq2/ lorsqu'on quitte le jeu.


    log_stats (T)

    Syntaxe: log_stats <0/1>
    Par défaut: 0

    Avec la valeur 1, des informations sur le nombres d'entités, de lumières dynamiques, de particules, et de frames sont enregistrées dans un fichier stats.log du rép. Quake2.


    lookspring (T)

    Syntaxe: lookspring <0/1>
    Par défaut: 0

    Active le recentrage automatique de la vue après désactivation de +mlook. Fonctionne avec souris, joystick et lorsqu'on utilise '+lookup' ou '+lookdown'.

    Note: Cette commande est disponible dans le menu option.

    Voir aussi: centerview, force_centerview


    lookstrafe (T)

    Syntaxe: lookstrafe <0/1>
    Par défaut: 0

    Active l'option qui permet de transformer le mouvement tournant en mouvement latéral avec la souris quand mouselook est actif. Fonctionne uniquement avec la souris.

    Note: Cette commande est disponible dans le menu option.


    m_filter (T)

    Syntaxe: m_filter <0/1>
    Par défaut: 1

    Utilise la moyenne de la dernière et de l'actuel position de la souris. D'après les explications que j'ai pu trouver, la valeur 1 doit donner une sensation de souplesse, tandis que la valeur 0 serait plus "dure", mais franchement je n'ai pas vu de différences.......


    m_forward (V)

    Syntaxe: m_forward <0.0 à 1>
    Par défaut: 1

    Règle la rapidité des mouvements avant et arrière lorsqu'on bouge à la souris.


    m_pitch (V)

    Syntaxe: m_pitch <valeur>
    Par défaut: 0.022

    Règle la vitesse du mouvement de la tête dans l'utilisation de la vue virtuelle (haut, bas) lorsque +mlook est actif.


    m_side (V)

    Syntaxe: m_side <0.0 à 1>
    Par défaut: 0.8

    Règle la vitesse du déplacement de strafe avec la souris.


    m_yaw (V)

    Syntaxe: m_yaw <valeur>
    Par défaut: 0.022

    Règle la vitesse des mouvements tournants avec la souris.


    map (C)

    Syntaxe: map <nom>

    Charge et démarre une MAP. (L'utilisation de cette commande en multiplayer n'est pas recommandée, car elle déconnecte tous les autres joueurs avant de recharger la MAP. Utiliser plutôt "changelevel" pour Quake et  "gamemap" pour Quake2.)

    Dans Quake2, cette commande sert à charger aussi bien des maps(*.bsp), des demos(*.dm2),des images(*.pcx), ou des animations(*.cin). Cependant, à l'exception des maps, il faudra taper l'extension du fichier. Exemple: map ntro.cin/map base1/map demo1.dm2

    Quake Quake 2
    NOM Nom de la map NOM Nom de la map
    Start Entrance Base1 Outer base
    E1M1 Slipgate Complex Base2 Installation
    E1M2 Castle of the Damned Base3 Comm center
    E1M3 The Necropolis Train Lost station
    E1M4 The Grisly Grotto Bunk1 Ammo depot
    E1M5 Gloom Keep Ware1 Supply station
    E1M6 The Door of Chthon Ware2 Warehouse
    E1M7 The House of Chthon Jail1 Main gate
    E1M8 Ziggurat Vertigo Jail2 Detention center
    E2M1 The installation Jail3 Security complex
    E2M2 Ogre Citadel Jail4 Torture chanbers
    E2M3 Crypt of Decay Jail5 Guard house
    E2M4 The Ebon Fortress Security Grid control
    E2M5 The Wizard's Manse Mintro Mine entrance
    E2M6 The Dismal Oubliette Mine1 Upper mines
    E2M7 Underearth Mine2 Bore hole
    E3M1 Termination Central Mine3 Drilling area
    E3M2 The Vaults of Zin Mine4 Lower mines
    E3M3 The Tomb of Terror Fact1 Recieving center
    E3M4 Satan's Dark Delight Fact2 Processing plant
    E3M5 Wind Tunnels Fact3 Sudden death
    E3M6 Chambers of Torment Power1 Power plant
    E3M7 The Haunted Halls Power2 The reactor
    E4M1 The Sewage System Cool1 Cooling facility
    E4M2 The Tower of Despair Waste1 Toxic waste dump
    E4M3 The Elder God Shrine Waste2 Pumping station 1
    E4M4 The Palace of Hate Waste3 Pumping station 2
    E4M5 Hell's Atrium Biggun Big gun
    E4M6 The Pain Maze Hangar1 Outer hangar
    E4M7 Azure Agony Hangar2 Inner hangar
    E4M8 The Nameless City Lab Research lab
    END Shub-Niggurath's Pit Command Launch command
    Tableaux Deathmatch Strike outlands
    DM1 Place of Two Deaths Space Comm satellite
    DM2 Claustrophobopolis City1 Outer courts
    DM3 The Abandoned Base City2 Lower palace
    DM4 The Bad Place City3 Upper palace
    DM5 The Cistern Boss1 Inner chamber
    DM6 The Dark Zone Boss2 Final showdown
      Tableaux Deathmatch  
    Q2DM1 The Edge Q2DM5 The Pits
    Q2DM2 Tokay's Towers Q2DM6 Lava Tomb
    Q2DM3 The Frag Pipe Q2DM7 The Slimy Place
    Q2DM4 Lost Hallways Q2DM8 Warehouse

     

    Voir aussi: changelevel, restart, gamemap


    mapname (C)

    Syntaxe: mapname

    Affiche le nom abrégé de la map en cours.


    map_noareas (?)

    Syntaxe: map_noareas <?>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    maxclients (V) (équivalent Quake = maxplayers)

    Syntaxe: maxclients <valeur>
    Par défaut: 1 (256 max)

    Définit le nombre de joueurs qui peuvent se connecter au serveur. Le changement ne prendra effet qu'au prochain changement de niveau ou au lancement du jeu. En mode "coop" le nombre de joueurs est limité à 4.


    maxentities (C)

    Syntaxe: maxentities <valeur>
    Par défaut: 1024

    Définit le nombre maximum d'entités. Le changement ne prendra effet qu'au prochain changement de niveau ou au lancement du jeu.
    Note: Une valeur trop faible plante la map.


    maxplayers (V) (équivalent Quake2 = maxclients)

    Syntaxe: maxplayers <valeur>
    Par défaut: 1

    Règle le nombre de joueurs maximum pouvant se connecter à un serveur (u-delà de 4, il faut inclure dans la ligne de commande un paramètre comme listen ou dedicated suivi du nombre de joueurs, maximum 16). Ne peut être modifié quand le serveur est lancé.


    menu_addressbook (C)

    Syntaxe: menu_addressbook

    Affiche le carnet d'adresses réseaux.

    Voir aussi: adr


    menu_credits (C)

    Syntaxe: menu_credits

    Affiche le défilement du "casting" du jeu  (crédits du menu game).


    menu_dmoptions (C)

    Syntaxe: menu_dmoptions

    Affiche le menu des options deathmatch.


    menu_game (C) (équivalent Quake = menu_singleplayer)

    Syntaxe: menu_game

    Affiche le menu pour joueur tout seul.


    menu_joinserver (C)

    Syntaxe: menu_joinserver

    Affiche le menu pour joindre un serveur.


    menu_keys (C)

    Syntaxe: menu_keys

    Affiche le menu de configuration des touches.


    menu_load (C) (équivalent Quake2 = menu_loadgame)

    Syntaxe: menu_load

    Affiche le menu pour charger un jeu sauvé.


    menu_loadgame (C) (équivalent Quake = menu_load)

    Syntaxe: menu_loadgame

     Affiche le menu pour charger un jeu sauvé.


    menu_main (C)

    Syntaxe: menu_main

    Cette commande est en double, elle affiche le menu principal comme la touche "échap".

    Voir aussi: togglemenu


    menu_multiplayer (C)

    Syntaxe: menu_multiplayer

    Affiche le menu multijoueur.


    menu_options (C)

    Syntaxe: menu_options

     Affiche le menu des options.


    menu_playerconfig (C) (équivalent Quake = menu_setup)

    Syntax: menu_playerconfig

    Affiche le menu de configuration du joueur.


    menu_quit (C)

    Syntaxe: menu_quit

    Affiche la boîte de dialogue pour quitter.


    menu_save (C) (équivalent Quake2 = menu_savegame)

    Syntaxe: menu_save

    Affiche le menu pour sauvegarder un jeu.


    menu_savegame (C) (équivalent Quake = menu_save)

    Syntaxe: menu_savegame

    Affiche le menu pour sauvegarder un jeu.


    menu_setup (C) (équivalent Quake 2 = menu_playerconfig)

    Syntaxe: menu_setup

    Affiche le menu de configuration du joueur.


    menu_singleplayer (C) (équivalent Quake 2 = menu_game)

    Syntaxe: menu_singleplayer

    Affiche le menu pour jouer tout seul.


    menu_startserver (C)

    Syntaxe: menu_startserver

    Affiche le menu pour lancer le jeu en serveur.


    menu_video (C)

    Syntaxe: menu_video

     Affiche le menu des options video.


    messagemode (C)

    Syntaxe: messagemode

    Envoie un message aux autres joueurs. Cette commande est celle qui est utilisée par la touche 'T'. Elle fait apparaître "SAY:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.

    Voir aussi: messagemode2, say, say_team


    messagemode2 (C)

    Syntaxe: messagemode2

    Envoie un message aux autres joeurs de la même équipe. Cette commande fait apparaître "SAY_TEAM:" en haut de l'écran en attendant qu'un message soit taper.

