Weapons Factory Handbook - Sniper




(Tirreur d'élite)

Attaque: Moyen Défense: Moyen Armure Maximum: 125 (Jacket et Combat seulement)


Armes:
 (touche équivalente dans Q2)
Blaster (1)
Shotgun (2)
Sniper Rifle (5)
Railgun (9)



Grenades:

Normal (grenade1)
Flare (grenade2)


Caractéristiques Spéciales :

Autozoom (cmd special)
Laser Sight (cmd special)
Quick Aim (cmd special)
Grapple
Silencer
Présentation du Sniper

En traversant la zone de jeu, toutes les classes doivent faire attention à la classe Sniper. Cest ici, dans la zone de jeu que le Sniper se révèle en tirant sur l'ennemi avec habileté, et élimine toutes les cibles ennemies de sa vue. Pouvant faire un Frag avec toutes les classes, le Sniper est très populaire à jouer, particulièrement depuis qu'il a deux méthodes pour gagner rapidement des frags. Si sa mire est stable et qu'il réagit rapidement, le Sniper peut affecter entièrement l'unité de l'autre équipe. Un Sniper efficace n'est pas toujours dangereux, mais il doit être évité à chaque fois qu'on en a le choix.

Ce qui caractérise le plus le Sniper est son fusil sniper modifié, qui récompense la compétence, la patience et le calcul. Il a une visée laser qui est plus efficace que la visée classique pour tirer sur ses adversaires. Il possède aussi une option zoom auto que le Sniper utilise en temps utile. De plus, la localisation des dommages effectués est maintenant gérée. Un coup dans la tête garantit une mort certaine, alors que les coups dans le torse et les jambes ne sont pas mortels, mais ils occasionnent leurs propres effets nuisibles: voir pour plus de détails, ''les coups portés''.

A cause de sa condition et de sa force de frappe importante, le Sniper doit faire le sacrifice d'une protection personnelle rapprochée de la part de son équipe. De ce fait, le Sniper est solitaire et doit rechercher une zone de protection où il peut être à l'abri de la plupart de ses ennemis et/ou il doit surveiller la zone défensive de son équipe. Très rarement, un Sniper est capable de survivre longtemps dans une place du champ avancé sans avoir de cache quel qu'il soit.

Les armes

En plus du fusil de chasse standard et du blaster, le Sniper porte aussi un fusil sniper et un rail gun modifié sans trace.

Le Sniper Rifle s'utilise comme un rail gun mais avec beaucoup plus de potentiel. Avec un champ de tir illimité, l'option zoom auto et la nouvelle visée laser, cette arme devient le soutien principal de tous les tireurs embusqués. Cette arme permet, à un Sniper, d'infliger des coups mortels à sa cible, soudainement et d'un seul coup, sans se soucier de la distance. Le fusil sniper vous permet alors de canarder votre cible, derrière ou près d'un abris à une distance sûre
Ce mode de tir donne des points qui varient de 1 à 160 points selon le temps passé à maintenir la gachette. Le fusil sniper a trois options qui peuvent être activées dans le menu des propriétés spéciales du Sniper ci-dessous:
zoom automatique; visée laser, tir rapide. Le fusil sniper utilise une cartouche "Rail" par tir.

Le rail gun se comporte comme celui de quake2 normal, mais il a une option qui permet de mettre hors fonction les rayons bleus qui tracent le tir. L'avantage évident est qu'on ne voit pas d'où vous tirez. Avec de telles armes, un système d'impact localisé a été rajouté. Cela a une grande influence sur la stratégie du Sniper et requiert de nouvelles compétences et de la technicité. Les impacts localisés se définissent comme suit:

a) Un coup à la tête. Un Sniper habile qui frappe sa cible à la tête sera récompensé avec des dégâts triples
b) Un coup sur le corps A cause de l'armure que portent les combattants sur la poitrine, l'efficacité des impacts est divisée par deux. cependant, le coup désoriente quand même bien le joueur. De ce fait, vous avez une deuxième chance de l'avoir.
c) Un coup dans les jambes- Ce coup est le moins efficace de tous, mais il handicapera les mouvements de la cible si le coup est bien porté. Alors, la vitesse de déplacement de la victime sera réduite de moitié jusqu'à ce qu'il soit guéri par la Nurse ou au Dépôt.

Les Grenades

La grenade Normale reste toujours un excélent choix dans beaucoup de situation d'autant plus qu'elle est légèrement plus puissante qu'une grenade lancée avec le Lance grenade.


La Flare grenade, illumine pendant quelques minutes une région à l'ombre d'une lumière verte. C'est très utile pour débusquer les ennemis qui ont installé leur camp dans un endroit sombre de la maps. Elle ne fait pas de dégâts sur les personnes mais émet un son et une lumière caractéristique lors de sa détonnation. les grenades peuvent être utilisées en alarme dans certain cas, pour alerter les défenseurs ou le Sniper que quelqu'un est entré dans le camp! Un autre usage utile de ces grenades, dans un but défensif, est d'enchaîner des explosions successives dans un endroit particulier, pour détourner l'attention de l'ennemi. C'est très utile si, le chemin de retour du porteur du drapeau est long!

