Les graphismes
La lumière
La lumière n'éclairera plus une surface mais un point et les sources de lumières faibles pourront être de toutes les couleurs ! Ceci permettra par exemple, de faire briller le feu d'une torche dans une grotte et ajoutez à ça les reflets sur les murs... Les lumières comme dans quake2 pourront s'allumer et séteindre en alternance. Ces caractéristiques pourront être utiles pour la création de la lumière naturelle dans les régions plus claires. En fait, dans quake3 les lumières aideront principalement à rendre le jeu plus réaliste. Les surfaces courbes
C'est peut être la meilleur caractéristique graphique de quake3 : les surfaces courbes ! Il sera impossible de voir un angle sur les surfaces courbes tout sera lisse, plat et courbé. D'ailleurs la screen shot ci contre en témoigne... Mais ceci est un problème de plus dans la réalisation des maps, d'ailleurs référez vous en à la section map pour avoir plus de détails. Mais il n'y a pas que les surfaces qui seront courbes, les objets aussi le seront et tout ceci grâce au système de beizer. Les miroirs
Les miroirs... Il y en aura des mobiles et des immobiles. Les miroirs seront assez utiles pour l'ambiance et uniquement pour l'ambiance... Imaginez vous : vous faites un duel dans une maps. Vous longez un couloir à la recherche de votre adversaire et là ! vous tomber né à né avec un joueur qui n'est autre que votre reflet... Le brouillard
L'une des meilleurs idée ! Mais là non seulement c'est pour l'ambiance mais aussi pour le jeu. De plus le brouillard sera, comme dans la réalité plus ou moins dense. Mais il faut préciser que le brouillard aura différentes "textures" genre fumée, nuage etc... Mais le plus spectaculaire au niveau graphique ce sera de voir les rayons de lumières traverser le brouillard par endroit. Le brouillard sera probablement un effet graphique sans précédent... Les Textures Dynamiques
Et non pas animées. Cela révèle des détails au fur et à mesure que l'on se rapproche d'un objet. Cela veut dire qu'un objet pourra être affiché au loin avec une texture de 20/20 et 50 polygones et passer à 260/260 et 300 polygones de près. Les Ombres dynamiques
Les ombres dynamiques son uniquement pour les objets fixes, en effet, on risque fort de ne pas avoir la puissance de calcul suffisant à nous calculer tout ça (à mon avis ce sera intégré à Q4 :) |