     Voir aussi: messagemode, say, say_team


    modellist (C)

    Syntaxe: modellist
     
    Affiche la liste des modèles, de la map, et des sprites chargés:

    Exemple de sortie:
    Loaded models:
    2109600 : maps/demo1.bsp
    2624 : models/objects/explode/tris.md2
    1056 : sprites/s_explo2.sp2
    672 : sprites/s_explo3.sp2
    2336 : models/objects/smoke/tris.md2
    2048 : models/objects/flash/tris.md2
    1216 : models/monsters/parasite/segment/tris.md2
    29280 : models/weapons/v_blast/tris.md2
    18912 : models/deadbods/dude/tris.md2
    340160 : models/monsters/soldier/tris.md2
    640 : models/items/healing/large/tris.md2


    msg (V)

    Syntaxe: msg <0-1-2-3-4>
    Par défaut: 1

    Permet de définir quel sont les messages qui vous seront envoyer par le serveur. Je ne sais pas ce que font les valeurs 1, 2, et 3.
    Valeurs:
    0 - Tous les messages.
    1 - Most messages.
    2 - Limited messages.
    3 - Minimal messages.
    4 - Aucun messages.


    name (V)

    Syntaxe: name <monsurnom>
    Par défaut: Player

    Commande utilisée pour changer de nom. Tapée seule, elle affiche le nom courant. (Certains programmes externes, comme "qnom" ou "wqnom" permettent d'avoir les lettres en couleurs)

    Voir aussi: _cl_name


    net_messagetimeout (V) (équivalent Quake2 = timeout ou cl_timeout)

    Syntaxe: net_messagetimeout <valeur>
    Par défaut: 300

    Programme le temps d'attente du programme avant qu'il considère que la connection est perdue et qu'il vous déconnecte.


    netgraph (T)

    Syntaxe: netgraph <0/1>
    Par défaut: 0

    Active l'affichage d'un graphe montrant les performances de votre connection Internet.

    Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift, timegraph


    net_stats (C)

    Syntaxe: net_stats

    Affiche des informations sur l'état actuel du net.

    Exemple de sortie:

    unreliable messages sent = 726
    unreliable messages recv = 752
    reliable messages sent = 5
    reliable messages received = 20
    packetsSent = 731
    packetsReSent = 1
    packetsReceived = 786
    receivedDuplicateCount = 3
    shortPacketCount = 0
    droppedDatagrams = 58


    nextserver (?)

    Syntaxe: nextserver <valeur>
    Par défaut: d1

    Non documentée...


    noclip (T)

    Syntaxe: noclip <on/off>
    Par défaut: Off

    Valide le mode "passe-muraille". Vous pouvez traverser les murs et tous les objets.


    noexit (T)

    Syntaxe: noexit <0/1/2>
    Par défaut: 0

    En multijoueur, cette option rend impossible le changement de map par l'intermédiaire de la sortie de niveau, Car toute personne, qui tente de prendre un téléporteur de fin de niveau, est immédiatement tuée! En jeu solo, je ne vois pas l'intérêt... La valeur 2 fait la même chose, sauf sur la map start!

    Voir aussi: fraglimit, timelimit, samelevel


    noisetrack (C)

    Syntaxe: noisetrack <sound/.../*.wav>

    Cette commande joue en boucle plusieurs sons (dont l'ordre et le nombre m'échappe encore...) à condition d'indiquer le chemin d'accès complet. Exemple: noisetrack sound/ambience/susk1.wav

    Note: Cette commande disparait après la version 1.06 de Quake.


    nosound (T) (équivalent Quake2 = s_initsound)

    Syntaxe: nosound <0/1>
    Par défaut: 0

    Bascule les modes avec/sans son.


    notarget (T)

    Syntaxe: notarget <on/off>
    Par défaut: Off

    En activant ceci, les monstres seront innoffensifs sauf si on les attaque. On peut ainsi visiter une map, mais si l'on tire sur un monstre, il sortira de sa létargie immédiatement!


    password (V)

    Syntaxe: password <valeur>
    Par défaut: <rien>

    Cette commande sert à définir un mot de passe, pour un serveur, que les clients devront connaitre pour se connecter. Utile pour se faire un serveur privé sur Internet.


    path (C)

    Syntaxe: path

    Affiche les différents chemins d'accès des fichiers *.PAK utilisés.
    Exemple de sortie pour Quake:

    Current search path:
                            
                            c:/quake_sw/id1/pak0.pak (339 files)
                            
                            c:/quake_sw/id1

    pausable (T) (équivalent Quake 2 = paused)

    Syntaxe: pausable <0/1>
    Par défaut: 1

    En multiplayer, lancée par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause. Ca fonctionne aussi en mode joueur seul.

    Voir aussi: pause


    pause (C)

    Syntaxe: pause

    Marque une pause pendant le jeu, et le réactive.

    Voir aussi: pausable


    paused (T) (équivalent Quake = pausable)

    Syntaxe: paused <0/1>
    Par défaut: 1

    Par défaut, le jeu se met en pause lorque vous accedez au menu ou à la console. Si vous mettez la valeur 0, le jeu continuera à tourner...Le problème, c'est que cette commande ne reste pas validée.....à suivre.....   En multiplayer, lancée par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause ou non.


    ping (C)

    Syntaxe: ping

    Détermine le temps de ping du serveur (qui détermine la rapidité de réponse) et de tous les joueurs connectés. Plus le "ping" est élevé, plus le temps de réponse est long et plus vous avez l'impression de ramer...
    Exemple de sortie :

    Client ping times:
    443 Player1
    368 Player2
    462 Player3
    93 Player4
    1050 Player5


    pingservers (C)

    Syntaxe: pingservers

    Dans un premier temps, cette commande affiche des informations sur les serveurs qu'elle détecte sur le réseau local et ensuite ceux listés dans votre carnet d'adresse: nom du serveur, map, nombre de joueurs
    Dommage, mais cette commande ne donne pas les pings...

    Voir aussi: menu_addressbook


    play (C)

    Syntaxe: play <nom.wav>

    Joue un effet sonore.
     
    Voir aussi: playvol, volume


    playdemo (C) (équivalent Quake 2 = demomap ou map)

    Syntaxe: playdemo <nomdefichier.dem>

    Joue une démo. La démo doit se trouver dans le PATH du jeu ou dans \ID1.

    Voir aussi: demos, startdemos, stopdemo, record


    players (C)

    Syntaxe: players

    Affiche la liste des joueurs présents dans le jeu.


    playvol (C)

    Syntaxe: playvol <son> <volume>

    Joue un son à un volume donné. Voir play pour la liste de sons.

    Voir aussi: play


    pointfile (C)

    Syntaxe: pointfile <fichier.pts>

     Si Qbsp génère un fichier "non-zero.pts"(dans le même dossier que la map), c'est qu'il existe une(des) fuite(s) dans la MAP. En utilisant cette commande, cela permettra d'obtenir des infos sur la localisation des fuites. Ceci est spécifique à l'édition de MAPs.


    precache (T) (C)

    Syntaxe pour Quake: precache <0/1>
    Par défaut: 1
    Syntaxe: pour Quake2: precache

    Active l'utilisation d'un pré-cache: les sons ainsi que diverses données sont alors stockées dans l'antémémoire.
    L'utilisation de precache sur Quake2, force le chargement de toutes les données nécessaires en mémoire. Cela fait la même chose lorsqu'on charge une map.

    Voir aussi: flush


    prespawn (P)

    Syntaxe: prespawn

    Cette commande affiche "Not valid from console" quand on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur de Quake. Ceci est envoyé par le client à un serveur après que le client ait effectué les quelques opérations, indiquant que le client est prêt pour le pourrissage... ceci n'est pas utilisé par les humains.

    Voir aussi: begin, spawn


    profile (C)

    Syntaxe: profile <commande>

    Affiche un rapport des informations concernant les commandes de QuakeC qui ont été le plus utilisées.

    Exemple de sortie : 185532 FindTarget
    62092 ai_stand
    39519 ai_walk
    22417 WaterMove
    21654 PlayerPreThink
    16262 PlayerPostThink
    16233 ImpulseCommands
    14015 LinkDoors
    12368 CheckRules
    10822 CheckPowerups


    prog (C)

    Syntaxe: prog

    Non documentée...


    public (T)

    Syntaxe: public <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    qport (C)

    Syntaxe: qport
    Par défaut: 47353

    Non documentée...


    quit (C)

    Syntaxe: quit

    Permet de sortir du jeu très rapidement, et sans question.

    Voir aussi: menu_quit


    r_aliastransadj (X)

    Syntaxe: r_aliastransadj <?>
    Par défaut: 200

    Ca un rapport avec la façon dont on voit les monstres mais les effets ne sont pas visibles.


    r_aliastransbase (X)

    Syntaxe: r_aliastransbase <?>
    Par défaut: 200

    Ca un rapport avec la façon dont on voit les monstres mais les effets ne sont pas visibles.


    r_ambient (V)

    Syntaxe: r_ambient <valeur>
    Par défaut: 0

    Donne une valeur de lumière ambiante pour les pièces. Cela s'applique indépendamment du fait que des sources lumineuses existent ou non.