Commandes Spéciales

Sélectionner dans le menu du Sniper, les commandes pour activer/désactiver deux options de fusil sniper. La première active une visée laser. Celle-ci crée un point laser qui est l'impact exact du tir. Remarque: la visée laser ne s'aligne pas toujours avec le "crosshair", dans ce cas toujours faire confiance dans la visée et non dans le "crosshair". Inconvénient: vos enemis peuvent voir le point et se mettre à l'abri! La visée laser est automatiquement rouge quand elle est alignée pour le tir.

La deuxième option du fusil sniper est le ZOOM AUTO. Il s'active quand vous appuyez sur le bouton de tir une première fois, puis vous pouvez viser précisément en appuyant et en maintenant une nouvelle fois le bouton de tir. Le tir s'effectue quand vous relâchez le bouton. La vue redevient normale après.

Le tir rapide "Quick Aim" : C'est une option du Sniper qui peut changer le mode de tir sur son fusil sniper. Alors, il peut tirer successivement et rapidement; les dégâts occasionnés croissent selon un calcul prédéfini. Ce mode de tir augmente vos chances de toucher l'ennemi. A cause des faibles dégâts engendrés par ce mode, il sert souvent à ''finir '' des ennemis déjà affiblis par un tir en mode normal.

Résumé stratégique

La « valeur » offensive du Sniper est, au mieux, très limitée, et la plupart des stratégies offensives relèvent de la section « Circonstances individuelles ». Les « techniques » qu'un Sniper peut employer en attaque ne sont en réalité que des tactiques défensives adaptées à un rôle particulier. Par conséquent, cette section ne présentera qu'une brève description des stratégies offensives utiles, tandis que l'essentiel des tactiques offensives du Sniper sera présenté dans la dernière section.
Stratégie offensive des tireurs d'élite

En attaque, il est toujours préférable pour le Sniper d'être accompagné et de s'appuyer sur son fidèle Railgun la plupart du temps. Une fois à l'intérieur de la base adverse, son rôle principal est d'agir comme point d'appui (ou de contact, selon le moment où les figurines de classe entrent en action). Il doit prendre les devants dans les virages et les longs couloirs, et éliminer les défenseurs ou sentinelles sans méfiance avec son Railgun.

Parce que le Sniper n'est pas aussi maniable que l'ancien Éclaireur, et que sa durée de vie est (espérons-le) bien plus longue, il devrait se procurer une bonne quantité de balles avant de partir se chercher un nid douillet. Il était courant pour un ancien Éclaireur jouant uniquement le rôle de tireur d'élite d'encaisser 30, 40, voire 50 balles ou plus en 5 minutes de tir, et il en va de même pour une classe forcée d'adopter cette stratégie. Passer quelques secondes supplémentaires dans les salles de munitions peut vous sauver la mise, à vous et à votre équipe, s'il vous reste des munitions pour continuer à attaquer.
Stratégie défensive du tireur d'élite

Une vie faite d'éliminations en un coup et de tirs à longue distance attend le Sniper qui choisit soigneusement ses tirs depuis la sécurité relative de sa base. Un bon Sniper évoluant au milieu de terrain peut considérablement frustrer les équipes adverses qui tentent d'établir une défense périphérique. Dans ce cas, privilégiez les zones ombragées et efforcez-vous d'avoir un large champ de vision . Cela vous permettra d'avoir une vaste zone cible et, si vous trouvez un abri, vous pourrez tirer en toute sécurité sur tout ce qui décide de rester immobile un bref instant. Un élément clé du jeu de sniper est le débat entre Railgun et Fusil de Sniper. Si vous vous positionnez au même endroit et que vous abattez les ennemis dès qu'ils pointent le bout de leur nez, le Fusil de Sniper fait des merveilles en vous aidant à viser et en vous assurant d'abattre une cible d'un seul coup. Dans un environnement plus dynamique, comme un couloir ou une défense de pavillon, où le changement de champ de vision serait plus gênant, le Railgun devient le meilleur choix pour aider le Sniper.

Il arrive souvent qu'un sniper soit en position d'éliminer un porteur de drapeau en fuite qui tente de traverser le milieu du terrain. Cette tâche est généralement facilitée par le porteur lui-même. En courant souvent en ligne droite et en suivant le chemin le plus court vers sa base, il est très facile de prédire sa direction, ce qui représente la moitié du défi que représente l'utilisation d'armes à longue portée. Dans les scénarios de capture de type TF, si l'ennemi est tué, le sniper doit immédiatement communiquer la position du drapeau à ses coéquipiers. Dans la plupart des cas, il ne doit pas chercher à se déplacer pour aider ses coéquipiers capables de défendre le drapeau abattu. Il doit plutôt rester sur place ou chercher un meilleur angle, tout en surveillant les ennemis qui se montreraient. Utilisez la position du drapeau pour mieux évaluer votre avance sur la cible, ce qui facilitera d'autant plus votre tâche.