    Voir aussi: r_fullbright


    r_clearcolor (V) (équivalent Quake2 = sw_clearcolor)

    Syntaxe: r_clearcolor <valeur>
    Par défaut: 2

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par défaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip. Cet espace n'est pas infini, car si l'on tombe hors de la MAP on voit au bout d'un moment que l'on se retrouve "au dessus", et on repasse devant des milliers de fois sans pouvoir la rattraper...


    r_dynamic (T) (équivalent Quake2 = gl_dynamic)

    Syntaxe: r_dynamic <0/1>
    Par défaut: 1

    Mode OpenGL uniquement.

    En mettant la valeur à 0, on supprime les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes et les explosions. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "légères".

    Note: Si "gl_flashblend" est à "1", les éclairs de lumières provoqués par les tirs d'armes et les explosions sont aussi suprimés!

    Voir aussi: gl_flashblend


    r_drawentities (T)

    Syntaxe: r_drawentities <0/1>
    Par défaut: 1

    Active ou désactive le dessin de toutes les entitées comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... ça peut être assez amusant en multijoueur...:)

    Note: pour Quake2, la commande "cl_entities" a la même fonction.

    Voir aussi: cl_entities


    r_drawflat (T) (équivalent Quake2 = sw_draworder)

    Syntaxe: r_drawflat <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    La valeur 1 enlève toutes les textures. On se retrouve avec une map dont les morceaux de murs sont de toutes les couleurs.


    r_draworder (T) (équivalent Quake2 = sw_draworder)

    Syntaxe: r_draworder <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Bascule entre affichage correct et affichage débile (1=vision rayons X).


    r_drawviewmodel (T) (équivalent Quake2 = cl_gun)

    Syntaxe: r_drawviewmodel <0/1>
    Par défaut: 1

    Active ou désactive l'affichage de l'arme.


    r_drawworld (T)

    Syntaxe: r_drawworld <0/1>
    Par défaut: 1

    Affiche toutes les entités. On peut même voir celle qui sont derrière les murs et les sols, mais le problème, c'est que le rafraichissement n'est plus fait..donc dès que vous bougez, c'est le bordel......


    r_dspeeds (T)

    Syntaxe: r_dspeeds <0/1>
    Par défaut: 0

    Avec la valeur 1, le moteur graphique affichera constament des temps de calcul....je sais c'est pas très clair, mais de toutes façon, cette commande disparait à partir de la version 3.12

    Exemple de sortie :
    31 0.4p 5w 2.5b 20s 1.0e 1.6v
    26 0.5p 5w 2.5b 15s 1.0e 1.6v
    28 0.4p 5w 2.2b 17s 1.0e 1.6v
    26 0.3p 5w 2.5b 15s 1.0e 1.6v
    26 0.2p 5w 2.2b 15s 1.0e 1.6v


    r_fullbright (T)

    Syntaxe: r_fullbright <0/1>
    Par défaut: 0

    Cette option, si on l'active, supprime totalement les zones d'ombres, et rend le jeu très laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP.

    Voir aussi: gamma


    r_graphheight (V) (équivalent Quake2 = graphheight)

    Syntaxe: r_graphheight <valeur>
    Par défaut: 10

    Mode vidéo software uniquement!

    Affiche le nombre de lignes utilisées pour l'affichage de "r_timegraph".

    Voir aussi: r_timegraph


    r_lerpmodels (?)

    Syntaxe: r_lerpmodels <?>
    Par défaut: 1

    Non documentée...


    r_lightlevel (?)

    Syntaxe: r_lightlevel <?>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    r_lightmap (T) (équivalent Quake2 = gl_lightmap)

    Syntaxe: r_lightmap <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode OpenGL uniquement.

    Cette commande montre la map sans les textures(sauf celles du ciel et des surfaces des liquides , juste avec les objets; Cela sert, pour les créateurs de map, à vérifier l'éclairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche...


    r_maxedges (V) (équivalent Quake2 = sw_maxedges)

    Syntaxe: r_maxedges <valeur>
    Par défaut: 2000

    Programme le nombre maximum d'arêtes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques d'angles (edges). C'est probablement utile au développeur de map...

    Voir aussi: r_numedges, r_reportedgeout


    r_maxsurfs (V) (équivalent Quake2 = sw_maxsurfs)

    Syntaxe: r_maxsurfs <valeur>
    Par défaut: 1000

    Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces. C'est probablement utile au développeur de map...

     Voir aussi: r_numsurfs, r_reportsurfout


    r_mirroralpha (V)

    Syntaxe: r_mirroralpha <0 à 1>
    Par défaut: 1

    En mode OpenGL, cela transforme certains vitraux en miroir...L'exemple le plus simple est celui de la map où l'on commence une partie (start.bsp). Sur le coté gauche, le passage, pour le niveau "easy", a un vitrail sur le mur. Mettez "r_mirroralpha 0" et Hop le vitrail est un miroir !


    r_nocull (T)

    Syntaxe: r_nocull <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    r_norefresh (T)

    Syntaxe: r_norefresh <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode OpenGL uniquement.

    Coupe le rafraîchissement de l'écran. Cela donne une image fixe, malgré que le jeu soit toujours en cours.


    r_novis (T)

    Syntaxe: r_novis <0/1>
    Par défaut: 0

    Dans GlQuake 1, cela permet de voir à travers les liquides sur les "anciennes" maps lorsqu'elle est suivie de la commande r_wateralpha.
    Dans GlQuake 2 je ne vois pas son utilité...

    Voir aussi: r_wateralpha


    r_numedges (T)

    Syntaxe: r_numedges <0/1>
    Par défaut: 0

    Active l'affichage du nombre d'arêtes vues à un moment donné.

    Exemple de sortie :
    Used 517 of 2000 edges; 521 max
    Used 517 of 2000 edges; 521 max
    Used 513 of 2000 edges; 521 max
    Used 513 of 2000 edges; 521 max

    Voir aussi: r_maxedges, r_reportedgeout


    r_numsurfs (T)

    Syntaxe: r_numsurfs <0/1>
    Par défaut: 0

    Active l'affichage du nombre de surfaces vues à un moment donné.

    Exemple de sortie :
    Used 183 of 1001 surfs; 188 max
    Used 182 of 1001 surfs; 188 max
    Used 182 of 1001 surfs; 188 max
    Used 178 of 1001 surfs; 188 max

    Voir aussi: r_maxsurfs, r_reportsurfout


    r_polymodelstats (T) (équivalent Quake2 = sw_polymodelstats)

    Syntaxe: r_polymodelstats <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Active l'affichage du nombre de polygones vus à un moment donné.

    Exemple de sortie :
    5 polygon model drawn
    6 polygon model drawn
    5 polygon model drawn


    r_reportedgeout (T) (équivalent Quake2 = sw_reportedgeout)

    Syntaxe: r_reportedgeout <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Active l'affichage du nombre d'arêtes qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.

    Voir aussi: r_maxedges, r_numedges


    r_reportsurfout (T) (équivalent Quake2 = sw_reportsurfout)

    Syntaxe: r_reportsurfout <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.

    Voir aussi : r_maxsurfs, r_numsurfs


    r_shadows (T) (équivalent de Quake2 = gl_shadows)

    Syntaxe: r_shadows <0/1>
    Par défaut: 0

    En mode OpenGL, cela affiche les ombres sous les objets en suspension, et sur les murs on peut voir les ombres des tirs d'armes.


    r_speeds (T)

    Syntaxe: r_speeds <0/1>
    Par défaut: 0

    Affiche le temps de raffraichissement et les statistiques de ce qui est vu sur l'instant.

    Exemple de sortie :
    32.7 ms 267/196/ 74 poly 3 surf
    38.6 ms 267/196/ 74 poly 20 surf
    60.4 ms 267/196/ 74 poly 18 surf
    38.2 ms 267/196/ 73 poly 18 surf


    r_timegraph (T) (équivalent Quake2 = timegraph)

    Syntaxe: r_timegraph <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo software uniquement!

    Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.

    Voir aussi: r_graphheight


    r_wateralpha (V)

    Syntaxe: r_wateralpha <0 à 1>
    Par défaut: 1

    En mode OpenGL, cette commande vous permet d'avoir la transparence de la surface de tous les liquides ! Ce qui est du plus bel effet ! Attention : Appliquée seule, cette commande est sans effet sur la plupart des maps que l'on connaît! il faudra l'utiliser avec : r_novis 1. Le problème, c'est que r_novis ralenti beaucoup le jeu.....donc le mieux, c'est de modifier les maps que vous avez en utilisant des programmes spécifiques (voir chez Badak).

    Voir aussi: r_novis


    r_waterwarp (T) (équivalent Quake2 = sw_waterwarp)

    Syntaxe: r_waterwarp <0/1>
    Par défaut: 1

    Programme si les surfaces sont déformées ou non lorsqu'on est dans un liquide.

    Note: Cette commande ne fonctionne pas en mode OpenGL (Les surfaces sous l'eau, contrairement à GLquake2, sont toujours déformées).


    rate (V)

    Syntaxe: rate <valeur>
    Par défaut: 25000

    Comme dans Quakeworld, c'est le nombre maximum de bits par seconde d'information que vous envoie le serveur.


    rcon (C)

    Syntaxe: rcon <password> <commande(s)>
    Syntaxe: rcon <commande(s)>

    C'est la commande qui permet d'envoyer une commande à un serveur distant afin de le controler.
    Pour utiliser cette commande vous devez soit être connecter sur le serveur, soit avoir utiliser la commande "rcon_address" . La syntaxe, comprenant le 'password' n'est pas nécéssaire si vous avez donner le mot de passe avec la commande "rcon_password".

    Voir aussi: rcon_address, rcon_password


    rcon_address (V)

    Syntaxe: rcon_address <addresse>
    Par défaut: <rien>

    Définit l'adresse du serveur auquel vous voulez envoyer des commandes avec "rcon". Ceci dans la cas où vous voudriez commander un serveur sans y être connecter.

    Voir aussi: rcon, rcon_password


    rcon_password (V)

    Syntaxe: rcon_password <mot de passe>
    Par défaut: <none>

    Permet de définir le mot de passe pour utiliser la commande "rcon".

    Voir aussi: rcon, rcon_address


    reconnect (C)

    Syntaxe: reconnect

    Permet de se reconnecter au dernier serveur fréquenté.

    Voir aussi: connect, disconnect


    record (C)

    Syntaxe pour Quake: record <nomdefichier> <map> <piste cd>
    Syntaxe pour Quake2: record <nomdefichier>

     Enregistre une démo, sur une map définie, en utilisant un paramètre optionnel qui permet de choisir la piste du CD. Si vous êtes déja sur un serveur ou sur une map, seul le nom de fichier est obligatoire. Les démos seront enregistrées au format *.dem pour Quake et *.dm2 pour Quake2.

    Note: Pour Quake2, les paramètres de map et de piste CD ne sont pas utilisables, vous devez être "dans" le jeu pour commencer l'enregistrement d'une démo.

    Voir aussi: stop, playdemo


    registered (T)

    Syntaxe: registered <0/1>
    Par défaut: 1 (pour la version complète)

    Bascule si le jeu est enregistré ou non.


    restart (C)

    Syntaxe: restart

    Permet de recommencer le niveau actuel. En multiplayer, cette option repositionne les compteurs de frags sur zéro.

    Voir aussi: map, changelevel


    run_pitch (V)

    Syntaxe: run_pitch <valeur>
    Par défaut: 0.005

    Définit le sursaut avant/arrière que l'on a lorsqu'on commence à courir, lorsqu'on s'arrête, lorsqu'on saute, ou lorsqu'on grimpe des escaliers.....c'est complètement inutile.....


    run_roll (V)

    Syntaxe: run_roll <valeur>
    Par défaut: 0.005

    Définit le balancement gauche/droite que l'on a lorsqu'on court et que l'on tourne en même temps.......
    Lors d'un déplacement latéral (strafe), et avec une valeur de 0.5 (par exemple), on penche du coté où l'on se déplace.


    s_initsound (T) (équivalent Quake = nosound)

    Syntaxe: s_initsound <0/1>
    Par défaut: 1

    La valeur 0, désactive tous les sons système. La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.

    Voir aussi: snd_restart


    s_khz (V)

    Syntaxe: s_khz <valeur>
    Par défaut: 11
     
    Règle la fréquence (en khz) d'échantillonage pour les sons. Une valeur de 22 Khz donne un rendu nettement plus agréable.
    La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.

    Voir aussi: s_loadas8bit, snd_restart


    s_loadas8bit (T) (équivalent Quake = loadas8bit)

    Syntaxe: s_loadas8bit <0/1>
    Par défaut: 1
     
    Par défaut, le jeu charge les sons en 8 bits pour ne pas alourdir les petites configurations. Avec la valeur 0, les sons auront la même qualité qu'avec la commande "s_khz" à 22.
    La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.
    Note: Cette commande est présente dans le menu "option" : sound quality.

    Voir aussi: s_khz, snd_restart


    s_mixahead (V) (équivalent Quake = _snd_mixahead)

    Syntaxe: s_mixahead <valeur>
    Par défaut: 0.2
     
    Définit le temps de réponse du son ou bien la synchronisation du son et d'une action. Une valeur plus haute (5 par exemple) décalera le son d'une seconde environ (vous entendrez le bruit de votre arme une seconde après avoir tirer)


    s_primary (T) (équivalent Quake = -primarysound)

    Synatxe: s_primary <0/1>
    Par défaut: 0

    La valeur 1 force l'utilisation du "primary sound buffer" de DirectSound (sous Win95) au lieu du secondaire. C'est normalement plus rapide, mais peut aussi causer des problèmes de sons sur certaines machines.
    La commande "snd_restart" doit être taper ensuite pour que cela fonctionne.

    Voir aussi: snd_restart


    s_show (T)

    Syntaxe: s_show <0/1>
    Par défaut: 0
     
    Avec la valeur 1, l'écran affichera constament des informations sur les sons joués, ainsi que le total des sons joués.

    Exemple de sortie:
    Issue 535101
    27 206 world/amb8.wav
    82 21 world/spark7.wav
    ----(2)---- painted: 536931
    76 144 world/amb8.wav
    ----(1)---- painted: 538950
    113 92 world/amb8.wav
    ----(1)---- painted: 540596
    137 52 world/amb8.wav
    ----(1)---- painted: 542373
    etc.........


    s_testsound (T)

    Syntaxe: s_testsound <0/1>
    Par défaut: 0

    Cela sert à vérifier si la gestion du son est fonctionnelle. Un son grave sera produit en continu.


    s_volume (V) (équivalent Quake = volume)

    Syntaxe: s_volume <valeur>
    Par défaut: 0.7

    C'est tout simplement le réglage du volume des sons du jeu...et cette commande est disponible dans le menu "option" : effects volume


    s_wavonly (T)

    Syntaxe: s_wavonly <0/1>
    Par défaut: 0

    Désactive l'utilisation de DirectSound et utilise directement les fichiers .wav du jeu.


    samelevel (T)

    Syntaxe: samelevel <0/1>
    Par défaut: 0

    Définit si, en prenant la sortie, on avance d'un niveau ou si on revient sur le même. En multijoueur, il vaut mieux utiliser la commande "noexit" si vous ne voulez pas qu'un joueur perturbe le jeu en changeant de map. En jeu solo, à moins de vouloir refaire le même tableau sans arrêt, je ne vois pas l'intérêt.

    Voir aussi: fraglimit, timelimit, noexit


    save (C)

    Syntaxe: save <nomdefichier>

    Sauvegarde un jeu sous un nom donné.

    Voir aussi: load, menu_save


    say (C)

    Syntaxe: say <texte>

    Permet d'envoyer un message aux autres joueurs. Cette commande s'utilisera surtout dans la console ou dans un fichier de configuration afin d'envoyer des messages préparés d'avance.

    Exemple:
    bind Y "say Prend ca dans la tronche!"

    Une pression sur la touche Y enverra donc le message aux autres joueurs.....ce qui permet souvent des joutes verbales très amusantes :) et comme le dit Danold, "On est là pour rigoler non?".

    Voir aussi: messagemode, messagemode2, say_team


    say_team (C)

    Syntaxe: say_team <texte>

    Envoie un message aux autres joueurs de la même équipe . On peut aussi se programmer des messages comme ceci:

    bind P "say_team RENDEZ VOUS ARMURE ROUGE"
    bind R "say_team BIEN RECU EQUIPIER"

    Comme on peut le voir, en pressant la touche P, on envoie instantanément aux équipiers le message de se rendre à l'endroit voulu, et ceux-ci peuvent répondre instantanément avec la touche R . Ne pas négliger cette option lorsqu'on joue en équipe (teamplay), si on ne se trouve pas dans la même pièce.

    Voir aussi: messagemode2, messagemode, say


    sbinfo (C)

    Syntaxe: sbinfo

    Affiche les informations concernant la sound blaster.

    Exemple de sortie :
    BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6
    dsp version=4.13
    dma=5
    dma position:79


    score (C)

    Syntaxe: score

    Affiche l'écran des scores en mode de jeu "coop" (coopératif).


    scr_centertime (V)

    Syntaxe: scr_centertime <temps>
    Par défaut: 2

    Programme la durée d'affichage (au centre de l'écran) des messages de conseil, par exemple "Step into the slipgate..."(Q1), ou "crouch here" (Q2) et les messages de bienvenue dans certains niveaux externes


    scr_conspeed (V)

    Syntaxe: scr_conspeed <valeur>
    Par défaut: 300 pour Q1 et 3 pour Q2

    Définit la vitesse de montée et de descente de la console lorsqu'on l'active.
    Note: Pour ne pas perdre de temps en deathmatch, je vous conseille une valeur de 3000.
     


    scr_drawall (?)

    Syntaxe: scr_drawall <?>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    scr_ofsx (V)

    Syntaxe: scr_ofsx <valeur>
    Par défaut: 0

    Définit comment la vue doit être décalée dans la direction X.

    Voir aussi: scr_ofsy, scr_ofsz


    scr_ofsy (V)

    Syntaxe: scr_ofsy <valeur>
    Par défaut: 0

    Définit comment la vue doit être décalée dans la direction Y.

    Voir aussi: scr_ofsx, scr_ofsz


    scr_ofsz (V)

    Syntaxe: scr_ofsz <valeur>
    Par défaut: 0

    Définit comment la vue doit être décalée dans la direction Z.