Dans des scénarios comme celui-ci, ou lors d'une défense en salle de drapeau, ces situations illustrent la différence entre le meilleur et le meilleur. Les meilleurs snipers exploiteront ces situations à leur avantage en les aidant à anticiper leurs mouvements. Il est bien plus facile de prendre l'avantage sur un adversaire vers un endroit connu que d'essayer de prédire où il se trouvera dans la seconde qui suit. Cette stratégie simple est la clé que tous les meilleurs Railgunners et Snipers connaissent et utilisent déjà. Seuls la pratique et la connaissance vous permettront d'espérer devenir aussi redouté que les meilleurs.

Techniques de circonstances individuelles pour le tireur d'élite

1) Préparer la chute - L'ajout de dégâts localisés a vraiment mis en valeur les postures défensives plus solides du Sniper pour aider son équipe. En installant son camp (pardonnez l'expression) dans un endroit sûr et agréable, à l'écart de la plupart des attaquants ennemis, le Sniper peut réellement contribuer à affaiblir l'assaut sur sa base. Ne sous-estimez jamais combien un joueur à demi-vitesse est plus facile à gérer qu'un joueur à pleine mobilité, sans parler de sa proie plus facile pour votre deuxième round . En tirant bas, vous pouvez faciliter la vie de vos coéquipiers en les ralentissant pour que votre équipe puisse les achever. Bien sûr, cela implique le concept de « se sacrifier pour l'équipe » que certains joueurs ne comprennent pas… se mobiliser pour l'équipe enrichira véritablement votre expérience de Sniper. Surtout lorsque l'équipe adverse commence à vous insulter ;-).

2) Le tireur d'élite anti-sentry - Dans certains cas, le tireur d'élite se retrouvera face à une sentinelle qui ignore sa position, comme à l'autre bout du terrain. Le Railgun et le fusil de précision sont très utiles dans ce cas, généralement invisibles, et peuvent vous débarrasser de cette sentinelle en quelques secondes (laissant l'équipe adverse se demander d'où viennent les tirs). La nouvelle roquette tueuse de sentinelles du Cyborg réduit la nécessité d'un tel rôle, mais prenez le temps d'aider votre équipe si la situation se présente. Lors de la chasse aux sentinelles, assurez-vous de tirer autant que possible à longue distance pour éviter les tirs de riposte de la sentinelle. Si un tel tir n'est pas disponible, exposez-vous le moins possible pour minimiser les dégâts lorsque vous tirez dessus.

3) Le Sniper pro-Sentry - Comme le ying et le yang, si le Sniper est un excellent « tueur de sentinelles » (si je peux me permettre une expression… quoi ? Quelqu'un l'a déjà utilisée ? Pourquoi ces programmeurs nuls… $&%# =), n'est-il pas logique qu'un Sniper soit un excellent défenseur des Sentrys ? Non ? La logique est peut-être un peu bancale =), mais cela fonctionne très bien dans le monde virtuel. Voici comment : en s'inspirant du guide « Soutenir sa Sentry » de l'Ingénieur =), tous les joueurs doivent savoir que les ennemis viendront bientôt chercher à détruire une Sentry si elle a tué beaucoup des leurs. C'est là que le Sniper entre en jeu. En travaillant dans la zone de certaines de ces Sentrys, vous pouvez facilement éliminer quiconque s'approche prudemment de la Sentry pour tenter de l'éliminer. C'est non seulement efficace, mais cela frustre énormément les adversaires. Soyez prudent car si vous éliminez plusieurs de leurs hommes, ils chercheront bientôt des moyens de vous éliminer avant de s'en prendre à nouveau à la Sentinelle.

4) Le Sniper « Rolling Death » ? Même si certains joueurs refusent de l'accepter, le Sniper est tout aussi dangereux que l'ancien Recon dans la version 2.3 (il est juste plus facile à tuer maintenant !). La puissance du vol et la grenade éclair sont les seuls atouts que le « Recon » a réellement perdus avec ce changement ; c'est le monde qui l'entoure qui rend la tâche plus difficile. Malgré tout, les meilleurs Reco… euh, les Snipers sont tout aussi dangereux dans les couloirs étroits et en terrain découvert qu'avant ; un tir supplémentaire avec le fidèle Railgun peut suffire à achever la cible (croyez-moi, ce n'est pas un problème pour les meilleurs Snipers, je le sais ;-). Alors, dans un environnement dynamique avec de nombreux ennemis autour de vous, n'oubliez pas que le retour à la gloire du Recon d'antan n'est qu'à quelques balles bien placées. Faites la fierté des dieux du Rail.