    Voir aussi: scr_ofsx, scr_ofsy


    scr_printspeed (V)

    Syntaxe: scr_printspeed <valeur>

    Par défaut: 8

    Définit la vitesse d'affichage des textes de fin d'épisode.


    scr_showpause (T) (équivalent Quake = showpause)

    Syntaxe: scr_showpause <0/1>
    Par défaut: 1

     Cette commande précise si l'icône de pause doit être affichée ou non pendant la pause du jeu.


    scr_showturtle (T) (équivalent Quake = showturtle)

    Syntaxe: scr_showturtle <0/1>
    Par défaut: 0
     
    Indique si l'icône de tortue doit être affichée. Rappelons que cette icône s'affiche si la machine est trop lente, lorsque la fluidité du jeu descend en-dessous de 10 fps. Lorsqu'on a cette icône, plutôt que de la désactiver, il vaut mieux changer d'ordinateur...


    screenshot (C)

    Syntaxe: screenshot

    Prend une photo d'écran de la vue en cours (en format PCX). Les noms des fichiers sont automatiquement incrémentés par rapport aux fichiers précédents.
    Note: Dans Quake2, en mode OpenGL, les captures d'écran seront au format TGA.
     


    sensitivity (V)

    Syntaxe: sensitivity <valeur>
    Par défaut: 3

    Programme la sensibilité de la souris. N'hésitez pas à affiner ce réglage! Il est déterminant en deathmatch!


    serverinfo (C)

    Syntaxe: serverinfo

    Donne des informations concernant le serveur sur lequel vous êtes connecté.

    Exemple de sortie :

    Server info settings:
    map demo1.bsp
    dm_respawn 2
    g_unlimited_ammo 0
    samelevel 0
    noexit 0
    teamplay 0
    timelimit 0
    fraglimit 0
    skill 1
    coop 0
    deathmatch 0
    cheats 1
    maxclients 1
    version 3.00 x86 02:53:32 Oct 19 1997 RELEASE
    hostname unnamed

    Voir aussi: set


    serverprofile (T)

    Syntaxe: serverprofile <0/1>
    Par défaut: 0

    Affiche les statistiques du serveur.

    Exemple de sortie :
    serverprofile:  4 clients 40 msec


    serverrecord (C)

    Syntaxe: serverrecord <nomdefichier>

    Démarre l'enregistrement d'une démo à partir du serveur.

    Note: Bizarrement, après des essais en local et sur le net, cette commande plante Quake2 et nous renvoie sous Windows avec ce message: SZ_Getspace: overflow without allowoverflow set ....A suivre.....

    Voir aussi: serverstop, record


    serverstop (C)

    Syntaxe: serverstop

    Arrête l'enregistrement de la démo.
     
    Voir aussi: serverrecord, record


    set (C)

    Syntaxe: set <variable> <valeur> <s/u>

    Sert à définir une variable ou à en créer une nouvelle.

    En ce qui concerne les fichiers de configurations, que l'on tape "set crosshair 1"  ou  "crosshair 1", cela ne change rien.... Par contre, cela peut servir à rajouter une info. qui sera visible avec la commande 'Serverinfo' ou 'Userinfo' suivant si l'on met un S ou un U à la fin.

    Exemple: je tape "set admin Badak s" et ensuite je tape la commande "serverinfo" et j'obtient:
    Server info settings:
    admin Badak
    mapname dm7q2
    gamedate Jan 4 1998
    gamename baseq2
    maxclients 1
    protocol 30
    cheats 0
    timelimit 0
    fraglimit 0
    dmflags 16
    version 3.10 x86 Jan 4 1998 RELEASE
    hostname noname

    Voir aussi: serverinfo


    setenv (C)

    Syntaxe: setenv <variable> <valeur>

    Sert à définir une variable d'environnement externe depuis le jeu.
    Pour régler certain paramètre de controle de gamma par exemple.

    En attente d'info pour les paramètres.


    setmaster (V)

    Syntaxe: setmaster <adresse IP 1> <adresse IP 2>....<adresse IP 7>

    Cette commande sert à déclarer votre serveur (dedicated uniquement) à 1 ou plusieurs "master server" (7 maximum).
    C'est utile pour que votre serveur soit dans les listes des masters servers et qu'il soit vu dans Gamespy.


    showclamp (T)

    Syntaxe: showclamp <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée...

    Exemple de sortie:
    sv highclamp


    showdrop (T)

    Syntaxe: showdrop <0/1>
    Par défaut: 0
     
    Ca vous montre les "packets" d'infos que vous perdez, quand vous êtes sur le net. Plus vous perdez de paquets, plus le jeu est nul....

    Exemple de sortie:
    0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18891
    0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18896
    0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18901
    0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18975
    0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18981


    showpause (T) (équivalent Quake2 = scr_showpause)

    Syntaxe: showpause <0/1>
    Par défaut: 1

    Cette commande précise si l'icône de pause doit être affichée ou non pendant la pause du jeu.

    Voir aussi: showram, showturtle


    showpackets (T)

    Syntaxe: showpackets <0/1>
    Par défaut: 0
     
    Montre tous les "packets" d'info qui circule sur le réseau....

    Exemple de sortie:
    -- s=16378(0) a=16377(1) 183
    <-- s=16377(0) a=16377(1) 183
    -- s=16379(0) a=16377(0) 46
    <-- s=16378(0) a=16377(0) 46
    -- s=16379(0) a=16378(1) 195
    <-- s=16378(0) a=16378(1) 195
    -- s=16380(0) a=16378(0) 47
    <-- s=16379(0) a=16378(0) 47
    -- s=16380(0) a=16379(1) 184
    <-- s=16379(0) a=16379(1) 184


    showram (T)

    Syntaxe: showram <0/1>
    Par défaut: 1

    Cette commande précise si l'icône de RAM (indiquant que le jeu manque de mémoire à un moment donné) doit être affichée ou non pendant le jeu.

    Voir aussi: showpause, showturtle


    showtrace (T)

    Syntaxe: showtrace <0/1>
    Par défaut: 0
     
    Affiche des statistiques sur les "traces and points"......qui circule sur le net. (???)

    Exemple de sortie:
    136716 traces 311113 points
    0 traces 1 points
    25 traces 58 points
    25 traces 60 points
    0 traces 0 points
    26 traces 56 points
    30 traces 59 points
    28 traces 62 points


    showturtle (T) (équivalent Quake2 = scr_showturtle)

    Syntaxe: showturtle <0/1>
    Par défaut: 0

    Indique si l'icône de tortue doit être affichée. Rappelons que cette icône s'affiche si la machine est trop lente, lorsque la fluidité du jeu descend en-dessous de 10 fps. Lorsqu'on a cette icône, plutôt que de la désactiver, il vaut mieux changer d'ordinateur...

    Voir aussi: showpause, showram


    sizedown (C)

    Syntaxe: sizedown

    Réduit la taille de l'écran de jeu d'un niveau.
    Cela permet d'améliorer la fluidité du jeu au détriment de la taille de la zone de jeu.

    Voir aussi: sizeup, viewsize


    sizeup (C)

    Syntaxe: sizeup

    Agrandit l'écran de jeu d'un niveau.
     
    Voir aussi: sizedown, viewsize


    skill (V)

    Syntaxe: skill <valeur>

    Détermine le niveau de difficulté du jeu. Cela nécessite de redémarrer le jeu ou la map.

    Valeur

    Difficulté

    0 Facile
    1 Normal
    2 Difficile
    3 Cauchemardesque

    skin (V)

    Syntaxe: skin <nom du skin>
    Par défaut: <aucun>
     
    Permet de porter une "skin" ou d'en changer.
    La commande seule, affichera le skin actuellement utilisé.

    Voir aussi: cl_noskins


    skins (C)

    Syntaxe: skins

    Cette commande affiche les noms des joueurs ainsi que les skins qu'ils portent.
    De plus, les skins que vous n'avez pas, seront automatiquement chargées depuis le serveur (à condition qu'il les possède).

    Voir aussi: cl_noskins


    sky (V)

    Syntaxe: sky (skyname) (rotate) (x-axis) (y-axis) (z-axis)

    Le paramètre "skyname" est le nom de l'image employée pour le ciel..."Rotate" est la vitesse de la rotation du ciel en degré par seconde (une valeur négative peut être employée pour faire tourner le ciel dans l'autre sens). Les trois derniers paramètres sont les directions dans lesquelles le ciel doit bouger ( valeur 0/1).

    Exemple:
    sky unit2_
    sky unit1_ 5
    sky unit3_ 3 1 0 0
    sky space1 -0.5 1 1 0


    slist (C)

    Syntaxe: slist

    Cette commande recherche les serveurs Quake sur le LAN (réseau local) et même à travers un câble NullModem.

    Voir aussi: connect


    _snd_mixahead (T) (équivalent Quake2 = s_mixahead)

    Syntaxe: _snd_mixahead <valeur>
    Par défaut: 0.1

    Définit le temps de réponse du son ou bien la synchronisation du son et d'une action. Une valeur plus haute (5 par exemple) décalera le son d'une seconde environ (vous entendrez le bruit de votre arme une seconde après avoir tirer)


    snd_noextraupdate (T)

    Syntaxe: snd_noextraupdate <0/1>
    Par défaut: 0

    Affiche le temps/mémoire des sons. Habituellement cela dégrade un peu les sons lorsque c'est activé. Le graphique des sons sera vu comme celui des images.

    Voir aussi: host_speeds


    snd_restart (C)

    Syntaxe: snd_restart

    Cette commande relance le système audio. Elle est nécessaire lorsqu'un des paramètres ci-dessous a été modifié:
    - s_initsound
    - s_loadas8bit
    - s_primary
    - s_sounddir
    - s_waveonly


    snd_show (T)

    Syntaxe: snd_show <0/1>
    Par défaut: 0

    Affiche les sons qui sont joués à un moment donné.
    Exemple de sortie :

    255 106 zombie/z_idle.wav
                            
                            218  66 zombie/z_idle.wav
                            
                            241  89 zombie/z_idle.wav
                            
                             70 117 ambience/fire1.wav
                            
                            

    soundinfo (C)

    Syntaxe: soundinfo

    Donne les informations sur le système de sortie des sons digitaux.

    Exemple de sortie pour Quake:
    1 stereo
    2048 samples
    1963 samplepos
    16 samplebits
    1 submission_chunk
    11025 speed
    0x7d7cf000 dma buffer
    78 total_channels


    soundlist (C)

    Syntaxe: soundlist

    Donne la liste des sons inclus dans l'antémémoire.

    Exemple de sortie :
    (...) {texte supprimé}
    L( 8b)137481 : ambience/drip1.wav
    L( 8b)68273 : ambience/swamp2.wav
    L( 8b)68271 : ambience/swamp1.wav
    (16b) 28120 : weapons/lstart.wav
    ( 8b) 12815 : items/damage3.wav
    ( 8b) 19694 : misc/power.wav
    Total resident: 1689633

    Voir aussi: flush


    spawn (P)

    Syntaxe: spawn

    Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur, donc inutile pour les joueurs.

    Voir aussi: begin, prespawn


    startdemos (C)

    Syntaxe: startdemos <nom1> <nom2> <...>

    Programme une liste de démos à jouer en boucle. Le programme garde en mémoire les derniers paramètres, aussi si l'on fait une liste de 4 démos et ensuite une liste de deux, le programme en jouera 4 : les deux nouvelles en premier, et les deux anciennes qui se trouvaient à cet emplacement de la chaîne. Cette commande est utilisée dans le fichier "quake.rc" qui se trouve dans le PAK0.PAK

    Voir aussi: demos, playdemo, stopdemo


    status (C)

    Syntaxe: status

    Affiche le rapport du jeu courant. Avec Quake2, cela donne aussi le ping!

    Exemple de sortie pour Quake:
    host: hostname
    map: e1m6
    players: 8 active (8 max)
    player1 1  0:03:39
    xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
    player2 2  0:06:49
    xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
    (...) {texte effacé}


    stop (C)

    Syntaxe: stop

    Stoppe l'enregistrement d'une démo.

    Voir aussi: record


    stopdemo (C)

    Syntaxe: stopdemo

    Stoppe la lecture d'une démo.

    Voir aussi: playdemo, demos


    stopsound (C)

    Syntaxe: stopsound

    Stoppe tous les sons joués à ce moment.


    stuffcmds (C)

    Syntaxe: stuffcmds

    Exécute les commandes d'une liste de programmes (utilisés pour le démarrage).
    Cette commande est utilisée dans le fichier "quake.rc" qui se trouve dans le PAK0.PAK
     


    sv (?)

    Syntaxe: sv <?>

    Non documentée...


    sv_accelerate (V)

    Syntaxe: sv_accelerate <valeur>
    Par défaut: 10

    Définit la vitesse d'accélération des objets (grenades, roquettes..).


    sv_aim (V)

    Syntaxe: sv_aim <valeur>
    Par défaut: 0.93

    Définit la précision de l'aimantation verticale existant lorsqu'on vise une cible d'une façon seulement horizontale (comme dans DOOM). La valeur 0.0 donne la précision maximale.


    sv_enforcetime (T)

    Syntaxe: sv_enforcetime <0/1>

    Non documentée...


    sv_friction (V)

    Syntaxe: sv_friction <valeur>
    Par défaut: 4

    Cela définit le niveau du frottement, par rapport au sol et à l'eau.


    sv_gravity (V)

    Syntaxe: sv_gravity <valeur>
    Par défaut: 800

    Cette permet de modifier la gravité de n'importe quel niveau. La valeur 150 est la limite à ne pas dépasser pour la jouabilité (plus la valeur est basse, moins il y a de gravité),


    sv_idealpitchscale (V)

    Syntaxe: sv_idealpitchscale <valeur>
    Par défaut: 0.8

    Définit comment la vue du joueur change (baisse, monte) lorsqu'on se trouve dans des escaliers ou sur un plan incliné.


    sv_maxspeed (V)

    Syntaxe: sv_maxspeed <valeur>
    Par défaut: 320

    Définit la vitesse maximum à laquelle le joueur peut bouger. Cette commande est plutôt réservée pour les serveurs qui veulent limiter la vitesse en mode course.

    Voir aussi: cl_backspeed, cl_forwardspeed, cl_movespeedkey


    sv_maxvelocity (V)

    Syntaxe: sv_maxvelocity <valeur>
    Par défaut: 2000

    Définit la vitesse maximum à laquelle les objets peuvent bouger, incluant les munitions.


    sv_noreload (?)

    Syntaxe: sv_noreload <?>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    sv_nostep (T)

    Syntaxe: sv_nostep <0/1>
    Par défaut: 0

    Définit si les joueurs peuvent marcher automatiquement sur les embûches (jusqu'à une certaine hauteur) ou bien s'ils doivent sauter pour y parvenir. En activant ceci, il faudrait sauter sur chaque marche d'escalier !


    sv_reconnect_limit (V)

    Syntaxe: sv_reconnect_limit <valeur>
    Par défaut: 3

    Non documentée...


    sv_rollangle (?)

    Syntaxe: sv_rollangle <?>
    Par défaut: 2

    Non documentée...


    sv_rollspeed (?)

    Syntaxe: sv_rollspeed <?>
    Par défaut: 200

    Non documentée...


    sv_stopspeed (V)

    Syntaxe: sv_stopspeed <valeur>
    Par défaut: 100

    Cette valeur est celle de la gravité des joueurs, par rapport à l'attraction du niveau. Il vaut mieux éviter d'augmenter cette valeur car on se sent très lourd....

    Voir aussi: sv_gravity


    sw_allow_modex (T)

    Syntaxe: sw_allow_modex <0/1>
    Par défaut: 1

    Autorise ou non l'utilisation des modes videoX en mode software.


    sw_clearcolor (V) (équivalent Quake = r_clearcolor)

    Syntaxe: sw_clearcolor <valeur>
    Par défaut: 2>

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par défaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip.


    sw_drawflat (T) (équivalent Quake = r_drawflat)

    Syntaxe: sw_drawflat <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    La valeur 1 enlève toutes les textures. On se retrouve avec une map dont les morceaux de murs sont de toutes les couleurs.


    sw_draworder (T) (équivalent Quake = r_draworder)

    Syntaxe: sw_draworder <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Bascule entre affichage correct et affichage débile (1=vision rayons X).


    sw_maxedges (V) (équivalent Quake = r_maxedges)

    Syntaxe: sw_maxedges <valeur>
    Par défaut: x

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Programme le nombre maximum d'arêtes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, et en plus, la valeur "x" reste un mystère.... C'est probablement utile au développeur de map...


    sw_maxsurfs (V) (équivalent Quake = r_maxsurfs)

    Stntaxe: sw_maxsurfs <valeur>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces. c'est probablement utile au développeur de map...


    sw_mipcap (V) (équivalent Quake = d_mipcap)

    Syntaxe: sw_mipcap <0-1-2-3>
    Par défaut: Default: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Permet de changer le niveau de détail par grossissement des pixels des textures (0 étant le plus nette et 3 le plus pixélisé).


    sw_mipscale (T) (équivalent Quake = d_mipscale)

    Syntaxe: sw_mipscale <0/1>
    Par défaut: 1

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Active la perte distancielle de détail (1 = flou des objets distants). La position "0" utilise un tas de RAM, mais donne un résultat correct (même s'il est difficile de voir la différence) . Juste pour info: plus vous augmentez la valeur, plus les textures qui sont près de vous seront flous.


    sw_mode (V) (équivalent Quake = vid_mode)

    Syntaxe: sw_mode <numéro>
    Par défaut: 0

    Permet de choisir le mode vidéo (mode software).

    Mode

    Résolution

    0 320x240
    1 400x300
    2 512x384
    3 640x480
    4 800x600
    5 960x720
    6 1024x768
    7 1152x864
    8 1280x960
    9 1600x1200

    sw_polymodelstats (T) (équivalent Quake = r_polymodelstats)

    Syntaxe: sw_polymodelstats <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Active l'affichage du nombre de polygones vus à un moment donné.
    Exemple de sortie:

    3 polygon model drawn
    4 polygon model drawn
    6 polygon model drawn
    6 polygon model drawn


    sw_reportedgeout (T) (équivalent Quake = r_reportedgeout)

    Syntaxe: sw_reportedgeout <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Active l'affichage du nombre d'arêtes qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.


    sw_reportsurfout (T) (équivalent Quake = r_reportsurfout)

    Syntaxe: sw_reportsurfout <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues à l'écran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.


    sw_stipplealpha (T)

    Syntaxe: sw_stipplealpha <0/1>
    Par défaut: 0

    Mode vidéo Software Uniquement!

    Cette option permet de réduire la qualité de la texture appliquée à la surface des liquides. Un gain de performance peut être constaté sur des petites machines.

    Note: Cette commande est accessible depuis le menu vidéo: stipple alpha


    sw_surfcacheoverride (T)

    Syntaxe: sw_surfcacheoverride <0/1>
    Par défaut: 0

    Non documentée...


    sw_waterwarp (T) (équivalent Quake = r_waterwarp)

    Syntaxe: sw_waterwarp <0/1>
    Par défaut: 1

    Programme si les surfaces sont déformées ou non lorsqu'on est dans un liquide.

    Note: Cette commande n'a pas d'effet en mode OpenGL (les sufaces, contrairement à GLquake1 ne sont pas déformées).


    sys_ticrate (V)

    Syntaxe: sys_ticrate <valeur>
    Par défaut: 0.05

    Utilisé seulement par les serveurs "dedicated". Ceci détermine le taux de rafraîchissement des informations pour les clients. La valeur par défaut est 0.05 (20 mises à jour par seconde). Pour les serveurs dont le taux de transfert est plus long (genre modem ou internet), il est préférable de descendre cette valeur à 0.1 (10 m.a.j. par seconde). Cela n'aura qu'un petit effet sur le temps de réponse, mais rendra la jouabilité bien meilleure, ce qui contentera les joueurs "modemistes".


    team (V)

    Syntaxe: team <red/blue>

    Fonctionne uniquement avec le patch CTF. Permet de choisir l'équipe dont vous voulez faire parti. Tapée seule, cette commande vous dira dans quelle équipe vous êtes.


    teamplay (T)

    Syntaxe: teamplay <0/1/2>
    Par défaut: 0

    Cette commande peut activer ou désactiver le teamplay (jeu par équipe) en plein milieu d'une partie (utilisable par le serveur uniquement).

    Pour Quake2, il faut utiliser les "DMflags".

    Valeur

    Mode de jeu

    0 Pas d'équipe
    1 En équipe, mais vous ne pouvez blesser ou tuer ni vos coéquipiers, ni vous même.
    2 En équipe, mais vous perdez 1 frag à chaque fois que vous tuez un de vos coéquipiers ou vous même.

    Voir aussi: coop, deathmatch, dmflags


    tell (C)

    Syntaxe: tell <joueur> <texte>

    Envoyer un message à un seul joueur. Très utile dans les jeu où les tueurs sont nombreux, à condition que le destinataire ait un nom facile à taper. On peut aussi faire des alias, comme dans say ou say_team.


    temp1

    Syntaxe: temp1 <valeur>

    Ceci est une variable qui n'est pas définissable par défaut, elle est principalement utilisée par les programmeurs de QuakeC pour être utiliser dans des patch en tant que variable pour modifier les réglages d'un serveur. On trouve des exemples dans des patchs comme Painkeep, ou CTF, etc..


    test (C)

    Syntaxe: test <serveur>

    Donne les informations sur les joueurs se trouvant actuellement sur le serveur dont le nom est précisé.
    Exemple de sortie:

    Player1
    frags: 0 colors:13 13 time:284
    xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
    Player2
    frags: 5 colors:4 3 time:11
    xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
    Player3
    frags: 13 colors:3 11 time:3
    xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx


    test2 (C)

    Syntaxe: test2 <serveur>

    Donne les informations sur les conditions de fonctionnement du serveur.

    Exemple de sortie :
    sv_maxspeed 320
    sv_friction 4
    sv_gravity 800
    noexit 0
    teamplay 0
    timelimit 0
    fraglimit 50


    timedemo (C)

    Syntaxe pour Quake: timedemo <demo>
    Syntaxe pour Quake2: timedemo <0/1>

    Test de rafraîchissement qui consiste à exécuter une démo le plus rapidement possible. Les résultats sont donnés dans la console: Nombre de frames, temps, et nombre de frames par seconde

    Note: Pour Quake2, il faut d'abord activer cette commande, et ensuite, lancer une démo avec la commande "demomap". 


    timegraph (T) (équivalent Quake = r_timegraph)

    Syntaxe: timegraph <0/1>
    Par défaut: 0

    Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.

    Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift, netgraph


    timelimit (V)

    Syntaxe: timelimit <valeur>
    Par défaut: 0

    Définit le temps limite (en minute) pour la partie en cours avant le prochain changement de tableau.

    Voir aussi: fraglimit, noexit, samelevel


    timeout (V) (équivalent Quake = net_messagetimeout)

    Syntaxe: timeout <valeur>
    Par défaut: 125

    Définit au bout de combien de secondes un serveur déconnectera un joueur, s'il ne reçoit plus d'informations de sa part.

    Voir aussi: cl_timeout


    timerefresh (C)

    Syntaxe: timerefresh

    Exécute un test rapide pour voir la vitesse du rafraîchissement vidéo. Il est calculé sur la base d'un tour à 360 degrés.
    Note: Dans Quake2, si un chiffre quelconque (ou une lettre, ou un mot..) est entré a la suite de la commande, le jeu fera le test en mémoire.

    Exemple de sortie :

    3.675180 Seconds (34.828222 FPS)


    timescale (T) (équivalent Quake = host_framerate)

    Syntaxe: timescale <valeur>
    Par défaut: 1

    Cela accélère le temps qui passe dans le jeu. Donc le jeu est plus rapide.

    Voir aussi: fixedtime


    toggle_auxlook (C)

    Syntaxe: toggle_auxlook

    Cette commande change la valeur de "auxlook" (si auxlook est à 0, toggle_auxlook la passera à 1 et inversement).

    Note: Ne fonctionne pas en mode OpenGL.

    Voir aussi: auxlook


    togglechat (C)

    Syntaxe: togglechat

    Je ne sais pas pourquoi cette commande a été rajoutée, puisque c'est la même chose que " toggleconsole ". A suivre....


    toggleconsole (C)

    Syntaxe: toggleconsole

    Cette commande (assignée par défaut à la touche ² ) sert à appeler la console. Mais si on modifie la touche par défaut, on ne peut plus la faire remonter...sauf en rappuyant sur le ², ou en tappant la commande.....


    togglemenu (C)

    Syntaxe: togglemenu

    Affiche l'écran de menu. Par défaut, cette commande est assignée à la touche "ESC" .

    Voir aussi: menu_main


    unbind (C)

    Syntaxe: unbind <touche>

    Efface les paramètres d'assignation d'une touche.

    Voir aussi: unbindall, bind


    unbindall (C)

    Syntaxe: unbindall

    Efface toutes les assignations de touches. Utiliser avec précaution, car les touches sont mémorisées à la sortie du jeu. Il faut être certain d'avoir une sauvegarde du config.cfg, car sinon seule la touche "escape" sera valable lors de la prochaine session !

    Voir aussi: unbind, bind


    use (C)

    Syntaxe: use <objet>

    Cela permet de sélectionner un objet . Beaucoup de joueurs ont pour habitude d'assigner (bind) une touche (proche de la position de leurs mains) à une arme puissante de façon à pouvoir la sélectionner rapidement.

    Note: les objets qui ne sont pas des armes, seront imédiatement activés avec cette commande.

    Liste des objets
    BFG10K / Blaster / Chaingun / Grenade Launcher / Grapple (CTF) / HyperBlaster / Machinegun / Railgun / Rocket Launcher / Shotgun / Super Shotgun / environment suit / grenades / invulnerability
    quad damage / rebreather / silencer


    userinfo (C)

    Syntaxe: userinfo

    Affiche des informations vous concernant.

    Exemple de sortie:
    User info
    settings:
    spectator 0
    msg 1
    rate 25000
    name Prog


    _vid_default_mode (V)

    Syntaxe: _vid_default_mode <mode>
    Par défaut: 0

    Donne le numéro de mode vidéo que Quake utilise par défaut.

    Voir aussi: menu_video


    _vid_wait_override (T)

    Syntaxe: _vid_wait_override <0/1>
    Par défaut: 0

    Peut être utilisé pour forcer l'attente de la synchronisation verticale dans tous les modes vidéo. Quand cette commande est programmée à la valeur "0" (par défaut), la synchro verticale est opérée le plus rapidement possible, calculée automatiquement. Cependant, il est possible dans certains cas que les paramètres automatiques créent des problèmes. En activant cette variable (au prix d'une légère baisse de performance), on peut avoir de meilleurs résultats. Ce mode n'est activé que lorsqu'on change de mode vidéo, mais il restera en vigueur même si l'on entre et sort de Quake, car il est sauvegardé dans le fichier config.cfg.


    v_centermove (V)

    Syntaxe: v_centermove <valeur>

    Par défaut : 0.15

    Définit la distance que le joueur doit parcourir avant que la vue ne se recentre.


    v_centerspeed (V)

    Syntaxe: v_centerspeed <valeur>
    Par défaut: 500

    Définit la rapidité avec laquelle on revient en vue centrale après avoir regardé en haut, en bas ou sur les côtés.

    Voir aussi: centerview


    v_cshift (V)

    Syntaxe: v_cshift <rouge> <vert> <bleu> <intensité>

    Cette commande permet de changer la couleur de votre vision en jouant sur les 3 couleurs primaires ainsi que sur l'intensité lumineuse. Les valeurs possibles sont de 0à 255. La commande tapée seule ramène les réglages au niveau normal.

    Note: Excepté l'intensité, ces réglages ne changent rien lorsqu'on est sous l'eau, lorsqu'on a le quad, le ring of shadow, ou le 666.


    v_idlescale (V)

    Syntaxe: v_idlescale <0 et +>
    Par défaut: 0

    Cette commande (si on prend une valeur de 50 par exemple) donne le même effet que si l'on était touché par une grenade "concussion" de Teamfortress. Pour être clair, on a l'impression d'être saoul :) . Quelques commandes suivantes ont un rapport avec ce "mode".

    Voir aussi: v_ipitch_cycle, v_ipitch_level, v_iroll_cycle, v_iroll_level, v_iyaw_cycle, v_iyaw_level


    v_ipitch_cycle (V)

    Syntaxe: v_ipitch_cycle <valeur>
    Par défaut: 1

    Définit à quelle vitesse on se penche en avant ou en arrière quand v_idlescale est actif.

    Voir aussi: v_idlescale, v_ipitch_level


    v_ipitch_level (V)

    Syntaxe: v_ipitch_level <valeur>
    Par défaut: 0.3

    Définit la distance jusqu'à laquelle on se penche quand v_idlescale est actif.

    Voir aussi: v_idlescale, v_ipitch_cycle


    v_iroll_cycle (V)

    Syntaxe: v_iroll_cycle <valeur>
    Par défaut: 0.5

    Définit la rapidité avec laquelle on se secoue à droite et à gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas très pratique à expliquer, il vaut mieux essayer...)

    Voir aussi: v_idlescale, v_iroll_level


    v_iroll_level (V)

    Syntaxe: v_iroll_level <valeur>
    Par défaut: 0.1

    Définit la distance jusqu'à laquelle on se secoue à droite et à gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas très pratique à expliquer, il vaut mieux essayer...).

    Voir aussi: v_idlescale, v_iroll_cycle


    v_iyaw_cycle (V)

    Syntaxe: v_iyaw_cycle <valeur>
    Par défaut: 2

    Définit la rapidité avec laquelle on regarde à droite et à gauche quand v_idlescale est actif.

    Voir aussi: v_idlescale, v_iyaw_level


    v_iyaw_level (V)

    Syntaxe: v_iyaw_level <valeur>
    Par défaut: 0.3

    Définit la distance jusqu'à laquelle on peut regarder à droite et à gauche quand v_idlescale est actif.

    Voir aussi: v_idlescale, v_iyaw_cycle


    v_kickpitch (V)

    Syntaxe: v_kickpitch <valeur>
    Par défaut: 0.6

    Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la hauteur...

    Voir aussi: v_kickroll, v_kicktime


    v_kickroll (V)

    Syntaxe: v_kickroll <valeur>
    Par défaut: 0.6

    Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la largeur...

    Voir aussi: v_kickpitch, v_kicktime


    v_kicktime (V)

    Syntaxe: v_kicktime <valeur>
    Par défaut: 0.5

    Définit la durée des effets d'un coup reçu (mouvements, couleurs...)

    Voir aussi: v_kickpitch, v_kickroll


    version (C)

    Syntaxe: version

    Donne des informations sur la version du jeu.
    Exemple de sortie :

    Version 1.01 (quake)
                            
                            Exe: 17:38:28 Jul 12 1996

    vid_describecurrentmode (C)

    Syntaxe: vid_describecurrentmode
    Par défaut: 0

    Donne les informations sur le mode vidéo courant.

    Voir aussi: vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


    vid_describemode (C)

    Syntaxe: vid_describemode <mode>

    Donne des informations sur le mode vidéo spécifié.

    Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


    vid_describemodes (C)

    Syntaxe: vid_describemodes

    Donne des informations sur tous les modes vidéo.

    Exemple de sortie :

    standard VGA modes
     0: 320x200
    Mode X-style modes
     1: 320x200
     2: 360x200
     3: 320x240
     4: 360x240
     5: 320x350
     6: 360x350
     7: 320x400
     8: 360x400
     9: 320x480
     10:360x480

    Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


    vid_front (?)

    Syntaxe: vid_front <?>

    Non documentée...


    vid_fullscreen (T)

    Syntaxe: vid_fullscreen <0/1>
    Par défaut: 0

    Définit si le jeu est en plein écran ou en fenêtré. Commande disponible dans le menu vidéo.

    Rappel: Les cartes à base de 3Dfx n'acceptent pas le mode fenêtré.


    vid_gamma (V) (équivalent Quake = gamma)

    Syntaxe: vid_gamma <0.0 à 10.0>
    Par défaut: 0.800000

    Règle le niveau des gammas. Nécessite l'utilisation de "vid_restart" pour que les changements prennent effet.

    Voir aussi: intensity


    vid_mode (C) (équivalent Quake2 = sw_mode)

    Syntaxe: vid_mode <mode>

    Programme le mode vidéo.

    Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


    vid_nopageflip (T)

    Syntaxe: vid_nopageflip <0/1>
    Par défaut: 0

    Active ou désactive le mode "mémoire paginée".

    Si un mode VESA peut supporter la mémoire paginée, il sera utilisé par Quake pour utiliser cette mémoire. Un mode VESA peut être forcé à ne pas utiliser la mémoire paginée en activant cette commande avec la variable "1". Ce mode ne prend effet que pour le prochain mode sélectionné, et non pas le mode courant, et de façon permanente, même après avoir quitté Quake. Il faudra le désactiver avec la commande et la variable "0".


    vid_nummodes (C)

    Syntaxe: vid_nummodes

    Donne le nombre de modes vidéo disponibles (calculés en fonction de la carte vidéo et de la mémoire vive). Une Matrox millenium 4MO sur un P120 avec 16MO de ram peut afficher 1024x768, mais bien entendu ce sera absolument injouable, et l'écran n'est pas pris en compte. Il se peut qu'un mode calculé comme disponible ne le soit pas à cause d'un écran bas de gamme.

    Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_testmode, menu_video


    vid_ref (C)

    Syntaxe: vid_ref <soft/gl>
    Par défaut: soft

    Affiche, ou permet de changer de type de rendu vidéo comme dans le menu vidéo.


    vid_restart (C)

    Syntaxe: vid_restart

    Cette commande redémarre le système vidéo. Cela est nécessaire pour certaines commandes pour que les changements soit pris en compte.


    vid_testmode (C)

    Syntaxe: vid_testmode <mode>

    Bascule sur un autre mode vidéo, temporairement, pour le tester.

    Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, menu_video


    vid_wait (V)

    Syntaxe: vid_wait <valeur>
    Par défaut: 0

    Sélectionne le type d'attente/synchro que la carte vidéo doit opérer,
    comme suit :

    0: pas d'attente
    1: attente de synchro verticale
    2: attente de l'affichage effectif


    vid_xpos (V)

    Syntaxe: vid_xpos <valeur>
    Par défaut: 3.000000

    En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake2, où l'on veut sur l'écran dans le sens horizontal.


    vid_ypos (V)

    Syntaxe: vid_ypos <valeur>
    Par défaut: 22.000000

    En mode vidéo fenêtré, cela permet de positionner la fenêtre de Quake2, où l'on veut sur l'écran dans le sens vertical.


    viewframe (X)

    Syntaxe: viewframe <numéro>

    Permet de voir la "frame" dont le numéro est précisé.

    Voir aussi: viewmodel


    viewmodel (X)

    Syntaxe: viewmodel <progs/*.mdl>

    Cette commande permet d'afficher un "model" de zombie, joueur, démon, ogre etc...C'est certainement plus utile aux développeurs qu'à nous...Si l'envie vous prenez d'essayer cette commande, il vous faudra la map "viewthin.bsp" qui se trouve à cette adresse: http//www.ccs.neu.edu/home/danielr/quake/.


    viewnext (X)

    Syntaxe: viewnext

    Affiche la "frame" suivante du "model" chargé avec la commande "viewmodel".

    Voir aussi: viewmodel


    viewpos (C)

    Syntaxe: viewpos

    Donne les coordonnées du joueurs sur la map. La première valeur est celle sur l'axe X, la deuxième est celle sur l'axe Y, la troisième est celle sur l'axe Z (hauteur) et la quatrième correspond à l'angle de vue du joueur.

    Exemple de sortie: (481 419 638) : -102


    viewprev (X)

    Syntaxe: viewprev

    Affiche la "frame" précédente du "model" chargé avec la commande "viewmodel".

    Voir aussi: viewmodel


    viewsize (V)

    Syntaxe: viewsize <valeur>
    Par défaut: 100

    Affiche ou permet de régler la taille de  la taille de l'écran de jeu. Cette commande est disponible dans le menu "vidéo": screen size.

    Voir aussi: sizedown, sizeup


    volume (V) (équivalent Quake2 = s_volume)

    Syntaxe: volume <volume>
    Par défaut: 1.0

    Définit le volume pour les sons digitaux.

    Voir aussi: play, playvol


    wait (C)

    Syntaxe: wait

    Attente d'une instruction machine. Les instructions machine sont très rapides, mais il est nécessaire d'utiliser cette commande dans certains cas, notamment lorsqu'on fait des alias qui enchainent plusieurs commandes. Sans la commande "wait", le jeu ira trop vite et n'exécutera pas toutes les commandes de votre alias.

    Note: Il n'y a pas de valeur définit pour la commande "wait", car cela dépend de la machine sur laquelle on l'utilise.


    wave (C)

    Syntaxe: wave (numéro)

    Permet de faire un geste de la main aux autres joueurs. Voila enfin une super commande qui va rendre le jeu encore plus amusant :-). Je vous laisse la surprise...

    Liste:
    0 - Flipoff.
    1 - Salute
    2 - Taunt.
    3 - Wave.
    4 - Point.


    weaplast (C)

    Syntaxe: weaplast

    Sélectionne l'arme précédemment sélectionnée.

    Voir aussi: weapprev, invprevw


    weapnext (C)

    Syntaxe: weapnext

    Sélectionne l'arme suivante.

    Voir aussi: invnextw


    weapprev (C)

    Syntaxe: weapprev

    Sélectionne l'arme précédente.

    Voir aussi: weaplast, invprevw


    win_noalttab (T)

    Syntaxe: win_noalttab <0/1>
    Par défaut: 0

    Désactive l'utilisation de ALT-TAB, pour ne plus pouvoir passer à Windows losque vous jouez à Quake2.


    z_stats (C)

    Syntaxe: z_stats

    Non documentée...


    zombietime (V)

    Syntaxe: zombietime <valeur>
    Par défaut: 2

    C'est le temps en minute avant qu'un joueur "gelé" soit enlevé de la map. (lorsqu'un joueur perd sa connexion, son personnage reste fixe sur la map)